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文档简介
千里之行,始于足下。第2页/共2页精品文档推荐游戏策划网络游戏世界的经济体系研究(感受那个别错哦)一、用经济的眼光看游戏
经济体系在非常多类型的游戏中都存在并扮演着很重要的角群。如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角XXX扮演游戏。本文要紧针对时下流行的大型多人在线角XXX扮演游戏而写。
用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,能够把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中对于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都能够引用到对游戏世界的分析中来。然而这种分析理论性过强而有用性别脚,故本文在此别赘述。下面本文要紧借用西方经济学中的一些理论、分析办法和研究思路,结合游戏世界的特别事情对游戏世界的经济系统做一定的分析和考虑。
在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的思考欠周全,尤其是缺乏长期、动态的思考,导致其经济的运行别能达到长期的均衡,在游戏运行一段时刻后,各种咨询题就开始显现出来。其中,在差不多运营的众多MMORPG游戏中浮现得最多也是最严峻的咨询题,算是财宝剩余和通货膨胀。
(一)财宝剩余咨询题分析
财宝剩余会导致游戏中虚拟财物的价值下落,玩家利益受损。
此咨询题产生全然的缘故应从游戏世界的设计规则方面来看,要紧是:
1、产出得别到操纵。物品的生产机制别合理,游戏设计者没能给玩家主动决定物品生产与否的权利,玩家举行的生产是被动生产,即使玩家别需要某样东西,他们也别能主动的停止生产(如打怪升级的游戏方式,打怪会掉降装备,而玩家要升级必须打怪,如此即使没有装备的需求装备也会被动的生产出来),这导致了生产过剩。
2、累积得别到消耗。游戏世界中的物品不可能自动磨损消逝,产出越来越多而游戏中的人口别增加,当所有玩家的对物品的需求都达到饱和后再生产出来的物品就成了剩余,这种剩余只会增加而不可能减少(除非玩家将剩余无用的物品都拿来与系统兑换货币,但这也许会引起通货膨胀)。
因此,从游戏世界设计规则入手改变当前游戏中财宝剩余咨询题的办法有:
1、赋予玩家生产的主动操纵权,尽可能减少"融生产于练级"的生产范围,增加独立可控的生产体系(如打造系统)的生产范围。(具体举例:升级打怪别掉降成品只掉降原材料,成品是玩家经过打造系统用原材料打造出来的。如此,装备武器等成品的生产产量由被玩家主动操纵,玩家经过市场需求、价格决定是否举行生产及生产多少数量。)
2、游戏中的物品按一定规律磨损消逝。
另外,在别思考上述两个规则咨询题的事情之下,可从游戏世界的经济结构方面着手解决财宝剩余的咨询题。
下面是一具简单的游戏宏观经济循环模型:
在该模型中,产出指游戏中玩家通过生产所得到的虚拟财物的收获;生产消耗指生产中必须的直截了当的消耗(如打怪使用的蓝红药水,打造物品使用的原材料,修理装备使用的货币和原
材料等);储蓄指产出中未立即转化为生产耗费的部分,其中包括预备积存起来日后举行投资的部分和投资完往后再无利用价值的部分(即剩余财宝);投资可分为生产性投资和非生产性投资。生产性投资是玩家投入生产的固定资本(如装备、武器等),非生产性投资则是指别参与生产的为满脚玩家炫耀心理或其他方面需求的投资(如某些游戏中可为角群换发型发XXX,建筑房屋,为行会战争而修建城堡等)。
各部分的关系用公式表述如下:
1、产出=储蓄+生产耗费
表示产出被转化为储蓄与生产耗费两部分。
2、储蓄=投资+剩余财宝
表示储蓄一部分转化为投资,另一部分留存下来成为剩余财宝。
3、投资=生产性投资+非生产性投资
表示投资包含生产性投资和非生产性投资两个部分。
4、产出=f(消耗、生产性投资)
表示消耗和生产性投资决定产出量的大小。更详细一点,此式可写成:
(1)消耗*生产水平=产出(2)生产水平=f(生产性投资、生产经验……)
从以上公式中我们能够看出,从经济结构方面着手,减少生产过剩以落低剩余财宝有三个方法:一是使生产中的耗费部分增加从而间接减少财宝剩余;二是使储蓄转化为投资部分增加(具体包括:
1、投资中的生产性投资增加;
2、投资中的非生产性投资部分增加)。
PS:从基本规则方面着手解决财宝剩余咨询题是治本,而从经济结构方面着手解决财宝剩余咨询题是治标。在游戏具体设计时要真正解决财宝剩余咨询题应惟独标本兼治方能有效。
(二)通货膨胀咨询题的分析
1、通货膨胀的危害
普通来讲,通货膨胀的进展是从温柔向剧烈变化的。温柔通货膨胀阶段并不可能有非常大危害,但当其逐渐转化为剧烈时,危害就开始明显了。物品价格持续上涨,人们会尽快使货币脱手,从而大大增加货币的流通速度,结果货币彻底失去信任,货币购买力猛落,各种正常的经济联系遭到破坏,以至货币体系和价格体系最终彻底崩溃。
通货膨胀的程度通常用通货膨胀率来衡量。通货膨胀率被定义为从一具阶段到另一具阶段普通价格水平变动的百分比。游戏中,普通价格水平是指衡量货币购买力或货币所能购买的物品的指标。具体计就是用同一组物品在各阶段的价格同它在某一基阶段的价格相除所得的比率。
2、通货膨胀产生的缘故
当前大多数MMORPG游戏运营到中后期的都产生了通货膨胀咨询题。此咨询题通俗来说算是货币太多了,这种多包括两个方面:一是货币绝对数量过多;二是货币相对数量过多。
(1)货币绝对数量过多的缘故是:①游戏中货币的发行别受限制。(例如打怪会掉钞票,如此,怪物就成了货币的发行者,假如怪物掉钞票的几率和数量别能随货币的需求变化而变化,这么怪物那个货币发行者是极别负责任的;物品卖给NPC能够换取货币,则NPC也是货币发行
者)
②货币的消耗量(要紧是生产耗费,如红蓝,打造、合成的费用等)远远别及其发行增加量,如此就使货币别断快速地累积增多。
(2)货币相对数量过多的缘故是:某类物品数量别断增多,当这种增多到一定程度,普通来讲是这类物品彻底满脚了玩家的需要之后,就别再具有其价值。这类物品退出市场,不可能再拿来交易,即别再需要使用货币购买。这么,相对货币来讲,市场上对应的有价值的物品减少了;相对市场上有价值的物品来讲,则是货币数量增加了。
并且,由于游戏中玩家整体级不提升等缘故,其对物品的需求档次别断提高,导致了相对低档次、无购买价值的物品越来越多,而有购买价值、可在市场上举行买卖的物品越来越少。用一定量的货币对应市场上越来越少的物品,换种讲法算是市场上物品价格在别断上扬,物品价格别断上扬算是通货膨胀的表现。游戏世界的通货膨胀算是如此随着运营时刻一步步加剧起来。
物品退出市场后,尽管其市场价值几乎为零,别能从其他玩家处换取货币,但假如卖给NPC的价格是固定别变的,这么玩家就会将它卖给NPC以换取货币,导致货币绝对数量进一步增加,通货膨胀进一步加剧。
3、通货膨胀的解决方法
要解决通货膨胀咨询题,要紧是要操纵货币的发行,货币的发行者发行货币的数量应该随货币需求量的变化而变化。假如要从全然上操纵货币的发行使货币数量随货币需求的变化而变化,则必须改变货币的发行方式,因为现有的掉宝式的货币发行方式是别合理的,而人为的静态的操纵很烦恼且没有长期效果。
其次,能够经过别断增加新的有市场价值的物品来补充退出市场的无价值物品所带来的货币缺口。具体方法是别断举行游戏版本升级,开辟新的道具物品。
(三)游戏经济系统的均衡
游戏经济系统中的均衡要紧包括两个方面内容:一是物品供求关系的平衡,二是货币供求关系的平衡。
1、物品供求关系平衡
(1)独立生产体系的生产形式及生产函数
某些物品,当其供应>需求(供应需求非独立生产体系的生产函数为:产量=Q(怪物掉宝率、玩家人数、玩家总杀怪时刻/总杀怪数量…),怪物掉宝率=F(玩家人数、杀怪时刻、杀怪数量)
合理的掉宝率设计是此种生产体系下一定阶段内操纵产量要紧办法,这个地方讲的一定阶段越接近游戏运营寿命(如今流行的MMORPG游戏寿命普通基本上2-3年)越好,固然假如游戏寿命非常长,这么要彻底用这种方法来操纵产量是别现实的。
(3)游戏中整体性的物品总需求函数
我们这个地方所讲的需求指是彻底满脚玩家需要的需求。另外,在价格均衡的条件下可用货币量来衡量具体物品的需求量。
总需求函数的公式为:总需求量=总生产耗费量+总投资需求量;
其中:总投资需求量=生产性投资总需求量+非生产性投资总需求量
总生产耗费量算是所有玩家在生产过程中直截了当耗费的物品价值。
生产性投资总需求量算是所有处于别同条件(如等级)范围内玩家所能使用的相应最高档次的物品价值的总和。
举例如:某游戏中开始惟独三个一级玩家,玩家一级时只能使用一把一级短刀,则这时候生产性投资总需求量=三把一级短刀,假如此刻价格是均衡的,这么生产性投资总需求量=三把一级短刀的在NPC处对应的货币量。假如这三个玩家经过打怪练级的生产获得的总产值减去必要的生产耗费后等于三把短刀的价值,那就意味着玩家的生产性投资需求部分了满脚;假如一段时刻后,三玩家中一具依然1级,一具升到2级,一具升到3级,1级玩家差不多在配备了1级短刀,2级玩家能够使用2级以内的短刀但如今仍在使用1级的,3级玩家能够使用3级以内的短刀和一件1级盔甲但如今还在使用2级短刀也没有盔甲可穿,这么生产性投资总需求量=一把2级短刀+一把3级短刀+一件1级盔甲所对应的物品价值。
非生产性投资总需求量算是指别参与生产的能彻底满脚所有玩家炫耀心理或其他方面需求的所有可投资方面的价值总值。
举例如:某游戏中能够建筑房屋,房屋是该游戏中唯一的别参与生产的投资。游戏中惟独三个玩家,都还没有自个儿的房屋,这么那个游戏中的非生产性投资需求总量算是建筑三栋房屋所需要的耗费的材料的价值总值。
(4)物品总供给与总需求的平衡
物品供求关系达到平衡的表现是:供应=需求。对单种物品的供求是这样,对游戏中所有物品整体的供求也是这样。
在游戏经济体系中,总供给应该是等于总产出的,故以上平衡公式相应为:总产出=总需求。统计游戏中现有物品的总量可知总产出量,再依照游戏设计时对各别同条件下玩家能使用的
各种最高档次的物品的设定结合如今游戏中各别同条件下玩家的人数可计算出总需求量,比较二者可知游戏中经济体系的总供求关系是否平衡。假如别平衡,应合理调整各物品的产出率或怪物掉宝率。固然,这种调整不过来自游戏世界之外的人为的静态的调整,调整后所达到的效果是短期的,可靠性别强,而且在具体实施时也许会有一定的难度。要从全然上解决供求平衡咨询题,让经济系统自身能自发地举行调整以达到长期的平衡,必须建立一具合理的经济体系。
合理经济体系被假定为所有的生产基本上独立的,由玩家主动操纵的。非独立生产体系也被独立化,即玩家杀怪是纯为生产而举行的--所谓的打宝。(固然,这种假定并别现实,依照马斯洛的需求层次理论来分析,MMORPG游戏中的玩家是追求自我价值实现和社会地位的人而非纯粹的经济人,他们普通基本上为了受人尊重、与人交流、成就感等心理需求的满脚而举行游戏,经济不过这种类需求中的一小部分。)在合理的经济体系中,生产可以经过市场机制举行自发的调节。(市场机制是指市场上价格关系和物品供求关系互相作用的过程。当物品供大于求时,物品价格会下跌,生产者获得的收益下落就会主动减少物品的生产,当物品的产量减少了,物品的价格又会逐渐提升,由于利益的驱使,生产者又会增加物品的生产。经过如此的过程,使得经济体系自动保持动态的平衡,不可能造成巨大的偏差。)
(5)NPC定价
普通如今游戏中买卖道具物品的NPC都被定义为商品生产与商品流通部门的集合体。其生产被假定为是无限的,而物品买卖价格通常基本上固定的,不可能因供求关系变化而变化。凡NPC出售的物品都不会在市场上被玩家拿来交易,而且游戏中所有物品的最低价格都等于其卖给NPC的价格而不会再低,这种事情我们能够称之为"NPC垄断"。
NPC垄断造成物品价格一定程度上别能反映真实的供求关系,供求关系对物品价格的妨碍受到了一定的限制,如此就会扰乱整个经济体系的平衡。尤其是到了游戏中后期,那个咨询题就特殊明显起来。(能够讲,在某些游戏中,除了游戏设计者,NPC算是导致游戏经济体系混乱的罪魁祸首。)
为保证经济系统的长期均衡,在给NPC买卖物品的定价时应该尽可能幸免NPC垄断,使NPC买卖物品的价格反映真实的供求关系。
2、货币供求关系平衡
(1)货币的总供给
游戏世界中货币的总供给量等于货币的总产出量。普通如今的游戏中,货币的发行者被假定为怪物NPC和道具买卖NPC。
对应怪物NPC,货币的产量公式为:货币产出量=∑{怪物XX一次掉钞票量*怪物XX掉钞票率*怪物XX被杀数量+怪物YY一次掉钞票量*怪物YY掉钞票率*怪物YY被杀数量+……}
对应道具买卖NPC,货币的产量公式为:货币产出量=玩家将物品卖给NPC换取的货币数量。(在这个地方,玩家卖给NPC的物品直截了当被NPC回收了或者被NPC以一具的别切实际的价格再出售。)
固然,这两个公式不过表示货币的产生方式,并非用来计算货币量,要懂现有货币的总量只要统计一下数据库中的货币量即可。从那个公式表示的货币产生方式来看,这类游戏中的货币并非天生算是表示物品价值的普通等价物,因为它本身并没有任何价值;它也别是象现实中的纸币一样的货币符号,因为它是独立生产出来的而别是依照经济需要发行的,它的总
数量的多少也别能反映游戏中总的物品价值。能够讲它和游戏中的物品间并没有货币和实物之间的对应关系,别是真正的货币,它之因此能被称为货币并发挥货币的部分作用不过因为游戏设计者的硬性规定。正是这种缘故,导致了这类游戏中通货膨胀产生的必定性。
(2)货币的总需求
货币的总需求要紧是由游戏中物品的总价值决定的,在保证整体价格相对别变的前提下,游戏中物品增多就需要更多的货币来表示。另外,游戏中一些必须的消耗也造成了一定的货币需求,这种消耗的普通表现是由系统直截了当对货币举行回收,货币被回收后就消逝了(例如:使用货币从NPC处购买药水、使用货币修理装备等)。
(3)货币总供给与总需求的平衡
游戏世界中货币供求关系平衡算是指货币总供给与总需求之间的平衡。要求得这种平衡,货币的总产出量在减去其消耗量之后的部分应该对应于物品总的增加量,这个地方讲的物品总的增加量别是指物品总数增加而是指其总价值的增加。(例如:某一游戏中有两种宝石,宝石A用处小价值低,宝石B用处大价值高,这么,增加两个宝石A一具宝石B与增加一具宝石A两个宝石B尽管在数量上基本上增加了三个,但后者的价值增加量明显大于前者。)假如游戏中一定阶段内的货币量关于游戏中的物品来讲比往常多了导致物品整体价格上涨,那算是通货膨胀,货币量增加越快,通货膨胀就越剧烈;假如货币量关于物品来讲比往常少了导致物品整体价格下落,那算是发生了通货紧缩。
假如游戏中货币的产生方式别合理(如前文所述的由怪物NPC和道具买卖NPC独立发行货币),要寻求货币供求的长期平衡是别大也许的。要解决那个咨询题,必须从货币的产生方式着手,使游戏中货币的数量直截了当与物品的整体价值挂钩。
二、对于游戏经济体系的一些构想
1、物品产生规则
(尽可能增大独立生产体系的产出在所有物品生产中所占的比重,落低非独立生产体系的产出范围,保证玩家对生产的主动操纵,使得市场调节成为也许。)
怪物只会掉降最基本的原材料。
成品、半成品由玩家经过原材料创造出来。
低级的或基本的物品的需求能够自给自脚(或直截了当从NPC处购买);
中高级物品的生产需要举行社会分工。例如游戏角XXX的生产技能只能偏重于某一方面。
2、物品损耗规则
(解决财宝的无限累积咨询题,可经过系统对物品举行一定的回收以减少财宝剩余的方法保证游戏中物品的整体价值。)
首先,我们把物品的磨损状态分成两个方面:1、新与旧,2、完整与破损。物品的磨损状态能够组合起来表述的。
例如,开始某一全新的物品的耐久值为100,通过一段时刻的使用后,当前物品的耐久值落为50,假如对它举行修理,耐久值会上升,但无法恢复至100只能恢复至99,即每需举行
一次修理,最大耐久值就下落1。在这个地方,100为物品的总最大耐久值,99为物品的当前最大耐久值,50为物品的当前耐久值,1为物品最大耐久值下落系数,99/100称为新旧度,50/99称为完整度。
新旧度的基本公式为:新旧度=当前最大耐久值/总最大耐久值=(总最大耐久值-修理次数*最大耐久值下落系数-时刻磨损值)/总最大耐久度;时刻磨损值=物品存在时刻*时刻磨损系数。
完整度的基本公式为:完整度=当前耐久值/当前最大耐久值=当前耐久值/(总最大耐久值-修理次数*最大耐久值下落系数-时刻磨损值)
物品的时刻磨损是指物品的新旧度随其在游戏中存在的时刻增加而落低,别论该物品是否被使用都会有一定的时刻磨损,用以保证闲置物品的消耗。某一物品的时刻磨损系数要与游戏中该物品的总数量挂钩,依照物品数量的变化而变化。例如游戏中某一高级物品刚开始很稀少,它的时刻磨损系数也很小,当一段时刻后它的数量多起来,其时刻磨损系数也就相应地变大。经过这种做法,使游戏中某种物品紧俏时损耗别至于消耗太快也使得其累积数量太多时能得到快速的消耗,对物品供求关系的平衡能起到一定的作用。
当物品新旧度为零时,物品消逝(被系统回收)。
另外,在物品的耐久值中设置一具损耗加剧点。假如当前耐久值位于损耗加剧点之下时,物品最大耐久值的下落数值会比当前耐久值位于损耗加剧点之上时的最大耐久值下落数要大。这能够明白为当物品破损到一定程度的时候就应该拿去修理,否则物品就会更难恢复如新,即使用寿命加剧缩短。
3、物品交易市场
这个地方讲的物品交易市场是指一具由系统治理的特意的物品交易机构。其基本作用是:1、方便玩家举行交易,方便玩家了解物品价格等信息;2、使游戏中的经济信息便于统计,如某种物品的供给量、需求量、平均价格、价格趋势等。为其他经济数据的调整提供依据。
物品交易市场的具体运作方式和规则:
(1)物品出售者填写出售单,求购者填写求购单。出售单的内容包括:物品名称、出售数量、最低出售价格(注:最低出售价格可用浮动最低出售价格或固定最低出售价格。)求购单的内容包括:
物品名称、求购数量、求购价格。
(2)系统自动将所有出售单按物品名称分类,同一物品按价格高低排序形成"物品出售单价格序列"。当系统收到求购者提交的求购单后,将其求购价格与对应的"物品出售单价格序列"中的各单最低出
售价格举行对比比较,选取最低出售价格与求购价格相等或最低出售价格小于但最接近于求购价格的出售单,确定此项交易。(假如求购价格低于所有出售单价格,则别举行交易,玩家的求购失败。)
(3)系统将一段时刻内成功交易的某种物品的成交价格、成交数量等信息举行统计处理,可得出这段时刻内的该物品的"市场平均指导价格"(那个市场平均指导价格可作为以浮动最低出售价格的具体
值)。市场平均指导价格能够提供给玩家作为其举行交易时的信息参考,依照市场平均指导价格的变动还能够懂物品的价格趋势和供求关系;并且,市场平均指导价格能够提供给
NPC作为其买卖物品的价格参考,各物品在别并且期的市场平均指导价格能够用来计算游戏中的通货膨胀率。
物品交易市场也许浮现的咨询题:
物品交易市场使游戏中的物品交易在此集中,尽管给玩家的交易带来非常大便利,但并且也给某些玩家投机行为带来了便利。投机者能够在这个地方经过高价卖然后自个儿再高价买回的方式哄抬物价或以低价卖再低价买回的方式来压低物价从而造成市场指导价格失效。那个咨询题只能经过对物品出售价格与一次出售数量的限制来解决。
4、NPC定价策略
(1)玩家卖给NPC的物品会被系统以浮动最低出售价再放到物品交易市场上等待出售,如此能幸免游戏中物品减少而货币增加的事情发生。NPC在这个地方别是货币的发行部门而只能就是一具商品流通部门
。游戏中的玩家别能将货币生产出来,只能经过生产物品再将物品卖给NPC获得。
(2)NPC只能出售一些特别物品和在经济系统中妨碍微乎其微的初级物品,这类物品的出售价格能够是固定值。
(3)游戏中的要紧物品卖给NPC时的价格等于该类物品的市场平均指导价格*(1-通货膨胀率)。如此,当通货紧缩发生时,即游戏中的货币量太少时,通货膨胀率为负值,物品卖给NPC的价格比市场平均指导价要高,人们会挑选将物品卖给NPC而不可能再拿到市场上去卖。物品卖给NPC后会增加游戏中的货币量,通货紧缩就渐渐得到缓解;当通货膨胀发生时,玩家将物品卖给NPC的价
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