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文档简介
浅析:手机游戏品牌的价值
在上周于旧金山举办的GamingInsidersSummit上发表的讲话中,为了回答是否存在任何优秀的手机游戏品牌这一问题,Riccitiello着眼于各种类型的品牌并将其与手机游戏进行了比较。Riccitiello从品牌的定义开始展开自己的演讲。他将其归结为三大内容:每个新产品中的持续价值;消费者的质疑;作为同类型作品中的优先选择。这些要点最终都是为了创造消费者与公司间的信任线,即达到双赢局面。(如今《愤怒的小鸟》品牌已经成为手机游戏的代名词,但是它是否具有足够的创造性能够经受住时间的考验?)Riccitiello解释了自己经常会听到各种有关优秀的娱乐品牌并不可能存在的言论。参考《星球大战》和HBO(游戏邦注:一个美国的付费有线和卫星联播网),他很快便否决了该说法。他将范围缩小到游戏领域,并将一款电子游戏最近的成功与两个娱乐巨头进行了比较。《侠盗猎车手5》在发行的第一天便挣得8亿美元的收益。Riccitiello将这一成果与《哈利波特》最后一步电影进行了比较,后者的收益是前者的一半。同时他还将其与美国橄榄球超级杯大赛做了比较,他表示这一大赛在今年的收益还不到8亿美元(包含广告收益,门票和一些当地业务)。在明确了游戏与其它娱乐媒体一样是种出色的品牌后,Riccitiello停顿了下,并指出了传统主机游戏和PC游戏可以从不断发展的手机市场中学到些什么。他的关键点在于这都是一种服务。他说道:“一些巨大的品牌因为缺少测试(对于在线服务)而衰败。”像《侠盗猎车手5》和《模拟城市》便是非常典型的例子。他同样也提到了大多数新发行内容标明的60美元的价格标签,并表示它们并不需要设定这么高的价格。Riccitiello也指出尽管定价为0,但《ClashofClan》却拥有巨大安装基础和巨大的收益流。Riccitiello着眼于像《侠盗猎车手》,《FIFA》和《使命的召唤》。所有的这三个品牌都满足了优秀品牌的定义,并证实了它们是能经得住时间的考验。然后他着眼于《愤怒的小鸟》并声明它不足以变成一个“真正持久的品牌”。在演讲过后,他回答了一个有关《愤怒的小鸟》的市场营销的问题。他认为Rovio将玩具和商品看得比创造性还重要,像《愤怒的小鸟:星球大战》虽然拥有很棒的授权机遇,但这却不是创建品牌的有效方式。他认为因为不具有强大的品牌威力,在未来5至10年间《愤怒的小鸟》将不复存在。(《侠盗猎车手5》在发行的第一天便创造了8亿美元的收益,这是《哈利波特》最后一步电影所挣得的收益的2倍。)这便引出了一个问题,即关于手机游戏公司可以从已经创建起来的游戏品牌中学到什么。Riccitiello认为手机公司需要利用3大领域。第一个便是创新。手机游戏中存在某些程度的创新,但开发者需要做更多事。着眼于当前的手机品牌阵列,Riccitiello希望能够看到彻底的改变与更大的尝试,并提出一家公司是否“在未具有任何创新的前提下值得用户投入10至20年的时间”?他对那些始终带着同样产品的公司发出了警告,并声称别人将轻易地赶超他们。Riccitiello认为手机游戏落后于其它娱乐方式的第二大领域便是执行。一家“精实创业公司”在AppStore或GooglePlay上发行自己的游戏非常简单。对于公司的首次发行,这通常都是一次可接受的实践。发行是伴随着可辨识的品牌,并且开发者在发行游戏的同时也承诺在之后将推出更多功能,即这次的发行并不是结束。他着重指出在面向全球发行游戏前才开始测试已发行的游戏这一常见做法的不可取性。已建立的公司应该专注于优化自己的最终产品而不是尽快发行某些内容。(尽管价格为0,但是《ClashofClans》仍具有巨大的安装基础和巨大的收益流。)最后,Riccitiello再次重申“将游戏玩法排在技术之前”这一观点的重要性。他告诫开发
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