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文档简介
数字媒体艺术概论演示文稿当前1页,总共170页。优选数字媒体艺术概论当前2页,总共170页。加拿大著名媒介大师麦克卢汉在其著名的《理解媒介》一书中曾经深刻指出“媒介即信息”和“媒介是人的延伸”。
根据麦氏理论,口语、印刷、电子和数字文化塑造了不同时代人类行为的特征,由此,媒介文化开始成为一种价值观和意识心态为人们所重视。当前3页,总共170页。当前4页,总共170页。第一章
数字媒体艺术理论数字媒体艺术概论当前5页,总共170页。观察与发现:生活中的新媒体:1.有多少同学有手机?2.有多少同学在使用微信、微博或Pad?3.有多少同学在使用QQ聊天?4.有多少同学有“爱疯”?干什么用?当前6页,总共170页。当前7页,总共170页。一、媒体的概念和特征第一章
数字媒体艺术理论当前8页,总共170页。1、传统媒体和新媒体当前9页,总共170页。2.媒介影响传播方式与思维方式当前10页,总共170页。当前11页,总共170页。3.媒介改变艺术→艺术影响媒介技术
→
媒介
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艺术手势操作眼睛跟踪界面语音控制当前12页,总共170页。二、媒体艺术与新媒体艺术第一章
数字媒体艺术理论当前13页,总共170页。1.媒体艺术媒体艺术(MediaArt)作为“机械复制时代的艺术”区别于传统绘画、雕塑等手工艺术,主要依附于技术、商品和传媒,通过摄影、电影、海报招贴、广告、印刷图像、机械装置等非传统艺术形式,将艺术与生活、艺术与消费紧密联系在一起。当前14页,总共170页。2.麦克卢汉理论与媒体艺术传播学大师麦克卢汉认为:“任何新技术都要改变人的整个环境,并且包裹和包容老环境。它把老的环境改变成一种艺术形式。”(《理解媒介—论人的延伸》)当前15页,总共170页。3.新媒体艺术与媒体艺术的关系新媒体艺术史媒体艺术整体历史中发展的一个分支或环节。新媒体艺术代表着一种开放的、可以不断修改的可能性。新媒体艺术是基于现代数字科技基础上的媒体艺术。当前16页,总共170页。“不要将媒介视作是一种物质或本体,而是视作一组开放的可以不断修改的可能性。艺术或哲学并不问什么是媒介,而是问媒介有何潜力,这种潜力是否能创造出价值。媒体或艺术类别是以未来为向导的,是在不断寻求变化的。每一种艺术的媒介都是不断创新的,可以通过提供一种新的材料形成一种新的概念,引领我们走向新的艺术媒介。”
——大卫·罗德维克《新媒体诞生后的哲学》当前17页,总共170页。三、新媒体艺术的模型第一章
数字媒体艺术理论当前18页,总共170页。1.新媒体艺术的学科依托当前19页,总共170页。2.新媒体艺术的范畴新媒体艺术是科技、视觉艺术和媒体文化三者的结合。
新媒体艺术
=传播
+科技
+艺术。当前20页,总共170页。3.新媒体艺术的金字塔模型当前21页,总共170页。四、数字媒体传播特征第一章
数字媒体艺术理论当前22页,总共170页。1.分众传播媒体向受众提供的是?媒体向信息提供者(广告发布者)出售的是?媒体出售的实质是受众注意力资源当前23页,总共170页。2.沟通与互动基于传统的大众媒体传播是一点对多点的传播,传播信息的流动是单向的,传播者和媒体处于垄断地位。数字媒体时代,信息的传播者与受传者的地位平等,两者之间能够进行实时的交流,并实现了点对点、点对面、面对点及多点对多面的多种传播模式。当前24页,总共170页。3.媒体的全面融合传统媒体发展趋向数字媒体形态(如报纸开发了在线新闻、网络报纸、手机报纸、电子报纸)强调聚合各种媒体形态,打破不同媒体的界限,让多个媒体平台承载多媒体内容的生产(如同一信息,对其内容进行创造性的充足和研发,针对媒体的不同特点,选择不同的报道角度、报道方式,发挥媒介本身的个性)当前25页,总共170页。五、新媒体艺术的理论探索第一章
数字媒体艺术理论当前26页,总共170页。新媒体艺术的模型?新媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。它属于广义的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应用学科。当前27页,总共170页。和其他艺术形式的区别表现形式和创作过程必须部分或全部使用数字科技手段。当前28页,总共170页。学科内容的设定该学科主要涉及视觉艺术、信息设计、网络传播、人机界面、多媒体、交互设计、动画、游戏、虚拟现实等方面。当前29页,总共170页。新媒体艺术的学科依托和研究领域当前30页,总共170页。六、新媒体艺术的基本属性第一章
数字媒体艺术理论当前31页,总共170页。著名英国普利茅斯大学教授、新媒体艺术学者阿斯科特博士指出的:新媒体艺术最鲜明的特质为连接性和互动性。了解新媒体艺术创作需要经过5个阶段:连接、融入、互动、转化、出现。首先必须连接,并全身融入其中(而非仅仅远距离观看),与系统和他人产生互动,这将导致作品以及你的意识产生转化,最后会出现全新的影像、关系、思维和经验。当前32页,总共170页。新媒体艺术是基于数字媒体的艺术,是视觉设计、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的的学科,同时新媒体也具有大众文化和社会服务的属性。因此,新媒体艺术具有设计学、视觉艺术、媒体文化、计算机技术和社会服务的特征。当前33页,总共170页。当前34页,总共170页。新媒体艺术应用在那里?
当前35页,总共170页。七、新媒体艺术的特征和类型第一章
数字媒体艺术理论当前36页,总共170页。1.以计算机作为创作和展示手段目前,很多画家和艺术家在创作混合媒介艺术作品时,越来越多的借助彩色喷绘打印机、数码丝网印刷机等电子手段进行创作,结合手绘、拼贴等传统技法,创造出具有新奇审美特效的艺术作品,如电脑版画、电脑油画等新的视觉效果的作品。当前37页,总共170页。2.多媒体、多感官的表现形式数字媒体艺术的本质就是“多媒体”和“超媒体”的艺术,数字化处理又可以把声音、图像、文字、动画、电影、电视等不同的媒体信息“翻译成为统一的“世界语”,即数字语言,不仅有传统的视觉语言,还可以借助三维动画技术和合成技术,表现出更多奇幻世界。即又能成为各具特色的“地方语言”。当前38页,总共170页。3.更广泛的表现题材和展示空间当前39页,总共170页。4.数字媒体艺术分类当前40页,总共170页。八、数字媒体艺术的交互性第一章
数字媒体艺术理论当前41页,总共170页。1、什么是“交互艺术”“交互艺术”作为新兴起来的一门数字媒体艺术形式,是特指欣赏者(观众)能够通过视、听、触、嗅等感觉手段和智能化艺术作品实现即时交互,并由此达到“全身心”的融入、体验、沉浸和情感交流。也就是说交互艺术先由作者制定规则→从事创作→提供元作品→然后鼓励访问者参与→以改变作品形态的方式作为对访问者的反馈。作品形态的转变对互动艺术来说主要由访问者决定。当前42页,总共170页。2、交互艺术的特点交互艺术认为人们在艺术作品观赏中所扮演的角色是多重的、可变的,并把参观者看成作品不可或缺的一部分,强调受众的积极性、主动性和能动性,它要求参观者参与到作品中来并通过这种互动使作品本身发生可逆或不可逆的变化,从而产生实时的、可变的艺术效果,这种动态和交互也就是作品生命力所在。当前43页,总共170页。3、交互艺术的表现形式(一)桌面式;桌面式交互作品主要通过电脑与因特网实现,人人都可以在不同时间来进行参与,由网民进行异步设计或管理,所以这些作品可以随时间流逝不停的改变形象。目前,借助搜索引擎、多媒体动画、聊天工具、虚拟漫游和VRML虚拟三维展示等手段,桌面式交互艺术得到了迅速的发展。当前44页,总共170页。(二)现场式;和桌面式交互作品不同,现场式交互作品主要是在艺术场馆、博物馆、公共空间展示并多以“虚拟现实”或“多通道人机交互”的形式出现。这种艺术形式为创意的呈现提供了更多的可能性,给创作者和体验者都带来了新的空间。它突破了传统艺术形式中作者与观众的关系,观众在创作和诠释艺术作品方面的地位变得愈发重要,特别是观众的参与方式和参与程度往往成为作品能否成功的关键。当前45页,总共170页。1)界面式数字媒体艺术当前46页,总共170页。2)沉浸式数字媒体艺术当前47页,总共170页。3)界面与沉浸式交互艺术的比较当前48页,总共170页。第二章
数字媒体艺术美学数字媒体艺术概论当前49页,总共170页。一、图像拼贴与现代艺术第二章
数字媒体艺术美学当前50页,总共170页。1、数字图像的重构美学和传统艺术的创作方式不同,数字媒体艺术往往采用现成的数字媒材(照片、图片、绘画等)通过剪辑、结构、拼贴、重组的方法,来产生荒诞的、梦幻的、具有独特视觉冲击力的作品。当前51页,总共170页。数字重构美学特征是:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。这类作品也反映了计算机在解构和重构传统摄影媒材方面的强大处理手段。当前52页,总共170页。当前53页,总共170页。2、毕加索与现代艺术的诞生立体主义出现的意义:立体主义用物体的各个侧面取代所有的单一视点。舍弃了画面特殊的三维视错觉绘画方式,而是通过图纹、光线、质感,在画面上的相互影响阐释作者的视角,在传递信息中激发观众的参与性。——马歇尔・麦克卢汉评毕加索当前54页,总共170页。《亚威农少女》毕加索1907当前55页,总共170页。《藤椅上的静物》毕加索1912当前56页,总共170页。3、摄影与图像重构如何理解摄影、图片重构与数字拼贴?图像的媒体化:摄影与数字的相似之处1905,摄影拼贴作品当前57页,总共170页。意大利数字艺术家AlessandroBavari的数字拼贴艺术作品(2005)当前58页,总共170页。《人生之路(TwoWaysofLife)》当前59页,总共170页。4、拼贴与电影蒙太奇(1)电影与早期镜头视听语言苏俄时期著名电影导演,电影艺术理论家谢尔盖·爱森斯坦和电影导演普多夫金通过对电影镜头的分析,挖掘出电影艺术的蒙太奇(Montage)理论。当前60页,总共170页。(2)穆布里奇与电影的诞生摄影师爱德华·穆布里奇拍摄的的奔马和人体连续动作照片(1873).而这项技术被发明出来不久,便开始推动电影和动画产业急速发展。当前61页,总共170页。(3)蒙太奇语言蒙太奇是法语montage的译音,原是法语建筑学上的一个术语,意为构成和装配。后被借用过来,引申用在电影上就是剪辑和组合,表示镜头的组接。蒙太奇是电影语言,或者说是电影构成形式和构成方法的总称。是电影艺术的重要表现手段。正是因为有了蒙太奇,电影才从机械的纪录(包括影像、声音和色彩)转变为创造性的艺术。爱森斯坦关于蒙太奇理论有一句名言:“两个蒙太奇镜头的对列,不是二数之和,而是二数之积。”当前62页,总共170页。5、当代数字拼贴摄影森村泰昌《晚钟》当前63页,总共170页。二、解构、拼贴与后现代第二章
数字媒体艺术美学当前64页,总共170页。后现代就是超越现代思维的局限,就是超越分析的、线性的、机械的思维,走向整合的思维。这就是麦克卢汉最重要的遗产,吾人当珍视之。
---何道宽教授译《理解媒介》当前65页,总共170页。三、新媒体混合媒介动画第二章
数字媒体艺术美学当前66页,总共170页。1、多样化的表现风格2、个性化和大众化的特征3、新型的动画传播途径当前67页,总共170页。四、数字时代的电影美学第二章
数字媒体艺术美学当前68页,总共170页。电影无声——有声;黑白——彩色;胶片——数字化当前69页,总共170页。1999年5月美国出现首批数字电影院。1999年6月18日,数字电影第一次正式亮相。美国的2家影院采用全数字技术上映《星球大战前传:魅影危机》。1999年末,《玩具总动员2》首映,标志着数字电影被推崇和认可。2000年后,数字电影进入欧洲和日本。数字化电影首次走进大型国际电影节——法国第55届戛纳电影节。国内数字电影在90年代也开始尝试。当前70页,总共170页。1、数字电影的定义“数字电影是以数字方式制作、传输和放映的,是指以数字技术和设备摄制、制作、存储,并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等物理媒体传送,将数字信号还原成符合电影技术标准的影象与声音,放映在银幕上的影视作品。”——什么是数字电影
“数字电影是指使用数字电影机拍摄、数字放映机放映的活动数字影像。如果涉及活动影像数字化,则还包括利用数字化设备将传统胶片转为数字方式和专门制作数字影像并与传统光学影像合成等。”——闵大洪《数字传媒概要》“数字电影(digitalfilm)或者叫数字电影院(digitaltheater)在影片的制作、发行和放映中都采用了数字技术。”——冯广超《数字媒体概论》当前71页,总共170页。数字电影的优势1、技术优势--非线性编辑2、发行优势3、放映优势当前72页,总共170页。2、计算机图像与数字电影“CG”,即电脑图形图像(computergraph)《终结者Ⅱ》(1991年)詹姆斯•卡梅隆《侏罗纪公园》(1993年)史蒂芬•斯皮尔伯格《阿甘正传》(1994年)《泰坦尼克号》(1997年)《星球大战前传:幽灵的威胁》(1999年)乔治•卢卡斯《谁陷害了兔子罗杰》真人与卡通角色巧妙的融会到一起《深渊》(1989)詹姆斯•卡梅隆标志着以计算机图像特技为代表的数字电影时代的开始《泰坦尼克号》借助模型和数字特技合成的冰海沉船的经常一幕当前73页,总共170页。3、数字电影的美学数字技术和电影业的联姻1、注重电影画面的视觉效果2、注重看不见的特效,像《泰坦尼克号》3、成为影片中不可替代的表现手段4、由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走向电影制作领域未来的电影发展逐渐脱离电影的“现实性”本性,电影的“绝对现实主义”受到挑战。当前74页,总共170页。4、数字3D立体电影“带上眼镜就立刻进入了另一个通话世界,强烈的感受!一切都是在眼边,仿佛唾手可得,一个个好玩的动物,一个个梦幻般的世界……”数字3D技术数字4D技术当前75页,总共170页。5、数字电影的观影模式流媒体(网络媒体格式)自主权和选择权在线实时点播家庭影院等离子体和液晶电视手机视频当前76页,总共170页。五、虚拟交互艺术的美学第二章
数字媒体艺术美学当前77页,总共170页。娱乐、游戏与交互体验新材料、新媒体与艺术当前78页,总共170页。六、数字媒体双刃剑第二章
数字媒体艺术美学当前79页,总共170页。1、网络媒体与传统媒体价值观(1)匿名性特点容易形成现实与虚拟社会的人格扭曲,形成网瘾等心理问题(2)网络信息获取快捷,使用不当会影响人们的艺术创作、深入思考和分析问题的能力(3)大量的混杂信息对传统道德观念提出挑战2、电子游戏与虚拟空间3、科技进步和人文关怀当前80页,总共170页。第三章
科学、艺术与数字媒体艺术数字媒体艺术概论当前81页,总共170页。数字媒体艺术与生俱来就有向往和追求真理的天性。正是在追求真理的征途上,科学和艺术携手而行,科学探索物质世界,艺术追求美的感受。本章将从古希腊的美学开始,探索西方艺术史中蕴涵的科学观;探索西方现代艺术和技术的结合的历史;由此更清晰的梳理出数字媒体艺术的美学思想来源。当前82页,总共170页。一、科学与艺术的同源性第三章
科学、艺术与数字媒体艺术当前83页,总共170页。1、艺术中的技术与技术中的艺术技术与艺术的关系:(1)技术与艺术是两个不同的概念。(2)技术是一种方式、过程和手段;艺术既可以是方式,过程和手段,又可以指艺术品、艺术现象。(3)在设计中,艺术与技术应是统一互为关系,犹如一张纸的两面,分离的属性,或者说艺术是技术存在的最高形态。(4)艺术必须通过一定技术加以表现,有时它又表现为一种技术。(5)技术是艺术存在的基础。当前84页,总共170页。2、科学、技术与艺术三者的相互关系(1)科学与技术(2)技术与艺术(3)艺术与科学当前85页,总共170页。
3、艺术中的技术与技术中的艺术创新:(1)创新是艺术设计的本质特征,设计即创新(2)艺术设计是知识创新的重要组成部分,是科学技术与艺术结合的产物简洁性、对称性与大自然美学当前86页,总共170页。当前87页,总共170页。大脑功能分区的侧视图(左)和顶视图(右)。现代神经生理科学证明:左脑是理解语言的中枢,是逻辑思维的中枢。而右脑具有形象思维和创新功能(资料来源www.O)。大脑功能分区的侧视图(左)和顶视图(右)。现代神经生理科学证明:左脑是理解语言的中枢,是逻辑思维的中枢。而右脑具有形象思维和创新功能。当前88页,总共170页。当前89页,总共170页。二、西斱传统美学中的科学思维第三章
科学、艺术与数字媒体艺术当前90页,总共170页。1、古希腊写实主义艺术亚里士多德说:“人是理性的动物。”理性是全人类共有的区别于动物的本质特征,但在世界各民族中,理性思维能力的强弱却互有差别。人本主义世界观和理性主义思维方式是古希腊人建立的西方文化的传统基因。古希腊人在征服自然的经验中逐渐认识了自然的规律,并在混沌的自然现象中看到了宇宙秩序的表现形式。当前91页,总共170页。2、数学之美:古希腊的比例和和谐的自然主义宇宙观古希腊艺术家根据数的规律,赋予艺术作品以比例、大小、结构和节奏等要素。换句话说,他们通过这些要素来创作一切艺术作品,无论是抽象的庙宇,抑或是具象的人像。在古希腊人看来,一个整体的各个部分之间存在着一定的比例关系,而“美”就来源于比例的和谐。这种几何标准(包括金字塔构图、黄金分割比等)成为西方形式主义美学的基石。当前92页,总共170页。3、达〃芬奇(1452-1519)莱昂纳多(1)天文学(2)解剖学和生理学(3)军事和机械此外,达〃芬奇的“科学研究”还涉及到动植物学、物理学、空气动力学、鸟类飞行原理、建筑学、雕塑、流体力学、地图学、数学和水利工程等领域….当前93页,总共170页。三、20世纪科学对艺术的影响第三章
科学、艺术与数字媒体艺术当前94页,总共170页。1、物理学迚步改变了人们对时空的认识1916年,现代物理学奠基人阿尔伯特•爱因斯坦(AlbertEinstein,1879~1955)完成了《广义相对论的基础》,提出了由于有物质的存在,空间和时间会发生弯曲的假说。当前95页,总共170页。2、工业革命、机器与速度的讴歌速度、技术感与革命性:对机器、速度与技术的崇拜也成为现代文艺美学革命性的根源。未来主义艺术运动(1910-1945)是20世纪起源于意大利的艺术和社会运动。它强调的未来,包括速度,技术,青年和暴力,和物体,如汽车,飞机和工业城市的现代概念与荣耀的主题。当前96页,总共170页。3、未来主义艺术运动的广泛影响随着其领导人马里内蒂在1944年去世,未来主义作为一个连贯的和有组织的艺术运动现在被认为已经结束了。但未来主义影响了许多20世纪的艺术运动,装饰艺术,激浪派,结构主义,超现实主义和达达。当前97页,总共170页。佛洛依德与梦的解析1900年,心理学家弗洛伊德出版了他的心理学名著《梦的解析》,对人的梦境做了认真而科学的分析。受弗洛伊德影响,在1922年前后,出现了一个新的艺术流派——超现实主义。如萨尔瓦多达利(S.Dali,1904~1989)是超现实主义艺术最杰出的代表人物。当前98页,总共170页。当前99页,总共170页。四、数字迷宫:埃舍尔的版画艺术第三章
科学、艺术与数字媒体艺术当前100页,总共170页。魔镜:埃舍尔的不可能世界魔镜——埃舍尔的不可能世界一些自相缠绕的怪圈、一段永远走不完的楼梯或者两个不同视角所看到的两种场景„„半个无论这个问题从属于数学领域还是从属于艺术领域,它对于我仍然是一个未解的问题。---M.C.埃舍尔当前101页,总共170页。埃舍尔(1898-1972)荷兰版画家。他的许多版画都源于悖论、幻觉和双重意义,他努力追求图景的完备而不顾及它们的不一致,或者说让那些不可能同时在场者同时在常他像一名施展了魔法的魔术师,利用几乎没有人能摆脱的逻辑和高超的画技,将一个极具魅力的“不可能世界”立体地呈现在人们面前。他创作的《画手》、《凸与凹》、《画廊》、《圆极限》、《深度》等许多作品都是“无人能够企及的传世佳作”。当前102页,总共170页。当前103页,总共170页。当前104页,总共170页。当前105页,总共170页。当前106页,总共170页。第四章
数字媒体艺术简史数字媒体艺术概论当前107页,总共170页。数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。当前108页,总共170页。前言观察与思考:生长与进化的历史进程诺伯特・维纳与《控制论》克劳德・香农与《信息论》展览:《机器-机械时代的终结》当前109页,总共170页。当前110页,总共170页。20世纪:一个技术和艺术相互融合的历史1.计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程2.60年代波普艺术家们的科学实践3.科技成果的转换:光效应艺术和动力艺术4.偶发艺术(HappeningArt)5.视频艺术和视频装置艺术6.计算机艺术与软件艺术当前111页,总共170页。当前112页,总共170页。一、1960年代的计算机与软件艺术第四章
数字媒体艺术简史当前113页,总共170页。巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖)女埃达·奥格斯塔·拜伦:世界上第一位“软件程序员”和第一个看到计算机作为艺术工具的潜能的人当前114页,总共170页。1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功.1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯发明了制表机当前115页,总共170页。世界上第一幅计算机“艺术”作品1952年,美国爱荷华数学家兼艺术家本·拉波斯基(BenF.Laposky,1914-2000)使用早期的计算机和电子阴极管示波器创作了他的名为《电子抽象》的黑白电脑图像作品。当前116页,总共170页。约翰·惠特尼(JohnWhitneySr.1918-1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开发。他是将计算机图像引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。当前117页,总共170页。当前118页,总共170页。1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(DouglasEnglebart)制作了第一只鼠标器——只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。当前119页,总共170页。1960年代的其他知名数字艺术家德华·兹杰克(EdwardZajec)迈克尔·诺尔(A.M.Noll)博士肯尼思·诺尔顿(KennethKnowlton)弗瑞德·纳克(FriederNake)和迈克尔·诺尔(A.M.Noll)和格奥·尼斯(GeorgNees)查尔斯·苏瑞(CharlesCsuri)斯坦利·库布里克(StanleyKubric)当前120页,总共170页。总的来说,的在60年代大多数时间内,按大多数艺术家、评论家和观察家的观点,计算机太无感情、技术性太强、以及无法用于艺术工程的创作。当前121页,总共170页。20世纪50-60年代重要数字艺术事件1956年
第一台可记录电视信号的录像机(AMPEXVRl000)诞生。1957年
第一张计算机扫描图片在美国国家标准局露面。1958年
美国德州仪器的杰克·圣克莱尔·基尔比发明了第一个集成电路。1959年
韦斯利·克拉克在MIT建造的TX-2计算机带有一个阴极射线管显示屏,这是以后重要的计算机图形发展的基础,其中包括伊凡·萨瑟兰所取得的成就。
1960年
DigitaIEquipmentCorporation向市场推出第一台图形、交互计算机DECPDP-1。1961年
约翰·惠特尼将《Catalog》搬上荧幕,《Catalog》是使用控制运动的活动照相机制作的抽象彩色动画。1962年
第一款计算机游戏《星球大战》发行。
1963年
第一个计算机绘图笔(Sketchpad)被发明。1964年
波音公司使用CG人形来设计符合人体工程学的客机飞行员座。1965年
第一届计算机艺术展在德国斯图加特应用技术大学举行。1966年
MathematicalApplicationsGroup,
Inc(MAGl)成立。1967年
第一部英国CG电影(《ModernMathematics》)在IMAX展演。1968年
道格拉斯·特拉姆伯尔(DouglasTrumbu)为电影《2001太空漫游》设计了狭缝摄影机。1969年
美国计算机协会计算机绘图专业组(SIGGRAPH)成立。当前122页,总共170页。二、1970年代的数字艺术第四章
数字媒体艺术简史当前123页,总共170页。1、第三代计算机的小型化和智能化1976年电脑神童史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼克共同创办苹果计算机公司,并推出其AppleⅠ计算机。这一领域的先锋除苹果外还有Commodore,
RadioShack公司等。70年代也开始出现了最早的计算机绘画软件。在1972年,由施乐公司的帕洛阿尔托研究中心
(PaloAltoResearchCenter,PARC)的理查德·肖普(RichardGShoup)博士编写了世界上第一个8位的彩色电脑绘画程序
SuperPaint。当前124页,总共170页。2、分形几何学的诞生70年代也是开发计算机图像和三维计算机动画很有意义的十年。如数学家曼德勃罗(Mandelbrot)1975年出版了他的专著《分形、机遇和维数》,这是分形(Fractal)理论诞生的标志。如今分形已经成为通过数学模拟大自然和表现抽象美的重要艺术形式。当前125页,总共170页。3、70年代后期对传统二维动画的计算机辅助生产系统的研究也取得了重要的进展。第一部获大奖的数码动画短片是加拿大艺术家和动画导演彼得·福德斯(PeterFoldes)以关键帧技术为主制作的《饥饿/反饥饿(Hunger/LaFaim)》的10分钟数字动画短片,主题是关于富国和穷国的矛盾和世界性饥荒的问题。该电影也是第一个被提名为奥斯卡奖最佳短片奖的计算机动画电影。同时,该短片也获得了1974年的法国戛纳电影节和其他国际电影节颁发的奖或荣誉证书。当前126页,总共170页。4、1970年代的知名数字艺术家琼•崔肯布罗德(JoanTruckenbrod)大卫·厄姆(DavidEm)当前127页,总共170页。20世纪70年代重要数字艺术事件1970年
法国数学家皮埃尔·贝塞尔为雷诺公司的汽车设计描绘出了“贝塞尔曲线”。1971年
戈劳德阴影处理法由亨利·戈劳德在犹他大学发明。
1972年
诺兰·布什内尔创立Atari。Atari的第一个家庭电视游戏PONG诞生。1973年
电影《西部世界》中的CGI成为第一部使用2DCG的主流电影。1974年
戈登·摩尔阐述摩尔定律。SIGGRAPH举办第一次大会。1975年
为满足电影《星球大战》特效的需要,乔治·卢卡斯创立工业光魔。1976年
《未来世界》成为第一部使用3DCG,的主流电影。1977年
AppleII在个人电脑上首次使用彩色图形。1978年
Taito的游戏设计师西角友宏制作了街机游戏《太空入侵者》。1979年
爱德·凯德莫尔和埃尔维·雷·史密斯创立皮克斯动画工作室。当前128页,总共170页。三、1980年代的数字媒体艺术第四章
数字媒体艺术简史当前129页,总共170页。1、1984年:个人电脑时代的来临正是在80年代,计算机图形技术从游戏玩具变成为被证实的具有艺术和商业潜力领域。80年代中期的Macintosh系列带有视窗界面和鼠标器的苹果电脑风靡一时,微软在80年代末也不失时机的推出带有视窗(Windows)界面的PC机。图形图像界面和多媒体设计成了小型商业电脑和个人电脑的发展方向;1984年:桌面出版(DTP)革命兴起当前130页,总共170页。2、80年代的知名数字艺术家莉莲·施瓦茨(LillianSchwartz)罗曼·维斯托(RomanVerostko)劳伦斯•盖特(LaurenceGartel)简·皮尔·赫伯特(Jean-PierreHébert)河口洋一郎(YoichiroKawaguchi)当前131页,总共170页。20世纪80年代重要数字媒体艺术事件1980年
太平洋数字影像公司(PDl)成立,创立了电视数码动画的基准软件,最终加入梦工厂。1981年
英国Quantel公司发行Paintbox——一款用于广播电视制作的计算机图形工具。1982年
主流电影中第一个CGI角色出现在《电子世界争霸战》中。1983年
唐·布鲁斯为以激光唱片作载体的街机游戏《龙穴历险记》制作游戏图形。SunMicrosystems公司发行Sun-1WorkstatiOn。1984年
CGI在《最后的星球斗士》中得到更广泛的应用。Apple公司出品Macintosh。
1985年
第一个可行走的数字角色在主流故事片《少年福尔摩斯》中出现。1986年
Apple公司并购皮克斯公司,形成专业数码动画工厂与计算机公司的强强联合。约翰·拉塞特将《顽皮跳跳灯》搬上银幕,成为最早的数字动画短片之—。1987年
《红色的梦》是皮克斯公司制作的第一部动画短片,包括一个具有人物特征的动画角色—笨拙的小丑。1988年
《锡铁小兵》成为第一个获得奥斯卡奖的数码动画短片。1989年
电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物出现在《深渊》中。当前132页,总共170页。四、1990年代的数字媒体艺术第四章
数字媒体艺术简史当前133页,总共170页。1、美国数字艺术家Osmose在1995年创作的“幻境”虚拟仿真动画;2、数字艺术家
TomasF.Farkas2003年创作的多维几何空间的“视错觉”计算机艺术作品;3、美国数字艺术家
RobertBrown2004年利用詹姆斯・乔伊斯小说《Finnegan’sWake》的文字创作了该网络艺术作品;4、美国数字艺术家
RobertBrown2004年创作了“文字风景”网络艺术作品;5、90年代曾经在国内广泛流传的经典计算机合成艺术作品;6、2001年中国推出了第一部全数字电影音乐短片《青娜》,同年,《中国皮影》在第九届“莫比斯”多媒体光盘国际大奖赛上荣获国际金奖。当前134页,总共170页。数字技术的出现孕育着电影的革命。美国好莱坞《星球大战》,《年轻的福尔摩斯》,《星际旅行》,《侏罗纪公园》等一大批科幻电影在全世界风靡。这些大片的制作是应用早期的“数字3D技术”。而开发数字立体电影技术之一的“工业光魔公司”可谓在数字电影史上起到了里程碑似的作用。当前135页,总共170页。第五章
数字媒体艺术与创意产业数字媒体艺术概论当前136页,总共170页。“古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事和传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍……。凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史是从一只老鼠开始的……。今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。当前,中国的创意产业蓬勃发展。本章将就数字媒体和创意产业的关系进行多角度的考察。同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体和网络游戏等方面的应用与发展前景。当前137页,总共170页。一、创意产业和数字媒体艺术第五章
数字媒体艺术与创意产业当前138页,总共170页。1、数字内容产业核心概念基于数字化和网络化的内容产业利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品和服务的产业……涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆……互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体……当前139页,总共170页。2、数字媒体艺术的全方位应用领域当前140页,总共170页。3、数字媒体艺术服务涉及的行业当前141页,总共170页。4、基于数字媒体和内容的新兴产业当前142页,总共170页。全球数字产业规模迅速扩张当前143页,总共170页。5、数字内容信息产业的国际化趋势当前144页,总共170页。6、动画、影视和相关文化产业的全球化趋势当前145页,总共170页。二、创意产业与当代CG插画第五章
数字媒体艺术与创意产业当前146页,总共170页。1、唯美风格数字绘画;
2、哥特风格数字绘画;
3、涂鸦风格数字绘画;4、时尚风格数字绘画;
5、波普风格数字绘画;
6、萌系风格数字绘画;
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