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文档简介

2制 制作月光场平行平行

Type光类Intensity:光线明亮程:使用贴图纹理的(Alpha)通道作为个遮罩,使光线在不同的地方有ShadowType置灯光投射阴影类CullingMask置层中的游戏对象是否受平行如果把ShadowType属性设置成软阴影(SoftShadow),使得灯→Quality质量面板来设平行TextureQuality图质AntiAliasing:抗锯ShadowResolution影分辨率ShadowDistance影距离。摄平行制作月光场平行在Edit→RenderSetting的SkyMaterial性中更新MoonShineSkybox源SettingFogSettingFogColor:雾效颜AmbientLight:设置场景中所有对象受到环境光的SkyboxMaterial空盒材质HaloStrength局光晕强度FlareStrength局耀斑强GameObject→CreateOther→Point点光源是用的最多的一种光源类型,常用来制 的光照果、灯泡效果等等1:首先在海岛上导入一2:创建一个点光3:调整它的位置在屋子灯光的颜5:设置点光源的范围为2(Range),设置光线强度为66:阴影类型为“Softshadow”(此时有提示:需要改设File→BuildSetting→ yerSetting→OtherSetting→RenderPath选DeferredLighting式)【课堂演示】给火山海岛上的房子添加光照效果(续步骤7:由于灯光被模型挡>Bldg_02_LOD0-- :选择点光源,在CullingMode属性上,把原来的Everything为把Lamps取消,表示光源不再作用于该层对象。(即:光源可以透射出原本挡住的模型,请观察效果)。11:制作遮挡效入事先准备的CubeMap图>选择Lamp_Light_Alpha贴图,再Inspector窗口 灰度级生成Alpha通道”。(AlphafromGrayscale),点击Apply钮。(第二图同样操作。【课堂演示】给火山海岛上的房子添加光照效果(续步骤 :制作遮挡效果>对事先已经创建好的名字为“Lamp_Light_Cubemap”文(上下左右前后)进行贴图CubeMap图,给点光源的属性进行赋值。(此时可以观察其结果)>使用 出其他三个点光源,到其他对应房子壁灯位置上点光源-Unity3DVertexLit模式(顶点光照模式):采用顶点 ForwardRendering式渲染(默认渲染模式)渲速度适中,但在整个场景中只能一盏(平行光)生成阴DeferredLighting模式:延迟光照模式,渲染速度最慢,是可以生成多灯光阴影聚光灯的光线朝一个使用UnityAPILight的变为平行光添加耀在Project窗口中鼠标右键,选择ImportPackage→ Flares耀斑资源包。在场景中选择 机对象,调 机的位置与角度,使机面对平行光源,在Game窗口中便能看到耀斑的实现镜头耀斑有两种方种是使ImageEffect效,使用实时计算的方式来实外一种是使用Flare贴图在制作。产生耀斑效果的两个条件 机已经添加了FlareLayer组件 机视见体内Flare效果只能被碰撞盒遮的镜头耀斑—具体创建一个空游戏对为此游戏对象添加一个LensFlare件(在Component→在Project窗口中找到 ,把Sun赋值LensFlareFlare性"火山海岛"场景中加入白昼中的

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