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文档简介
教学过程备注press在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮release在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮rollOut鼠标指针滑出按钮区域rollOver鼠标指针滑过按钮dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域dragOver在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮keyPress("key")按下指定的键为按钮元件实例添加脚本操作步骤:.选中要添加脚本按钮元件一打开动作面板.选择菜单“窗口”一“开发面板”一“动作”(或按快捷键F9打开动作面板).在动作工具箱中点击展开“全局函数”中的“影片剪辑控制”类别.双击该类别下的on动作一在参数下拉列表框中选择一个参数(如release).将光标移到“{”的右边.从动作工具箱中将需要的命令拖到脚本窗格中;或直接输入命令。.命令输入后单击脚本窗口上方“自动套用格式”按钮,使脚本格式更清淅。练习10-3:制作一个使用按钮控制翻页的相册.在按钮上添加如下脚本:on(release){〃在按钮上按下并释放鼠标nextFrame();〃到下一帧}三.为电影元件添加脚本通过为电影剪辑元件添加脚本,可以在电影剪辑加载或接收到数据时执行指定的动作。要想通过电影剪辑元件来控制影片播放或执行某项动作,可以为电影剪辑元件实例添加脚本,指定需要执行的动作。要为电影剪辑添加脚本,需要使用事件处理函数。nClipEvent()。当函数中的事件发生时,则执行事件后面大括号中的语句。onClipEvent()事件处理函数一般形式为:onClipEvent(事件){〃执行的语句}影片元件事件
教学过程备注load影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,启动此动作unload在从时间轴中删除影片剪辑之后,启动此动作enterFrame以影片剪辑帧频不断触发的动作。首先处理与enterFrame剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作mouseMove每次移动鼠标时启动此动作。mouseDown当按下鼠标左键时启动此动作。mouseUp当释放鼠标左键时启动此动作keyDown当按下某个键时启动此动作keyUp当释放某个键时启动此动作data当在loadVariables()或loadMovie()动作中接收数据时启动此动作为影片剪辑兀件实例添加脚本操作步骤:.选中要添加脚本影片剪辑元件实例一在属性面板上输入实例名(例如:man_mc).选择菜单“窗口”一“开发面板”一“动作”(或按快捷键F9打开动作面板).在动作工具箱中点击展开“全局函数”中的“影片剪辑控制”类别.双击该类别下的onClipEvent—在参数下拉列表框中选择一个参数(如load).将光标移到“{”的右边,按enter键换行.从动作工具箱中将需要的命令拖到脚本窗格中;或直接输入命令。.命令输入后单击脚本窗口上方“自动套用格式”按钮,使脚本格式更清淅。练习10-5:制作有两个影片剪辑兀件man_mc与beg_mc的动画,设beg_mc载入时停止播放;当man_mc播放到45帧时,beg_mc开始播放在第1帧处为影片剪辑兀件实例beg_mc添加如下脚本:onClipEvent(load){stop();}在第45帧处为影片剪辑兀件实例man_mc添加如下脚本:onClipEvent(enterFrame){this.beg_mc.play();}课堂小结AS语法的大小写是敏感的。方法的概念。属性的概念。布置作业实训十五:动画脚本基础应用教学反思
第14周ActiontScript语句的高级使用教学时间第14周计划课时3课时+实训3课时序号14课程内容模块11:Flash动画脚本一高级应用教学目标了解时间轴控制命令和影片剪辑控制命令;掌握影片剪辑控制的方法;掌握键盘控制的方法;掌握声音控制的方法。教学重点影片剪辑控制教学难点影片剪辑控制教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程备注复习旧课总结上周学生的实训情况。展示几个学生的作品,指出存在的问题。导入新课教师播放几个Flash影片,由此引入课题。问题的提出:如何制作交互式动画?讲述新课11.1常用命令一、时间轴控制命令(1)gotoAndPlay形式:gotoAndPlay(scene,frame);作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。参数:scene,跳转至场景的名称;frame,跳转至帧的名称或帧数。(2)gotoAndstop形式:gotoAndstop(sceneframe);作用:跳转并停止播放,跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。参数:scene:跳转至场景的名称;frame:跳转至帧的名称或数字。(3)nextFrame()作用:跳至下一帧并停止播放。(4)prevframe()作用:跳至前一帧并停止播放。(5)nextScene()作用:跳至下场景并停止播放。(6)PrevScene()作用:跳至前场景并停止播放。play()作用:可以指定电影继续播放。Stop()作用:停止当前播放的电影,该动作最常见的运用是使用按钮控制电影剪辑。二、浏览器和网络控制命令(1)fscommand命令控制Flash播放器的播放环境及播放效果,命令的语法格式如下:fscommand(命令,参数);(2)getURL命令形式:GetURL(URL,Window,method);作用:事件添加超级链接,包括电子邮件链接。(3)loadMovie和unloadMovie命令loadMovie命令载入电影,而unloadMovie则可以卸载由loadMovie命令载入的电影。LoadMovie使用的一般形式为:LoadMovie(URL,level/target,variblesl);URL:要载入的SWF文件、JPEG文件的绝对或相对URL地址。丁年注目标电影剪辑的路径。Level:指定载入到播放器中的电影剪辑所处的级别整数。Varibles:可选参数,如果无发送的变量,则忽略该参数。(4)LoadVariables命令形式:LoadVariables(url,level/”targt”,[Variables]);作用:它可以从外部文件读入数据。外部文件包括文本文件、由CGI脚本生成的文本、ASP、PHP或PERL脚本。读入的数据作为变量将被设置到播放器级别或目标电影剪辑中。参数:url:变量将要载入的绝对或相对路径URL地址。level/”targt”:指定载入到Flash播放器中的变量所处的级别的整数/接受载入的变量目标电影剪辑的路径。这二者只能选择其中一个。Variables:可选参数,如果没有要发送的变量,则可以忽略该参数。在使用LoadVariables动作时,必须指定变量被载入的Flash播放器级别或电影剪辑目标。11.2循环结构(1)for语句For(表达式1;表达式2;表达式3){循环体}〃条件成立时,执行的语句其中:表达式1为开始循环的初始条件;表达式2为循环判断的条件;表达式3为每次循环后计算的表达式,通常为递增或递减。(2)forin语句这个语句,仅仅和数组以及对象数据类型一起使用。使用此语句可以在不知道数据里面有多少个元素或元素一直在变化的情况下遍历所有的数组元素。for(nin数组名或对象数据类型){…}〃遍历数组或输出对象数据类型(3)while语句while循环在条件成立的时候,一直循环到条件不成立。While(条件表达式){…}〃条件为真时,执行{}中的语句,在循环过程中,也可以使用break语句跳出循环。11.3影片剪辑控制一、影片剪辑元件的属性在Flash8.0中,影片剪辑元件的属性有30余种,在这里介绍部分常用的,最具代表性的属性。通过调整影片剪辑的各种属性可以改变影片剪辑的位置和显示状态。(1)坐标:Flash场景中的每个对象都有它的坐标,坐标值以像素为单位。Flash场景的左上角为坐标原点,它的坐标位置为0,0,前一个表示水平坐标,后一个表示垂直坐标。尸匕5卜默认的场景大小为550X400像素,即场景右下角的坐标为(550、400),场景中的每一点分别用_x和_y表示x坐标值属性和y坐标值属性。(2)鼠标位置:利用影片剪辑元件的属性,不但可以获得坐标位置,还可以获得鼠标位置,即鼠标光标在影片中的坐标位置。表示鼠标光标的坐标属性的关键字是_xmouse和_ymouse,其中,_xmouse代表光标的水平坐标位置,_ymouse代表光标的垂直坐标位置。(3)旋转方向:rotation属性代表影片剪辑的旋转方向,它是一个角度值,介于-180°~180°之间,可以是整数和浮点数,如果将它的值设置在这个范围之外,系统会自动将其转换为这个范围之间的值。(4)可见性:_visible属性即可见性,使用布尔值,为true(1),或者为false(0)。为true表示影片剪辑可见,即显示影片剪辑;为false表示影片剪辑不可见,隐藏影片剪辑。(5)透明度:_alpha(透明度)是区别于_visible的另一个属性,_alpha决定了影片剪辑的透明程度,它的范围在0~100之间,0代表完全透明,100表示不透明。(6)缩放属性:影片剪辑的缩放属性包括横向缩放_xscale和纵向缩放_yscale。_xscale和_yscale的值代表了相对于库中原影片剪辑的横向尺寸width和纵向尺Jheight而分比,而与场景中影片剪辑实例的尺寸无关。(7)尺寸属性:与_xscale和_yscale属性不同,_width和_height代表影片剪辑的绝对宽度和高度,而不是相对比例。二、影片剪辑的路径路径分为绝对路径和相对路径,它们的区别是到达目标对象的出发点不同绝对路径是以当前主场景(即根时间轴)为出发点,以目标对象为结束点.八、、,相对路径则是从发出指令的对象所在的时间轴为出发点,以目标对象为结束点。注意:路径的概念非常重要,在添加动作时,如果路径的指向不正确,就实现不了预期的效果,甚至会引起程序出错。三、影片剪辑元件的设置命令1、setProperty()命令用来设置MC的属性,使用形式为:setProperty(目标,属性,值);命令中有三个参数:目标:就是要控制(设置)属性的影片剪辑的实例名,包括影片剪辑的位置(路径)。属性:即要控制的何种属性,例如透明度、可见性、放大比例等。值:属性对应的值,包括数值、布尔值等。2、getProperty()命令用来获取影片剪辑元件的属性,使用形式为:getProperty(目标,属性);命令中有两个参数:目标:被取属性的影片剪辑实例的名称。属性:要取得的影片剪辑的属性。3、复制影片剪辑命令duplicateMovieClip(目标,新名称,深度);命令中有三个参数:target(目标):要复制的电影剪辑的名称和路径。newname(新名称):是复制后的电影前辑实例名称。depth(深度):已经复制电影剪辑的堆叠顺序编号。拖曳影片剪辑命令4、拖放影片剪辑命令startDrag()命令的一般形式为:myMovieClip.startDrag(lock,left,top,right,bottom);说明:myMovieClip是要拖动影片的名字Lock表示影片拖动时是否中心锁定在鼠标,值有true或false,true表示锁定,false表示不锁定。lefttop,right,bottom这四个参数分别设置影片拖动的左,上,右,下的范围,注意是相对于影片剪辑父级坐标的值,这些值指定该影片剪辑被约束的矩形,这些参数是可选的。如果是myMovieClip.startDrag(),则是可以在整个屏幕范围内任意拖动。5、停止拖放影片剪辑stopDrag()说明:这个命令没有参数。11.4声音控制(1)构造声音对象语法:newSound();newSound(target);参数:target该参数是可选参数(对应于必选参数),用于指定生成的Sound对象所在和控制的影片剪辑元件。说明:该函数的作用是产生指定的影片剪辑中的新声音对象,该对象将用于控制这个影片剪辑中的声音,如果没有指定target参数,则产生的对象将控制所有的时间线上的声音。(2)Sound.attachSound语法:mySound.attachSound("idName");参数:idName为声音文件实例名。说明:该函数的作用就在于将idName所指定的库中的声音绑定到指定的声音对象中,就可以使用Sound.start来播放声音。(3)Sound.getPan语法:mySound.getPan();参数:无说明:该函数返回当前声音的左右均衡值,数值为在-100〜100的整数。(4)Sound.getVolume语法:mySound.getVolume();参数:无说明:该函数返回当前音量值,数值在0~100,其中0为静音,100为音量最大值,缺省设置为100。(5)Sound.setPan语法:mySound.setPan(pan);参数:pan设置声音左右均衡度的一个整数值,范围在-100〜100之间。-100表示只有左声道有声音,100表示只有右声道有声音,等于0表示左右声道平均分配。说明:该函数用于设置左右声道的均衡度值,设置的新均衡值将覆盖原有的值。(6)Sound.setVolume语法:mySound.setVolume(volume);参数:volume设置声音音量值,一般为0〜100,不过好象超过100也可以使用。说明:该函数用于设置声音对象的音量值。(7)Sound.start语法:mySound.start();mySound.start(secondOffset,loop);参数:secondOffset用于跳过指定的时间偏移,直接开始播放声音,为可选参数。100P指定声音播放的循环次数,为可选参数。说明:该参数用于控制声音对象的播放,如果不指定时间偏移的话,将从头开始播放。
(8)Sound.stop语法:mySound.stop();mySound.stop("idName");参数:idName可选参数,用于指定要停止播放的时间。说明:该函数用于控制声音的停止,没有参数idName为停止当前声音的播放,如果指定了idName,则停止播放指定的声音。实例1:时空隧道实例2:时钟实例3:鼠标跟随特效课堂小结本例制作的难点在脚本语言布置作业实训十七:动画脚本高级应用教学反思
第15周文字字段、组件教学时间第15周计划课时3课时+实训3课时序号15课程内容模块12:文字字段、组件教学目标掌握动态文本的制作方法;掌握组件的使用方法。教学重点动态文本的制作教学难点动态文本的制作教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程备注复习旧课总结上周学生的实训情况。展示几个学生的作品,指出存在的问题。导入新课教师播放几个Flash影片,由此引入课题。问题的提出:如何制作动态文本的动画?•讲述新课动态文本一、创建动态文本动态文本用于显示动画运行时产生的随机文本内容和需要动态更新的文本,其内容可以来自于即时数据源、动态更新的文本,例如体育比分、气温、物价等在实例名称文本框中可以定义动态文本对象的实例名。在文本显示类型下拉列表中可以选择单行、多行显示文本。将文本呈现为HTML按钮,决定了动态文本框中的文本是否可以使用HTML格式,即使用HTML语言为文本设置格式。在文本周围显示边框按钮,决定了是否在动态文本框周围显示边框。变量文本框中可以定义动态文本的变量名,用这个变量可以控制动态文本框中显示的内容。嵌入按钮可以选择要嵌入的字符集,使Flash可以支持更多的字符集。二、为动态文本赋值1)使用动态文本的实例名字来赋值操作方法为:在舞台上创建个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如“mytext”,然后选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:mytext.text="Flash8动画设计与制作教程”,保存文件,查看动画效果,如图所示:2)使用变量来赋值操作方法为:在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名,例如“vtext”,然后选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:vtest="为动态文本赋值!",保存文件,查看动画效果,如图所示:(3)导入外部文本当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容,而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。三、文本字段相关的函数(1)MovieClip.createTextField()作用:动态创建文本框语法:my_mc.createTextField(instanceName,depth,x,y,width,height)参数:instanceName,指示新文本字段的实例名称,depth是一个正整数,指定新文本字段的深度;x是一个整数,指定新文本字段的x坐标;y是一个整数,指定新文本字段的y坐标;width是一个正整数,指定新文本字段的宽度;height是一个正整数,指定新文本字段的高度。(2)TextField.removeTextField()作用:删除由createTextField创建的文本字段。语法:my_txt.removeTextField()(3)TextField._alpha作用:设置或获取由my_txt指定的文本字段的Alpha透明度值,有效值为0(完全透明)到100(完全不透明),默认值为100。语法:my_txt._alpha(4)TextField.autoSize作用:控制文本字段的自动大小调整和对齐。语法:my_txt.autoSize(5)TextField.background作用:设置文本字段背景是否填充。如果为true,则文本字段具有背景填充;如果为false,则文本字段没有背景填充。语法:my_txt.backgroundTextField.border作用:设置文本字段是否有边框。如果为true,则文本字段具有边框;如果为false,则文本字段没有边框。语法:my_txt.border输入文本输入文本是可以接受用户输入的文本,是响应键盘事件的一种,是一种人机交互的工具,它可用于任何需要用户输入的时候,如输入密码或者回答问题。输入文本变量和其他变量类似,变量的值会呈现在输入文本框中,输入文本框中的值同时也作为输入文本变量的值,它们之间是等价的。输入文本应用主要有以下几个方面:(1)密码输入文本框的实现:运行Flash8.0,创建一个输入文本框,给该输入文本框命名为:Textfield给当前帧添加以下动作语句:_root.Textfield.restrict=null;〃输入任意字符。_root.Textfield.password=true;〃该输入文本框是密码文本框。_root.Textfield.maxchars=8;〃该输入文本框的最大字符数为8个字符,也可以不需要此行语句,直接在“输入文本”属性框最多字符数中设置。运行程序,在文本框中可输入任意字符,并以“”显示输入的字符。(2)数字输入文本框的实现:运行Flash8.0,创建一个输入文本框,给该输入文本框命名为:Textf给当前帧添加以下动作语句:_root.Textfield.restrict=0-9;//该文本框只能输入数字和表示小数点的字符.。运行程序,该输入文本框只接受数字字符。(3)大小写字母输入文本框的实现:运行Flash8.0,创建一个输入文本框,给该输入文本框命名为:Textfield给当前帧添加以下动作语句:_root.Textfield.restrict=A-Za-z;〃该文本框只能输入大小写字母。(4)限定范围输入文本框的实现:运行Flash8.0,创建一个输入文本框,给该输入文本框命名为:Textfield给当前帧添加以下动作语句:_root.Textfield.restrict=A-ZAK-O;〃该输入文本框只能输入除K〜O以外的大写字母。组件组件是在创作过程中包含有参数和复杂的影片剪辑,它提供了简单的方法,供用户在动画中重复使用复杂的元素,而不需要了解或编辑ActionScript,实际上就是熟悉使用Flash脚本的程序员在影片剪辑中建立的一个应用程序,然后用一种可重复使用的格式来发布,可以供任何人使用的影片剪辑。“组件”面板用于存储Flash自带的组件和用户自己加载的组件,操作时执行菜单“窗口”一“组件”命令,即可打开组件面板,如图所示。Flash8.0内置了更多的组件类型,UI组件提供22个组件对象,除了UI组件以外,还提供了“数据组件”、“媒体组件”、“FLV视频播放组件”和“FLV视频控制界面组件”等组件类型。Button组件:按钮组件,是任何表单或Web应用程序的一个基础部分。每当需要让用户启动一个事件时,都可以使用按钮。CheckBox组件:复选框组件,是任何表单或Web应用程序中的一个基础部分。每当需要收集一组非相互排斥的值时,都可以使用复选框。ComboBox组件:组合框组件,应用于需要从列表中选择一项的表单或应用程序中。Label组件:标签组件,一个标签组件就是一行文本。可以指定一个标签采用Html格式,也可以控制标签的对齐和大小。Label组件没有边框、不能具有焦点,并且不广播任何事件。(5)List组件:列表框组件,是一个可滚动的单选或多选列表框。在应用程序中,可以建立一个列表,以便用户可以在其中选择一项或多项。(6)Loader组件:Loader组件是一个容器,它可以显示SWF或JPEG文件,可以缩放加载器的内容,或者调整加载器自身的大小来匹配内容的大小。也可以在程序运行时加载内容,并监视加载进度。(7)NumericStepper组件:步进器组件,允许用户逐个通过一组经过排序的数字。该组件由显示在小上下箭头按钮旁边的文本框中的数字组成,用户按下按钮时,数字将根据stepSize参数中指定的单位递增或递减,直到用户释放按钮或达到最大或最小值为止。组件的文本框中的文本也是可编辑的,可用于任何让用户选择数值的场合。(8)ProgressBar组件:进程栏组件,专门用来制作动画预载画面,显示动画加载进度。组件在用户等待加载内容时,会显示加载进程。加载进程可以是确定的也可以是不确定的。(9)RadioButton组件:单选按钮组件,是任何表单或Web应用程序中的一个基础部分。如果需要让用户从一组选项中做出一个选择,可以使用单选按钮。(10)TextArea组件:在需要多行文本字段的任何地方都可使用文本域(TextArea)组件。默认情况下,显示在TextArea组件中的多行文字可以自动换行。另外,在TextArea组件中还可以显示html格式的文本。如果需要单行文本字段,可以使用TextInput组件。(11)ScrollPane组件:如果某些内容对于它们要加载到其中的区域而言过大,可以使用滚动窗格来显示这些内容。组件可以实现在一个可滚动区域中显示影片剪辑、JPEG文件和SWF文件。(12)TextInput组件:在任何需要单行文本字段的地方,都可以使用单行文本(TextInput)组件。TextInput组件可以采用HTML格式,或作为掩饰文本的密码字段。(13)Window组件:在应用程序中创建窗口对象可以使用窗口(Window)组件。它可以在一个具有标题栏、边框和关闭按钮(可选)的窗口内显示电影剪辑的内容。Window组件支持拖动操作,可以单击标题栏并将窗口及其内容拖动到另一个位置。Window组件可以是模式的,也可以是非模式的。模式窗口会防止鼠标和键盘输入转至该窗口之外的其他组件。
(14)UIScrollBar组件:UIScrollBar允许将滚动条添加至文本字段,可以在创作时将滚动条添加至文本字段,或使用ActionScript在运行时添加。UIScrollBar组件的功能与其它所有滚动条类似,两端各有一个箭头按钮,按钮之间有一个滚动轨道和滚动框(滑块)。它可以附加至文本字段的任何一边,既可以垂直使用也可以水平使用。以上14个组件是UI最基本的组件,其余8个组件为专业版的UI组件,仅在这里作下简单的介绍:1、Accordion组件是包含多个子目录的浏览组件,一组垂直的互相重叠的视图,视图顶部有一些按钮,用户利用这些按钮可以在视图之间进行切换。2、Alert组件使您能够显示一个窗口,该窗口向用户呈现一条消息和响应按钮。该窗口包含一个可填充文本的标题栏、一个可自定义的消息和若干可更改标签的按钮。Alert窗口可以包含“是”、“否”、“确定”和“取消”按钮的任意组合,而且可以通过使用Alert.okLabel、Alert.yesLabel、Alert.noLabel和Alert.cancelLabel属性更改按钮的标签,但无法更改Alert窗口中按钮的顺序,按钮顺序始终为“确定”、“是”、“否”、“取消”。Alert窗口在用户单击其中的任何一个按钮时关闭。3、DataGrid组件允许用户显示和操作多列数据。4、DateChooser组件是一个允许用户选择日期的日历。它包含一些按钮,这些按钮允许用户在月份之间来回滚动并单击某个日期将其选中,可以设置指示月份和日名称、星期的第几天和任何禁用日期以及加亮显示当前日期的参数。课堂小结本章关键是要掌握动态文本和输入文本的使用方法。布置作业实训十八:文字字段、组件教学反思
第16周动画的发布与导出教学时间第16周计划课时2课时+实训4课时序号16课程内容模块13:动画的发布与导出教学目标本章主要学习与掌握如何采取各种优化措施减少Flash动画的大小,以缩短下载Flash影片的时间;在动画发布之前如何预览动画、测试影片在不同带宽下的下载状态;如何对Flash影片的发布文件格式、版本、影片压缩格式等进行设置;如何将Flash文件导出为所需的动画文件格式或静止图像格式。教学重点掌握优化Flash动画的方法和发布的方法教学难点掌握优化Flash动画的方法和发布的方法教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程备注复习旧课总结上周学生的实训情况。展示几个学生的作品,指出存在的问题。导入新课问题的提出:如何发布Flash动画?讲述新课优化Flash影片在输出动画之前,应该采取优化措施减少Flash动画的大小,以缩短下载Flash影片的时间。减小Flash影片体积的常用方法:动画中尽量使用补间动画,避免使用逐帧动画。尽量使用Flash中支持的MP3格式的音频素材。限制使用特殊形状的矢量线、虚线、点线等,代以普通的实线。限制字体的使用,插入新的字体会增加体积。对于很多个类似的对象,或在动画中的多次出现的元素,应该使用符号、动画或者其他的方法先建立一个基本元件,然后通过对此元件实例的变形、改变光亮度等操作重复使用。尽量避免导入和使用较大的位图图像,如jpg图象等。如果需要大的位图,应该使用较大压缩比的压缩格式进行压缩。限制字体和字体样式的使用;嵌入字体会增加文件的尺寸,所以尽量少用。如果不影响效果,尽量少用渐变色,代以单色尽可能限制使用一些特殊的线条类型如:虚线、点线等。尽量使用实线或用铅笔工具绘制线条。
13.2测试Flash动画在正式发布和输出动画之前,需要对动画进行测试。测试动画有两种方法:一是使用播放控制栏;二是使用Flash专用的测试窗口。一.使用播放控制栏•打开播放控制栏方法:选择窗口一工具栏一控制器命令,打开播放控制栏•在播放控制栏中有6个按钮,它们的作用如右图所示。停转后播前it到退放时5.12.0Er/secW□q3(103327322:5.12.0Er/secW□q3(103327322:&CfrUSS.3e382frEBI.8制片: 市宽设置, ।।^।EOD-r-i।।>210ii'■-iiZ2O■।।»11■£305501350镰素 要帧帧二使用专用测试窗口使用专用测试窗口测试影片操作方法:选择“控制”一“测试场景”或“控制”一“测试影片”。选择“视图”一“下载设置”,然后选择一个下载速度来确定Flash模拟的数据流速率选择“视图”一“带宽设置”显示下载性能的图表。测试窗口是由两部分组成:上方为带宽特征显示区;下方为动画播放区“带宽设置”区的左侧显示有关文档的信息、文档设置、文档状态等。“带宽设置”的右侧显示时间轴标题和图表。在该图表中,每个条形代表文档的一个单独帧。条形的大小对应于帧的字节大小。时间轴标题下面的红线指出,在当前的调制解调器速度下,指定的帧能否实时流动。如果某个条形伸出到红线之上,则文档必须等待该帧加载。
13.3动画发布发布Flash文档的过程分为两步。第一步:选择发布文件格式,并用“发布设置”命令选择文件格式设置。第二步:用“发布”命令发布Flash文档。一.Flash影片的发布设置.选择“文件”一“发布设置”.在对话框中为每个要创建的文件格式选取选项。.用户可以为文件输入名称,如果不输入名称,系统会为该电影文件自动设置一个默认的名称:所有的文件名都将使用Flash文件的原始文件名,并在该文件名的后面加上各自的扩展名.在发布设置对话框中单击Flash标签,打开Flash选项卡。当前配置文件;lashMX当前配置文件;lashMX设置格式格式类型:文件回Flash(.swh.'l(FJEAGLE,sv/f回ITTML(.html)但)
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