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文档简介
《Flash游戏编程》实验(训)指导书目录实训指导书编写说明………………1实训一二维数组的建立和使用……2实训二弹球程序的实现……………5实训三打字游戏的实现……………8实训四角色设计……………………11实训五扫雷游戏的实现……………14实训六战场生存记游戏的实现……17实训七战场生存记游戏过关版的实现……………20实训指导书编写说明1.课程名称应与教学计划一致,写课程全称。2.开课学年填写阿拉伯数字,学期填写中文汉字,如2009-2010学年第二学期。3.总学时和周学时填写时,均带单位,如54学时、3学时。4.授课班级填写全称,如2008级计算机网络1、2班。5.教研室名称填写全称:如计算机应用教研室、计算机技术教研室、公共基础课教研室。6.实验(训)项目应与实验(训)日历和实验(训)大纲一致。7.实验(训)目的在填写时注意层次性,如了解……,理解……,掌握……,运用……。8.实验(训)过程要注意步骤详略得当。操作部分不宜过于简略,应尽量详细。实训一二维数组的建立和使用一、实训目的1、理解和使用数组对象(Array);2、掌握数组对象的创建和多维数组的使用;3、掌握用数组解决简单的地图编码问题的方法;二、实训设备与环境Windows操作系统+Adobeflashcs4软件三、实训要求在FlashCS4中,使用AS3创建一个n行m列的数组cells,n和m可以任意指定。cell数组将用来存储扫类游戏每个方块上是否有雷。0表示没有雷,1表示有雷。这个实验中,要求根据给定的n和m创建这个数组,并给这个数组随即地分配k个地雷(即有k个位置值为1,其余位置值为0)。四、实训步骤与要点1)打开FlashCS4Professional,选择【文件】|【新建】,或者按Ctrl+N,弹出新建文档对话框。选择“Flash文档(ActionScript3.0)”,按确定新建一个Flash文档。2)双击图层上的“图层1”文字,进入修改状态,将“图层1”改为“action”。此修改是为了以后使用方便,对本次实验结果没有影响。3)点击“action”图层的第1帧,按【F9】弹出动作面板,这个时候就可以编辑和输入ActionScript代码了。4)在动作面板中输入代码1。(代码清单附于实验文档最后,请自行完成代码编写部分,这里给出的代码仅为参考!)5)按Ctrl+S保存文件,然后选择【控制】|【测试影片】,或者按Ctrl+Enter测试影片。直到达到预定的效果为止。6)继续编写代码,在原有代码的基础上,在creatArea()函数定义之前添加代码2(仅部分完成),完成选做部分。代码1:varm:int,n:int;//雷区有m行n列。vark:int;//总共有k个地雷。(k<m*n)m=10;n=15;k=20;varcells:Array=creatArea();trace("创建的二维数组为:");trace2DArray(cells);addBomb(k);//给雷区添加k个地雷trace("添加地雷后的二维数组为:");trace2DArray(cells);functioncreatArea():Array{vararr:Array=newArray(m);//定义一维数组for(vari=0;i<m;i++){//一维数组的每个元素为一个新的数组arr[i]=newArray();//创建一个空数组for(varj=0;j<n;j++){arr[i].push(0);//给数组添加新元组的一种方法,这里是在数组cells[i]的末尾添加一个新元组,值为0}}returnarr;}functiontrace2DArray(arr:Array){//输出二维数组for(vari=0;i<arr.length;i++){trace(arr[i]);}}functionaddBomb(bombNumber:int){//给雷区添加k个地雷if(bombNumber>m*n){return;}vari,j,k;while(bombNumber>0){k=int(Math.random()*m*n);i=int(k/n);j=k%m;if(cells[i][j]!=1){cells[i][j]=1;bombNumber--;}}}代码2:vararounds:Array=calAround(cells);trace("每个位置周围的地雷数为:");trace2DArray(arounds);functioncalAround(arr):Array{//请补充完整}functionaround(i:int,j:int):int{//请补充完整}五、注意事项1、不能看电影、听音乐、聊天、浏览网页;2、实训结果发送到教师邮箱;六、实训报告要求及成绩评定1、认真填写实训报告表中的各项内容。2、按照实际操作的顺序把实训的过程填写好。3、学生书写的语句可以不相同,但要求最后结果要能出来。实训成绩在符合要求的前提下,根据最后程序的完成质量与难度评定。实训二弹球程序的实现一、实训目的1、了解Flash中的坐标系统;2、理解帧延迟循环及其应用;3、掌握将简单的物理运动公式应用到Flash中的方法;4、运用影片剪辑嵌套技术将运动封装在剪辑中;二、实训设备与环境Windows操作系统+Adobeflashcs4软件三、实训要求在FlashCS4中,创建一个小球,并设计让它模拟在重力条件下的弹跳运动。其中重力和阻尼系数可以任意设置。选做:让作品中出现100个这样的弹球。四、实训步骤与要点1)打开FlashCS4Professional,选择【文件】|【新建】,或者按Ctrl+N,弹出新建文档对话框。选择“Flash文档(ActionScript3.0)”,按确定新建一个Flash文档。1)设置文档尺寸为800×600,背景为黑色,帧频率为50。点击“确定”按钮。2)将图层1改名为“弹球”,然后在弹球图层绘制一个小球。选中小球,设置小球的宽高都为40
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