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文档简介
中国游戏市场持续火热,全球网络虚拟物品交易行情究竟如何?
一、定义
网络游戏虚拟物品交易的含义与模式:一般认为网络游戏虚拟物品交易主要可分为两个层次:其一基础层次;其二高级层次。其中基本层次属于游戏内部的资源配置。一般情况下游戏玩家之间可以利用游戏币或者其它游戏道具根据需要进行交换。这里的游戏币其实也是一种游戏道具,因此与现实是没有直接的关系的,只存在于游戏内部;高级层次:即建立在基础层次的前提下。换言之也就是现实生活中交易网络虚拟物品,在网络游戏当中用法定货币去购买虚拟物品,把它称为离线交易,这就是说的网络游戏虚拟物品交易。
二、游戏行业产业链
游戏行业产业链主要是围绕游戏制作商、推广商以及游戏下游受众组成。整体而言游戏下游受众包含范围较广,包括游戏消费者,游戏交易商各大交易平台等。
三、网络游戏虚拟物品交易主体
网络游戏虚拟物交易的主体是该交易发生的启动者、参与者、实施者,在整个交易过程中起着前提性基础性作用。
四、世界各国对于虚拟物品交易的规定
从目前看,欧美游戏产业较为发达,其次日本随着其动漫产业的蓬勃发展也有较好的进步,韩国由于其国内较强的电子竞技实力游戏行业也不容小觑。美国、韩国、日本对于虚拟物品交易方面都有一定的规划。
中国的游戏虚拟物品交易方面,我国对于此的法律规定较少,目前我国对于游戏虚拟物品交易方面的解释以及立法正在逐渐完善。国内学术界多游戏虚拟物品的法律属性存在较大的争议,从目前来看主要有:只是产权说、物权(所有权)说、债券说、信息财产说四大方面。从游戏玩家角度收,玩家多数任务游戏虚拟物品大多都是自己充值氪金以及花费事件获得的,理应属于自己的财产或物品。
但是从“腾讯与DD373关于地下城与勇士”这一案例中腾讯方面主张,“玩家包括游戏币在内的虚拟财产,都是属于腾讯的数据,主权在腾讯手里,玩家只拥有使用权”来看,这点讲明在腾讯眼里是游戏虚拟物品是腾讯的。
就目前来看,国内游戏虚拟物品交易市场火爆,但是国家对于有关法律规定以及交易方面的规定较少,就此产生的玩家与玩家、玩家与厂商、厂商与交易平台等多方问题争论没有定论。预计未来游戏虚拟物品交易市场仍然十分火爆需求量大,有部门要加快立法进度,完善游戏虚拟物品交易市场,促进其良好发展,为众多游戏玩家带来更好的游戏交易体验。
五、全球市场网络游戏收入
《2021-2027年中国虚拟物品(游戏)交易产业发展动态及投资趋势预测报告》数据显示,2017年全球网络游戏收入为933亿美元,2019增至1104亿美元,2020年达1141亿美元。
六、全球虚拟物品(游戏)交易
全球虚拟商品交易市场规模每年高达388亿美元,一共有4亿多游戏玩家参与游戏账号、装备、代练等游戏行业相关交易。在虚拟商品交易市场一直存在且难以解决的重大问题:交易信任、手续费过高、地区间交易限制。伴随着中心化的交易平台建立,未来全球虚拟物品(游戏)交易市场将持续扩大。全球虚拟物品交易呈现明显的增长趋势,从2014年的191.6亿美元增长至2020年的388.2亿美元。
七、国内市场
2020年,中国游戏市场销售收入增加,用户规模增长持续放缓,自主研发游戏收益良好。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。
游戏产品的数量规模已经进入高速增
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