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文档简介
点击菜单栏的"V-ray"MaterialEditor"打开材质编辑器.右键单击"SceneMaterials"能添加,导入一种材以在相应的层上面邮件单击—“addnewlayer”.预览窗口并不显示当前的材质状况,而是显示上一次的预如果想要看到每两次材质设置之间的不同处,右键单击预览窗口并取消”showprepass”(试过以后不明白有添加一个反射层并把反射贴图设置为"fresnel",便得到了类似光滑塑料或者瓷器的材质."fresnel"面板里的择一个带漫反射层的材质,添加反射层并加上"fresnel"贴图,调节反射光泽参数:1时是表面抛光的,低射来表现.0.5.解决问题:勾取Rhino设置—mesh选项里面的”implenes",会节约相当多的时间.如果没有设置GI的反射焦散,玻璃物体的阴影将会是黑色的.这时,勾取"affectshadow"选项会使阴影根据折色或者烟雾颜色.这种方法避免了长时间的焦散计算并且模仿得到了一个相对真实的阴影效果."affectalpha"选项控制在alpha贴图里玻璃的颜色---没有"affectalpha"选项玻璃不显现透明效果.(??不明果.”毛玻璃”效果.,在反射和折射层上将光泽度设置为0.7金属材质反射周围的环境并且使反射带上金属本身的颜色.金属的颜色由两个选项控制.反色(Reflection后面的颜色框)控制反射的强度和.例如,将反色设置为RGB:200,200,200,意味着80%的光被反射和20%的光被透过.通过"filtercolor(过滤色)设置金属的颜色,却不影响折射的强度.例如,一块只有反射层的金属板,设置反色为黄色(RGB:255,255,0),这时红色光和绿色光被反射,蓝色光穿过金属板;设置过滤色为黄色,红色光和绿色光被100%反射,蓝色光被block(?)了.注意:如果反色的强度低于100%或者加上"fresnel"贴图,后面的一层会限制光线的通过.(第二层可见的我们采用两个反射层来实现这种效果.金属都有很高的IOR,因此两层的IOR都设置为20.第一层的反色设置为125的值(大约50%,在"fresnel"贴图的颜色里面设置),这样,第二层便可见了.两层都使用同样的"filter"颜色来给金属.第一层的光泽度设置为0.98(清晰的反射),第二层的光泽度设置为0.8(较混浊的反射).最后,设置漫反射层的颜色来光线的通过.再加上一张凹凸贴图.现(以后的版本会支持直接用nosie贴图来实现).材质贴图加在filtercolor上.!漂亮的效果&快捷的设置:两个反射层的车漆材质.fresnel反射(IOR1.55)来模拟光洁的表面反射.通常一种材质需要三个材质层来控制漫反色,反射强度和凹凸.下面用瓷砖材质来作为例子.颜色和凹凸可以直接设置,注意一下反射的设置.一般情况下,凹凸贴图可以用作反射贴图.在这个例子中,瓷砖之间的间隙不应该有反射,因此,在反射贴图里需要一些黑色.非金属材料的反射贴图应该像下面一样设置(注意反射贴图是加在nl)(GI-在GI模式中,如果凹凸的效果不明显,取消IraddianceMap的间接照明模式,这种模式会抹平光线并隐藏一些细节,改用QMCGI间接照明,凹凸上所有的细节都会显示.之发光材质只需要一个自发光层.可以设置发光颜色,intensity选项控制发光强度.如果加上一张材质贴图,对这种材质的模仿还是实验性的.珍珠似乎是这样的,看起来像金属上面覆盖了一层有色的fresnel反射层.可以这样,先设置一层粗糙而模糊的金属
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