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文档简介
体感产品是立体的东西,在表现时一定要注意对其体感的把握,体感的表现依赖于对光影的运用,也就是光线投射在物体上所产生的明暗层次变化。进行体感的表现时应注意以下几个问题:1.
平→作品感觉没有层次感,凸起或凹陷的部分表现不够,也就是明暗变化表现的不到位,该暗的地方没有暗下去。2.
过→与“平”相反,凸起的部分过高或凹陷的部分过深。3.
浮→没有阴影,暗部表现不够,整个作品感觉轻飘飘的,没有分量感。4.
反→给人相反的感觉,如本来是凹陷的,表现出来感觉却像是凸起的。我们一般会说“点、线、面、体”,点组成线,线形成面,面构成体。关于点和线在上讲已经具体讲解过了。本讲主要讲一下面和体,要表现体感就要建立在对面的理解上。面的种类多种多样,概括起来无非是平面和曲面。一、首先来看一下平面的表现。一般情况采用左上方打光,对其进行渐变填色,两个渐变填色节点的颜色明度差别不要太大,否则就感觉像弧面了。二、接下来再看一下圆弧面的表现。一般采用侧面或正面来光,以勾线教程中实例的底座为例:1.首先对其进行渐变填色,表现其亮部、灰部和暗部,奠定基本色调及明暗关系。2.对该图形进行复制并填充亮色,并进行渐变透明,表现其左侧的反光,注意渐变透明的方向。3.再次对该图形进行复制并进行修改渐变透明的方向,表现其右侧的反光。这样就完成了该圆弧面的表现,一般情况对面的表现并不能通过一次渐变填色就能得到效果,往往需要进行多次复制或相交,再进行渐变填色并加以渐变透明等,以得到想要的效果。综合运用多种工具及效果是软件运用成熟的表现。三、再来讲一下一些细节曲面的表现。(左上方打光)1.先表现一个凹陷面,绘制一个正圆并进行渐变填色,根据光源的位置和面的性质可以得知,正圆的左上方应该为暗部,右下方为亮部。2.再在凹陷面和平面之间添加个凸起的面进行衔接好了。绘制个稍大点的正圆并向后一层,对其进行渐变填色,由于该面是凸起的,因此明暗和凹陷面正好相反,并且其亮部要比周围的平面亮,暗部要比其周围的暗部暗。3.索性让这个凸起的面和平面之间衔接的再柔和些好了,对该正圆进行(射线)渐变透明。4.效果如下图所示。5.一般工业产品面与面之间的转折都是有导角的,因此小圆的边缘处也应该虚一点,除了(射线)渐变透明也可以将其转换为位图,并进行高斯模糊,如下图所示。6.再给它添加个缝隙和按钮好了,这样对一个按钮的表现就完成了。7.无论是什么样子的曲面,首先要有一个认识,然后根据光源的位置和自己对曲面的理解进行填色,添加效果以正确的将曲面表现出来。8.根据相交得到面的转折部分,填充颜色并转换为位图,进行高斯模糊。最后运用图框精确剪裁命令将模糊的位图放置在曲面图形中。
9.再拿一个方块来示意怎么将平面的东西表现出立体感。绘制一个矩形,导个圆角,并进行渐变填色。10.对其进行复制并缩小,也可以运用交互式轮廓工具得到此蓝色图形。11.对大一点的圆角矩形进行复制并用小的对其进行修剪得到如图所示环形图形,填充白色。12.将白色图形转换为位图并进行高斯模糊。13.对模糊对象进行渐变透明,根据光影关系,透明节点的不透明值可以稍微调整下。14.对模糊对象进行复制并改变渐变透明的方向,表现底部的反光。15.复制圆角矩形并进行缩小,去除填充色,填充轮廓白色,调节合适的轮廓宽度。
16.运用相同的方法,转换为位图、高斯模糊、渐变透明表现出一绺高光,再复制调整,表现出反光。整个圆角矩形的体感就差不多出来了。
17.在工业产品中还经常会遇到渐消面,如下图屏幕两侧的面,大体表现了下。在对曲面不清楚,不会表现的情况下,多观察实际的产品或图片,加深对曲面的理解,分析表现方法,积累经验,才会逐渐随心所欲。
四、体感的表现,阴影和倒影也是很主要的一部分。有网友曾经问到过,索性讲一下吧,其实方法很简单。
1.先说阴影,绘制一个狭长的矩形,放置在最后面并填充颜色。
2.将其转换为位图并进行高斯模糊。
3.对其进行渐变透明,完成阴影的表现。
4.最终效果如下图所示。
5.再来看下倒影的表现。框选除阴影外的对象,对其进行复制并按住Ctrl键进行垂直镜像,将其转换位图。
6.分辨率可以设低一点。
7.对倒影对象进行渐变透明并将其放置在最后一层。
第四讲:质感
主讲人:Gosy.Q
来源:
版权声明:未经作者Gosy.Q许可禁止将此教程用于商业行为,违者必究!
很久没有更新了,一直在忙自己的事情,对不住大家了,希望以前看过这个教程的能回来再把剩余的看完。
下面进行产品质感的讲解,产品质感的表现非常关键,它决定着你的作品是否能吸引别人的眼球。质感的表现很大程度上也是由光影和材料共同决定的,不同的材料质感也不同,首先根据材料的不同分为五金、塑材、玻璃、陶瓷、皮革、木材等(如果以后再想到了再补充,现在就想到这些)。先来看一下第一部分——金属质感。
一、金属质感
工业产品中五金件的运用是比较常见的,运用得当可以增强产品的科技感、时尚感,提升产品的档次。当然大多数还要对五金件来进行表面处理工艺来表现出多样的质感。比如拉丝、抛光、电镀、氧化、喷涂、过UV等等。
A.拉丝效果
拉丝的方式有机械拉丝、腐蚀拉丝、模具拉丝、镭雕拉丝等等。
A-1.机械拉丝
1.
机械拉丝是通过机械摩擦对金属表面进行拉丝操作,主要在平面上进行,其应用比较广泛,身边的产品稍微留意一下就不难发现。下图为不锈钢机械拉丝实物图。
2.
CorelDRAW机械拉丝效果如下图所示。
3.
具体操作步骤,绘制一个圆角矩形,对其渐变填色。
4.
按下小键盘上的“+”键对该图形进行复制,去掉轮廓并转换成位图。
5.
添加杂点(快捷键Alt+B+N+A),层次和密度值均为100。
6.
动态模糊(快捷键Alt+B+B+M),方向为90垂直方向。
7.
对该拉丝位图进行垂直方向上的拉伸,使其拉丝效果更为明显。
8.
图框精确剪裁命令将该位图置入其底部的图形中。
9.
以上讲述的是垂直方向上的拉丝效果,当然水平方向上方法是相同的。再讲一个旋转拉丝的。表盘,相机镜头,旋钮等等会用到此类拉丝,实物图如下。
10.
绘制一个正圆,按下G键,属性栏选择“圆锥”类型渐变填色。
11.
将该圆形复制、填充白色、转换为位图并添加杂点。
12.
放射状模糊(快捷键Alt+B+B+R)。
13.
最后,将拉丝效果进行交互式透明-标准-减少-20。作为单独效果覆盖在圆锥渐变填充圆形之上。前面讲的垂直拉丝也可以用此种方法。这样做的好处就是可以保证对底下的填充对象属性随时进行调整而不受制于拉丝效果。
A-2.腐蚀拉丝
1.
腐蚀拉丝也叫丝状腐蚀,常应用于铝片等材料,通常还会结合氧化工艺使其呈现多种颜色。下面通过对铝片氧化拉丝的讲解来介绍底纹填充拉丝表现手法。
2.
渐变填色表现铝片表面氧化紫红色效果。
3.
对该图形进行复制并进行底纹填充,选择样本9/干涉效果、透视99%、底色黑色,预览效果,满意可以应用于该复制图形上。
4.
调节底纹填充为垂直方向,并可以通过拉伸使拉丝效果更为明显。
5.
对底纹填充对象应用交互式透明-线性-减少,选择不同的透明节点可以修改其数值。
6.
氧化只是表面处理工艺,铝片切边仍为铝片本身所固有的银色。
7.
通常铝片上会直接将产品的Logo冲出,并应用批花加工工艺,做出比较闪亮的效果。表现方法较为简单,不会的自己多观察观察就比较容易做出来了。
A-3.模具拉丝
一般应用于塑材,对模具进行拉丝操作,通过模具注塑来实现塑材表面的拉丝效果。后面的塑材纹理部分再对模具拉丝进行讲解。
A-4.镭雕拉丝
1.
镭雕拉丝是通过激光对金属表面进行雕刻,表现拉丝效果的一种工艺。激光镭雕比较灵活,线条、图案、字符等雕刻内容都是比较常见的。
2.
做一个金属电镀锖色镭雕拉丝过UV效果,首先渐变填色表现锖色色调。
3.
运用交互式调和,做出一组渐变图形。
4.
运用再制命令(快捷键Ctrl+D),得到一整组图案。
5.
将其放置在锖色图形上面,填充白色并进行交互式透明-标准-添加-88,完成镭雕效果的表现。
6.
添加高光效果,表现过UV后的光泽感。
另外,还可以通过镭雕模拟机械拉丝的效果,用上面表现腐蚀拉丝的方法就可以实现。以下是实物极其效果图片。(图片待加)
小结:拉丝效果暂且讲这些吧,拉丝的材料工艺的不同,表现出的效果及手感也是不尽相同的。可以根据拉丝的粗细疏密强弱等不同表现需要的效果。仔细观察,独立思考,最终发现适合的表现方法,这也便是我做教程的目的——授人以渔,而非授人以鱼。
以下内容需重新编排,请稍后再看。
B.磨砂效果
这部分更新间隔时间较长,不过大家也不要着急,先把前面的部分掌握扎实,正所谓“磨刀不误砍柴工”。
当然不仅仅是金属会有表面磨砂的效果,一些塑胶件也会采取这样的加工工艺,加入一些银粉。
同样先来看一下实物照片,观察很重要!
1.下面是用CD表现的按键效果。可应用到磨砂金属、塑胶喷漆等效果的表现上。
局部放大效果
2.如下图,先运用渐变填色等操作将按键明暗颜色体感等表现到位。3.将按键表面的图形进行复制,如图所示蓝色轮廓对象,填充白色并去除轮廓。4.执行“转换为位图”命令。5.执行菜单栏中的[位图]/[杂点]/[添加杂点]命令。6.调节合适的杂点参数,可以先通过预览看下效果,满意后按“确定”。7.选择交互式透明工具,对该位图对象进行透明,在属性栏中选择“标准”类型,透明度操作选择“减少”。并通过调节后面的滑杆来调节杂点的强弱。C.电镀效果
1.非常常见的一种塑胶表面加工工艺,具有金属的光泽和质感,反光强烈。具体实物图片如下:
2.绘制一个矩形。
3.将其修改为圆角矩形。
4.利用交互式轮廓工具向内收缩。
5.居中画一条水平直线,并运用智能填充工具(X3非常好用的新增命令)单击水平线以下位置,得到半个圆角矩形。
6.将得到的新图形填充黑色并去除轮廓,删除其他没用的图形,这样一个电镀按钮就完成了。
7.电镀效果由于强烈的反射效果,因此对于造型和体面变化不同的物体,光影效果也各有不同。当然除了银色还有其他各种各样的色彩。
关于金属效果暂时先讲这么多,另外还有一种铝片批花的加工工艺也比较常见,特别是一些标志上经常会见到,如:Canon、SonyEricsson等。这种工艺做出的效果比较闪亮,大家可以想一下怎么表现,算是本小节的一个作业吧。实物图如下:
绘图步骤:
一、准备工作:
在绘制效果前,首先要对产品的形体有一个了解,否则怎样能正确表达产品的形体呢?作为一个设计师,也要具备搜索资料的能力,在搜索图片方面感觉Google匹配性更专业一些。下面是从网上找了两张该手机的带角度的实物图片,以作参考。
临摹实物图片需要对产品本身的形体曲面有个全面的了解外,还需要对图片上的光影效果进行概括归纳取舍,因为实物照片的光影往往是比较杂乱的。如果只是一味追求画的一模一样,便也失去了临摹的意义。就像上面作业中留的图片,光线就比较杂乱,左上方和底部的光线都比较强烈(绿色箭头所示),并且有些地方有些曝光(紫色圆圈所示)。所以要进行分析取舍,确保光线的统一。
为了使绘制的颜色看上去比较亮丽,这里针对效果图的绘制对颜色管理进行了设置。具体方法:工具-颜色管理-设置-优化web。
二、勾勒轮廓:
1.
以手机的长宽尺寸绘制一个矩形,另绘制一条垂直线并与矩形居中作为中心线。(说明:不再用辅助线作为参考线,因为辅助线贴齐命令或多或少存在误差,因此改为绘制实际线段并利用对齐命令做参考线。)
2.
利用三点曲线工具绘制出一段标准的弧线。(具体工具的使用方法不再赘述,基础知识大家可以自己搜寻。)
3.
将弧线与矩形顶端对齐(快捷键T),并通过推拉调节弧线的弧度。
4.
同样方法绘制侧边和底部弧线。
5.
智能填充工具,得到半个手机的大致轮廓。
6.
进行导角。
7.
镜像、焊接,得到手机的外轮廓。
8.
类似方法绘制出手机其余各部分轮廓。
三、确定色调:
先对不同的分件进行单色填充,调整颜色到自己满意为准,这样可以快速的对产品的基本色调进行确定。
四、深入刻画:
下面开始对手机进行深入的刻画,在进行深入刻画的同时也要遵循整体到局部的思路。先来看机身效果的绘制。
1.
对机身的两个图形(右下角绿色箭头所示)进行渐变填色,这里默认为左上方为主光源。
2.
对这两个图形进行交互式调和,并调节工具栏上的几个命令,以达到比较硬朗的调和效果。(说明:这里的交互式调和如果遇到不规则问题的网友可以看一下这个教程:交互式调和工具使用技巧初探)
3.
添加反光效果。渐变透明,属性栏透明度操作选择“添加”。
4.
对箭头所示斜坡面进行渐变填色,填色节点依次为亮-灰-明暗交界线-暗,具体节点的数量满足所绘制效果即可,其中明暗交界线区域为最暗而不是暗部,这个美术基础就学过了,这样也更能表达出对象的体积感。
5.
由于该斜坡面比较柔和,因此需要对其进行下处理。将该图形转换为位图(快捷键Alt+B+.)并进行高斯模糊(快捷键Alt+B+B+G)。(注意:转换为位图为不可逆操作,因此转为位图前记得将该图形进行复制备份。)
6.
添上这两个小图形,表现出渐消面效果,方法同上。
机身大的转折和曲面变化到这里已经表现的差不多了,下面开始对细节部分进行更为深入的刻画。
1.
首先来处理摄像头装饰件。对箭头所示图形进行渐变填色,确定基本的光影关系。
2.
为了进一步表现摄像头的曲面转折变化,需要进一步对其添加效果,智能填充得到如图三个图形。
3.
对这三个图形进行渐变填色并进行渐变透明,以表现其转角。
4.
交互式轮廓工具,对摄像头装饰件的轮廓图形等距离向外扩充。
5.
对其进行渐变填色,注意这些细节,可以使产品效果更丰富。
6.
表现一下凹槽。
7.
做出字符的凹刻效果,这个比较简单,不懂的拆解一下源文件。
8.
箭头所示部分应该是起防止磨花摄像头用的,估计是TPU软胶之类的材料,光影比较柔和,采取交互式调和来表现该部分的效果,方法可以参考机身调和步骤。
9.
摄像头周围的这一银色装饰件,由于是通过喷涂并添加了银粉,所以有细微颗粒感,软件里我们可以通过添加杂色来模拟这种效果。将该图形进行复制并填充白色,放置在防磨条、摄像头及周围电镀圈和闪光灯镜片的下面。
10.
转换为位图(快捷键Alt+B+.)并添加杂色(快捷键Alt+B+N+A)。
11.
交互式透明-标准-减少-80。
接下来绘制摄像头以及周围的电镀圈及闪光灯等。
1.
先来表现摄像头周围的电镀圈,通过观察该电镀圈是先斜面上来,然后再一个平面,并且这个斜面比较直,因此光影效果时可以表现的硬朗一些。而斜面跟平面效果的表现手法也是不同的。首先对其进行渐变填色,确定基本的色调。
2.
绘制其光影效果,表现出层次变化,由于是电镀效果,明暗对比效果要强烈。
3.
添加转角处的一些光影,使效果更加丰富一些。
4.
再次对电镀圈的光影效果进行了调整,在做效果的时候并不是一次就能画到自己满意,有时候需要反复的尝试、调整,直到效果满意为止。
5.
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