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分析:探讨移动互联网新盈利模式

2013年~2014年是移动互联网格局迅速变化的两年,BAT纷纷加大在移动端的布局力度,投资并购案层出不穷,竞争非常激烈。移动互联网各个领域均开始洗牌,头部企业优势愈发明显,弱势企业逐渐被市场淘汰。企业开始移动端大规模商业变现过程,以微信为代表的移动端应用在各个领域全面探索变现,在电商、游戏、O2O领域加大力度,争夺市场,将用户流量不断转化为现金流。在移动互联网市场发展现状、竞争格局不明朗化的今天,新盈利模式究竟在哪里?火候没到的移动广告还不是救命稻草移动广告的盈利模式可以说是移动互联网产品使用的最普遍的一种盈利模式了。移动广告的形式多样,特别以现在最火的手游为主的广告形式就更多了,就拿比较简单的应用内嵌入广告来说,我们见到的一部分应用和大部分游戏均采用这种盈利模式。应用内嵌入广告的模式操作起来相对简单,只要将广告条放置在应用界面的固定位置(通常是顶部或底部)即可。同时,不同的应用还提供了不同的去广告方式。有通过付费下载去广告版应用来实现向厌烦广告的一部分用户收费的目的,也有较为温和的通过求捐助的方式在博得用户同情的基础上提供去广告服务。火候没到的移动广告缺点凸显,不论是玩法丰富的APP,还是具有巨大移动流量的微信,传统广告主的保守是不可避免的一个问题,到目前为止,移动互联网大部分广告收入还是圈子里转,圈内人给圈内人做广告,赚的也是圈内人的钱,稍有钱诸如淘宝一类的应用花钱圈地,造就了现金移动端广告收入的主体。而传统企业在移动互联网方向的投入依然非常保守,究其原因还是缺乏成熟的广告投放效果的监测体系,但这不是主要最问题,因为广告也只不过是互联网营收的途径之一。块,不管是app还是微信上的移动广告,都有很大的缺点。手游IAP火热其余只能干瞪眼IAP(In-AppPurchase,应用内购买)的模式更多见于手机游戏中,提供购买的也基本上是游戏中需要花费的金币或其他消耗品。其他也有应用尝试采用IAP的盈利模式,比如我们成都手游代表《龙之力量》屹立于appstore几年未倒,IAP的支撑利润可见一斑。内购模式的基本思路是在应用中将最基本的功能开放给用户使用。一旦用户对应用的功能产生了兴趣或形成了初步的使用习惯之后,应用内的内购可为用户提供高级功能或附加特性的解锁服务。IAP模式对用户的初期体验依赖非常强烈,如果开放的基本功能不能很好地吸引用户或给予用户较好的使用体验,很难再让用户进一步为这个应用花费更多金钱。相比其它类型的应用,手机游戏使用IAP模式更为普遍,且效果相对来讲也更好。游戏相对来说可以更轻松地使特定用户群(即针对特定游戏类型的玩家)产生一定的黏性,同时也能更方便地利用游戏玩家的心理和性格软肋,再设置适当的内购价格,效果会明显好于其他类型的应用。而工具类应用若不能很好地抓住用户的根本需求,提供的内购很难达到预期的效果,甚至会遭到用户的诟病。IAP模式可以为移动互联网公司带来一定的收益,但这种收益并不稳定,效果也不尽如人意。所以没有游戏模式的其他手机终端应用只能对干瞪眼了。O2O的伪命题还在继续移动电商亦步亦趋别什么都O2O了,不是有了移动端就能O2O了,先把传统电商那几招用好再来谈O2O吧。移动电子商务将能够为用户随时随地提供所需的服务、应用、信息和娱乐,同时它还具有小额支付、认证等功能,目前各大银行为了都在着力开展手机银行业务,实现用户手机付款、费用充值、转正汇款等业务,银行在这些方面所做的工作对电商支付问题提供了较好的第三方支持。挖掘电商在移动互联网上的盈利模式较之付费下载和游戏增值服务要清新许多,今年电商在移动互联网上的行动还是值得期待的。就拿微信而言,张小龙同志一直倡导的是一个良性的微信生态,而在在这个生态里面电商是他大力支持的,不论是从用户习惯的培养,还是到商家入驻的选择,都是持开放态度,赶脚是要在未来和阿里干上一场。但是广点通开放的移动广告明显是对微信主的一次约束,乱发广告者,立斩!O2O是未来大趋势,这个没错,但是现在刚刚才步入孩提时代的用户移动支付还不足以支撑整个形式,所以笔者认为,移动电商想要变现,还是服务和培养好用户再说吧。让用户付费下载路漫漫其修远兮基于appstore模式的的付费下载、基于图书、影音、资讯的内容下载和基于o2o模式的本地化下载都能为移动互联网带来收入。然而我国市场在探索付费下载的道路上显然四处碰壁,受制于付费机制及版权等诸多问题,付费下载一途在移动互联网盈利上效果甚微。中国人没有付费习惯,这也是最直接的一个问题,恶性竞争太厉害,你收费,我就不用你的,反正有的是免费并且好用的软件。包括音乐,电子书,以及内容提供商

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