游戏引擎发展史(上)_第1页
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经典word整理文档,仅参考,双击此处可删除页眉页脚。本资料属于网络整理,如有侵权,请联系删除,谢谢![2.游戏引擎与游戏开发]十几年前的游戏都很简单(以现在的眼光来看),容量大小都是以M计,通常一款游戏的开发周期在8到10个月左右,最主要的是,每款游戏开发都需要重头编写代码,期间存在着大量的重复劳动,耗时耗力。慢慢地,开发人员总擎的雏形,伴随着技术的发展,最终演变成今天这样的游戏引擎。越来越强,游戏的画质越来越高,游戏开发周期也越来越长,通常都会达到3到5买现成的游戏引擎,简化游戏的开发过程。之上是各种图形API,目前主流的是DirectX和OpenGL,我们所说的DX10、DX9就是这种规范,而游戏引擎则是建立在这种API基础之上,控制着游戏中的各个组件以实现不同的效果。在引擎之上,则是引擎开发商提供给游戏开发商的SDK开发套件,这样游戏厂商的程序员和美工就可以利用现成的SDK为自家的游戏加如自家建立的模型、动画以及画面效果,而最终的成品则是各种游戏。整个关系可用下面的关系图来表示。游戏引擎与GPU的关系图2.强大的编辑器和第三方插件。优秀的游戏引擎还要具备强大的编辑器,包括场景编辑、模型编辑、动画编辑等,编辑器的功能越强大,美工人员可发挥的3DS、Maya可以与引擎对接,无缝实现模型的导入导出。3.简洁有效的SDK对外提供的则是简洁有效的SDK接口,有助于游戏开发人员迅速上手,这一点就如各种编程语言一样,越高级的语言越容易使用。4.其他辅助支持。优秀的游戏引擎还提供网络、数据库、脚本等功能,这一优异画质的同时降低服务器端的极高压力。看来已经没有什么优势,但是正是这些先行者推动了今日的发展。[4.3D游戏引擎始祖Wolfenstein3D》]谈及游戏引擎,有一家游戏公司最应该被提起,也有一个人最不应该忘记,那就是IDsoftware和它的创始人之一约翰?卡马克(JohnD.Carmack)。据说这家公司仅有13名固定员工,而且停车场也只停13辆法拉利跑车,从这一游戏技术更为傲人。1990年,卡马克和idCommanderKeen》(《指挥官基恩》),在PC机上首次实现了卷轴类游戏背景的流畅效果,后来他们又花了一个晚上的时间把当时的街机游戏《超级玛丽》移植到PC机上,实现了流畅的横板效果。他们把PC版《超级玛丽》发给任天堂,希望借此吸引任天堂的兴趣。当然,任天堂也确实很有兴趣,夸奖了他们几句,不过并[5.《DOOM》问世―Id系列引擎之IdTech1]DOMM一代的画面[6.雷神问世―ID系列引擎之《Quake》]真正3D模式的Quake引擎《QuakeII》首次实现了彩色光影效果《QuakeII》引擎需要一款硬件加速卡才能玩转DOOM3引擎的开山作shadowvolume(阴影锥)关闭(左)与开启(右)的效果对比《Quake4》是Id公司目前最高级的引擎[10.另一巨头的崛起虚幻竞技场引擎Unreal]注:Quake/DOOM后来也一样涉

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