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文档简介

—的属性调:不在和一一对应,任意可以带任意出征。品质内有多个。能力在升级到特定级别时可以在众多能力库中学习某一个能力能力都是后天学会的,每一个能力里都是一个小的树状结构,包括6-7个主动或者技能,玩家通过选择能力来决定这个的发展方向,然后在通过技能点来强化这一项能力。每一个可以学习的能级或者提升品质来实现的,不同品质的初始的能力格数不同。:技能点每次的等级提升都会获得一定数量的技能点数,根据的品质不同,每次升:每个的天赋是与生俱来的,不论他的品质和等级都会至少有一种天赋存在在gerenal.xml中添加了talent字段,用来填写该对应的天赋id,天赋的具体效果由天talent.xml控制,大部分为状态效果,也包含一些特殊规则,详见第四小节。id使用“|talent在名称前加上天赋名称,以此构成特殊的名称。如:一个叫的其天赋是“屠夫,则需要将该的名称显示为“屠夫”天赋的和说明会显示在天赋详情里,详见下文。:id:天赋id,前对typetype=0为通过作用来实现的天赋类effect、object来进行控制;type=1为通过强化版能力树来实现的天赋类型,ability来进行控制;type=2~999为特殊类型,每个大类的效果特殊实现。ability:表示能力替换,即当有这个天赋时,如果其获得了某一项能力则会被替换为强idid”id的含义会在其天赋明细里进行说明。如:行军速度增object来进行区object=1object=2object=3表示出征玩家营地时行军速度增加等等(仅举例,实际使用时请参照相应明细)prionid。具体规则见能力获取部分。id:前对name_talent:天赋名称,显示在天赋上或者tip里name_hero:用于拼接名称的天赋前缀名称,有些情况下回合name_talent相同,但是tip能力格决定了一个最多能学会多少种不同的能力不同品质的会有不同的初始能力个能力格是否可用,即是否可以学习新的能力,是需要达到特定等级时才可以的。donfig中:hero_ability的k1~k6依次表示白、绿、蓝、紫、橙、金品质的各自的初始能力格ability_lvk1~k818在获得新能力时是根据的当前等级在能力表中选择满足等级条件的能力根据各由天赋表talent.xml中的prion决定,当prion中填写了某个能力id时,如果该还没有prionid,还有一个按照比率在未获得的能力中随机。如果该已经有了这个能力,则从其他未获得能力中按比率随机两个。由天赋表talent.xml中的ability控制,当的能力需要被替换时,在玩家获得新能力时,id。idprion中,所以优先使用优先规则,然后执行替换规则,在能力表中根据各能力的等级条件、是否已获得确定范a能力重选是需要花费的,具体是直接金币还是消耗待定。在能力表中根据各能力的等级条件、是否已获得确定范a能力重置是需要花费的,花费金币或者待定:lv:能力的等级限制,需要的等级达到lv要求的值才会在备选能力中出现这个能idposition:skillskill对应依次填写,多个使用“|”分割skill的对应后续使用“|”分割,示例:11001;为“、1100311004、”skill、position、relation和一致1~7skill17skill里“1|2|3|4|5|6|7position中会填写为“1;2|2;1|2;3|3;1|3;3|4;2|5;21~7所在的行2;3|4|5|6|6|7升级这些技能当学会某一项技能后就会在战斗中释放这个技能或者享有这个技能带来的效果。目前技能点的获得是通过提升等级获得的不同品质的在提升等级时获得的技能点数是不一样的,这些点数配置在了d onfig中:k1~k6依次表示白、绿、蓝、紫、橙、金留个品质的在升级时获得的技能点数所有的初始等级为1级,且没有技能点。如果玩家对某一个的某个能力里的技能点分配方式不满意那么他可以通过重置技能点0,同重置技能点是需要花费的,效果或金币待定由于每一个不同品质在等级提升时带来的技能点增加是不一样的而我们又提供了的品质提升功(升阶所以当的品质提升时我们需要补偿给玩家对应的技能点数。如一个白色的每级增加技能点数为3点,则当这个白色升到10级时,就会获得3*9=27点技能点(初始1级,且无技能点,如果这个在10级时升阶到了绿色,4109时按照白色处理的技能点,所以他由于升级会额外获得9点技能点。这时这个10级(4*9=36,skill.xmlxml来实现,skill.xml是控制战斗技能及其效果的实现,skill2.xml是控制能力树中所有技能及其效果的(skill.xmlid。skill.xmlskill2.xml的实现方式。id11|id22condition_point:限制条件,表示该技能需要在当前能力树中总共投入X点技能点,直para1typetype=0时,para1type=1时,para1填写的type=2时,para1skill.xmlidbase:112级时没有条件要求,但是该技能是否可学,即是否是有条件要求,这些条件包括以下3个:skill2.xmlcondition_skill判断(这块如果表结构有问题可以协商解决)skill2.xmlcondition_skill进行判定skill2.xmlcondition_point进行判定只有以上3点都满足要求时,新的技能才会,玩家才可以投入技能点来学习新技能1详情界名称+天赋前缀组合而成的名称显示方式iconicon后需要显示天赋名称+已获得能力的展示区和能力树以及获icon品质显示出对应的若干个基础能力格(3个能获得的能力格(即白色的需要显示4个能力格,以白色为例:3个能力格上需要显示该能力格开启的等级显示,文字为“2变换显示“X级获得新能力“进阶后可以使用当由白色进阶为绿色后,会再额外显,在上图界面中给出两个备选能力的规则文字,点击为选中状态tipability.xmldescription增加一个的特效,表示给予的这两个能力是从众多能力中随机出来遗忘能力是彻底遗忘本能力,然后使用空的能力格重新学习新能力,详见上文点击能力树里的技能icon后弹出技能学习界面,这个界面的样式同以前的科技研究界面,学习技能按钮、当前/icon等等。六品质统一后带来的调由于的属性进行了调整,所以上层的培养功能也需要作如下调整存在绿色、蓝色或更高品质的,且数量大幅减少。ability4donfig中:ability_lvk1~k4而每个的默认能力格数依然由hero

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