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文档简介

1.网络游戏与云计算

2.游戏数据分析与挖掘EricKeWang哈工大深圳研究生院

云计算与网络游戏盛大在上海浦东购买了300亩土地,筹建“彩虹城”,专用于云计算业务。云计算业务已经成为盛大核心的战略部门。盛大将投入10亿打造云计算平台。文学盛大娱乐帝国战略布局游戏音乐影视云游戏是如何运作的?什么是OnLive?云游戏:硬件与游戏分离;通过低配置电脑、手机、电视机顶盒、上网本等终端,玩目前最流行的高端游戏云游戏:硬件与游戏分离;通过低配置电脑、手机、电视机顶盒、上网本等终端,玩目前最流行的高端游戏GaiKai–StreamingWorlds云游戏的软肋带宽据粗略估计,云游戏需要的带宽大概为5M左右,在中国普遍2M的情况下,想要顺畅地体验云游戏是不可能的。游戏数据分析/数据挖掘游戏运营环节-数据分析用数据把握游戏世界——数据采集注册用户很多、登录用户很少、为什么?我设计的模块玩家欢迎么?赚钱么?生命周期长么?用户到达什么阶段?他们需要什么?遇到什么困难?用户都在哪些环节流失了?收益和产出是什么状况?……这些问题的回答、都需要数据。郭德纲说:不想当厨子的士兵不是好司机不懂数据的公司也永远无法成为业界第一为什么要利用数据游戏行业数据分析思路探讨休闲网游仍占据半壁江山,神话、武侠RPG关注度获提升网民关注的网游产地分布格局稳定,韩游继续领先产品名、攻略和产品官网是网民搜索热点地下城与勇士最受关注,英雄联盟关注度增势迅猛男性玩家比例继续提高,达到79%与全网相比网游网民更加年轻网游网民在部分北部区域分布相对高于全网游戏产品数据分析思路探讨产品初期关注的内容用户的流失情况用户消费情况游戏功能合理性情况用户行为情况有效用户存留有效用户的收费游戏功能的最优化用户行为挖掘新服务器新功能新等级新地图等6090价值流失玩家行为轨迹细分的玩家群体等级导入用户100%RMB用户1%非RMB用户4%流失玩家新手流失95%重点关注新手流失主线任务分支完成数停滞数停滞率主线任务110000------主线任务29000100010.00%主线任务37500150016.67%主线任务468007009.33%主线任务55000180026.47%主线任务6450050010.00%主线任务742003006.67%主线任务839003007.14%主线任务936003007.69%主线任务10320040011.11%主线任务11250070021.88%主线任务1223002008.00%主线任39%主线任58%主线任38%主线任务1610001009.09%主线任务1785015015.00%主线任务187609010.59%主线任务1965011014.47%主线任务2050015023.08%改进不合理的任务有组队任务或者其他互动任务操作复杂升级缓慢任务不平滑、不流畅容易流失的任务类型新服务器新功能新等级新地图等6090价值尽量减少RMB玩家流失等级导入用户100%RMB用户1%非RMB用户4%流失玩家新手流失95%RMB流失持续付费失去潜在付费用户优化新手任务,提升活跃用户数中后期适当时机提升道具装备新等级开新服第26页奇异兽O型礼包开3宠12星XO礼包战斗力+3石头抽奖XO型幻兽礼包高星幻兽幻化用的副宠2低星幻兽幻化用的副宠1435抽奖获得稀有道具6发现核心消费游戏数据库---以魔域为例把同时出征幻兽从2只提升到3只的道具中等星级幻兽幻化用的副宠用于镶嵌武器的战斗力宝石深度挖掘核心消费宠物装备XO型幻兽礼包战斗力+3石头12星XO礼包80%的消费与提升人物战斗力有关深度挖掘深度挖掘1、开3宠提升装备带洞数上限奇异兽O型礼包2、幻兽新属性发现潜在消费需求问卷资料潜在消费推出骑宠系统功能模块合理性分析游戏数值合理性监控异常数据预警游戏功能分析各种充值群体功能参与率各充值群体参与强度验证与预期的偏差分析原因功能调整对各种付费用户分充值等级(100元以下,100-500元,500-1000元,1000-2000元,2000元以上),分析各种群体对该功能模块的参与率对偏差进行分析原因,比如某收费功能的参与率低,可能原因为不是玩家所需求,人均参与量少的可能原因为定价太高实际数据与设计功能时的预期相比较,观察偏差程度分析各种充值群体人均参与量,用户评估参与强度对功能模块进行合理的调整功能模块合理性分析游戏数值模型合理性监控升级速度监控及时对玩家升级速度进行监控,对出现的偏差进行及时调整金钱系统是游戏的经济系统,系统的产出与消耗应该相对平衡,每个玩家的产于与消耗也应该相对平衡;长期对服务器运行实际数值进行监控,不平衡应该及时调整。其他数值监控其它的数值监控,如宠物、公会、家族、等升级情况。金钱系统平衡性监控异常数据预警及时监控金币的进销存,防止BUG导致的灾难性的金币异常

金币来源=充值来源+游戏内正常渠道返还

昨日存量+今日来源-今日使用=今日存量昨日存量+今日来源-今日使用=今日存量单个玩家存量监控其它服务器预警如游戏服务器异常、充值平台异常预警核心道具进销存预警金币(RMB)进销存预警工作室行为研究-限制工作室5173买卖交易研究-限制5173交易玩家游戏行为细分-用户群精准定位玩家行为研究(多用于客户端游戏)工作室行为研究---以魔域为例把握工作室行为模式,并对其进行限制5173买家行为特征:1、大量购买6星以上XO型幻兽;3、最高星幻兽星级在30星以上;2、月消费魔石(摊位+官方)高出当月充值4000魔石;针对性措施:1、警告玩家,在过去一个月,其曾经购买黑点,如再次发现将封号处理;2、针对这个群体做魔石促销活动;5173买卖交易研究---以魔域为例玩家游戏行为细分分群描述–

Whotheyare?

Howtheybehave?玩家区隔的生命周期分析玩家的生命周期轨迹如何结合动机需求和行为变因,利用分群分析找出最适集群(多次尝试后的最适结果)分群分析(Segmentation)问卷资料利用因素分析,从问卷数据中过滤出重要的动机需求变因动机需求因素分析利用行为数据中关于价值)的部份进行用户价值的判定确认关键行为变因---以魔域为例行为资料游戏数据库娱乐聚众型喜新厌旧型轻度玩家型渴望交友型魔域金主型玩家游戏行为细分-分析结果为最核心的用户群制定最符合其特性的游戏玩法和更好的游戏社区服务产品中后期关注的内容分析玩家付费周期适当的时机推出道具装备新等级提升玩家付费周期用户价值延长玩家持续玩游戏的时间提升玩家在游戏上花费招募更多的玩家使得游戏的收入最大化分析玩家付费周期适当的时间分析玩家道具装备饱和度判断主要道具和装备是否饱和若饱和则推出道具装备新等级若还未饱和,暂不推出新等级再次让玩家产生需求对需求饱和进行定义,对实际玩家数据进行判断分析游戏核心消费群体的道具装备的饱和程度(即高级道

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