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文档简介
第7章
人物常规动作与案例人物走路7.1人物奔跑7.2人物转面7.3人物转身7.4人物表情7.5人物对白与口型7.6人物眨眼7.7其他动作7.8课堂学习目标掌握人物走路、奔跑的运动规律与实现方法掌握人物转面与转身的运动规律与实现方法掌握人物常用面部表情的运动特点与实现方法掌握人物对白与眨眼的运动特点与实现方法掌握人物弹吉它、头发飘动等动作的实现方法7.1人物走路
走路是人体运动中最常见的动作。
在走路动作中,身体唯一平衡的时候是在前脚后跟着地的一刻。
这时候身体的重量平均分配在两脚之间,这经常是原画画面。
它决定走路跨步的长短,处于这一姿势时两臂的摆动最大。
走路的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正好相反,即当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动,如图7-1所示。图7-1人物侧面行走规律图
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动,如图7-2所示。图7-2人物走路过程中,整个身体呈波浪型运动7.1.1动作分解7.1.2案例1——卡通男孩侧面走路7.1.3案例2——Q版女孩正面走路7.2人物奔跑
人在奔路中的基本规律与走路相似,唯一的区别就是奔跑的动作幅度要比走路大很多,包括身体的各个部位,如双臂的摆动,头的高低起伏,身体向前有较大角度的倾斜等,如图7-31所示。图7-25人物奔跑
人奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈曲的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时头顶高低的波形运动线相应地也比走路动作明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量,如上图所示。
有些跨大步的奔跑动作,双脚可以有一到两格是同时离开地面的过程。7.3人物转面
在Flash动画片中,如果要表现人物形象转面,则不能采用补间动画,而是需要采用先原画后中间画的方法进行逐帧绘制。
这是因为角色的头是圆形的立体形象,脸上的五官是长在圆形立体面的各个部位上的,当头部转动时,脸的外形和脸上的五官也随着发生透视的变化。
在绘画时,一般先画出侧面与正面两张原画,然后再添加中间画。
在画中间画时,可以将鼻子作为脸部的中心点,由于转面过程中的透视变化,脸上的五官就形成了一个弧形的运动,转面时的鼻子并不在纯中间的等分位置,由于近大远小的透视基本规律,接近正面的一半距离大,接近侧面的一半距离小。
眉、眼、鼻、嘴、耳的变化也不是平行的直线运动,而是立体的弧线运动,如图7-37所示。正面侧面图7-37头部立体形象转面示意图
明白了这个基本概念之后,在动手画形象转面中间画时,可以先用一根弧形竖线轻轻地确定鼻子的中心位置。
再用几根弧形横线轻轻确定眉、眼、鼻、嘴、耳等的位置,认为准确无误后,便可正式勾画转面的中间画了,如图7-38所示。
只要把握好了透视关系,制作人物形象转面就不会太困难。图7-38写实人物形象转面动作图7.4人物转身
由于人物的转身动作是全身的动态,所以较复杂些。
物体运动时有一个重心,动作的状态跟身体的重心是分不开的。
身体各个部位的动作要与身体重心达到平衡状态,动作才会自然,设计动作时要考虑到这一点,如图7-41所示。图7-41重心示意图
物体不论做什么动作,都要与身体的重心保持平衡,动作才会协调。
同样,人物转身的动作与身体的重心也要始终保持平衡,如图7-42所示。7.4.1案例1——小女孩转身图7-42转身示意图7.5人物表情
无论是真人片还是动画片,只要有人物、有情节,就会有情绪、有心理活动。
人物角色的魅力不单单只是有一张出众的面孔,更多的时候取决于精彩而丰富的表情。
面部表情的变化,是刻画人物的关键,通过人物面部表情,可以使欣赏者了解人物内心的感受。
人物最常用的面部表情有:微笑、大笑、愤怒、悲伤、哭、疲惫、惊讶、不安、害羞等。
人物基本表情范例如图7-53所示。图7-53人物基本表情范例
为了让初学者理解和掌握,下面介绍常用表情最简单最出效果的制作方法,希望读者好好掌握。7.5.1案例1——笑
笑有好几种,如微笑,傻笑,开怀大笑等。
笑通常由嘴巴与眼睛带动其面部肌肉来实现。
人微笑时嘴巴是闭着的,嘴角朝上翘,眼睛略微眯着,眉毛稍微翘起些,与人物正常表情相比,眉毛、眼睛与嘴巴略有小幅度的变化,如图7-54(b)所示。
人傻笑时眉毛会形成“八”字状,嘴巴张开,如图7-54(c)所示;人开心大笑时,嘴巴会张的很大,眼睛眯成一条缝,眉毛上扬,如图7-54(d)所示。(a)正常表情(b)微笑(c)傻笑(d)开心地大笑图7-54笑的各种表情
7.5.2案例2——哭
哭的表情一般分三种:感动地哭、伤心地哭、嚎啕大哭。
感动地哭相对于其它两种表情来说较平淡些,一般的做法是在下眼眶加上泪珠,即可达到效果,如图7-64(b)所示。
伤心地哭表现为:眉毛成“八”字状,嘴角向下撇,如图7-64(c)所示;嚎啕大哭的表情略微夸张,一般为眼睛紧闭,眉毛皱起,嘴巴张大,如图7-64(d)所示。(a)正常表情(b)感动地哭(c)伤心地哭(d)嚎啕大哭图7-64哭的各种表情
7.6人物对白与口型
动画片中角色的对白是通过嘴部的张合运动来实现的,因此口型的设计与绘制是动画从业人员必须掌握的技能。
角色对白一般出现在近景或特写镜头中,这时口形动作的变化就十分重要了,如图7-71所示。
图7-71Flash动画片中的角色对白镜头
画口形变化时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作才会不失原来形象的特点。
口形与发音是密切相关的。
有些是发一个音为一个口形,有些是发一个音就有一张一合两个口形等,所以不能简单地理解为发一个音就必须或只能画一个口形动作。
动画片中角色的口形动作也必须概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有代表性的几个口形动作。
切勿搞得繁杂、琐碎,那样效果就适得其反。
目前,动画片都已采用规范化的口形动作,基本上分为A、B、C、D、E、F六种类型,如图7-72所示。ABCDEF图7-72常用的6种对白口型7.7人物眨眼
人物的眨眼动作常出现在特写镜头中,与其他动作相比,在制作上容易很多。7.7.1眨眼动作的特点
眨眼动作一般用3张不同动作的画面来实现,即第1帧与第5帧为正常状态,第2帧与第4帧为眼睛半闭,第3帧为眼睛全闭,如图7-73、图7-74所示。
通常在帧频为24fps的情况下,眼睛半闭的时间为1帧,全闭的时间为2帧。图7-73眨眼动作示意图(一)图7-74眨眼动作示意图(二)
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