VRay3.0实时渲染的介绍_第1页
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VRay3.0实时渲染的介绍在上一个教程里面我们介绍了 vray3版本的安装与测试,相信不少的朋友已经迫不及待的想试试新版本的威力,如果还没下载的朋友请参考以下的链接: 2014-VRay3最新版本3dsmax2014安装与操作实测 我们使用了VRayRT进行场景的天光测试,效率上来说是相当的不错,在ActiveShade视图里面得到的结果与真正的渲染非常的接近,接下来的部份,我们将针对材质在 RT里面进行设置,同时将RT的几个特性再做深入的探讨。顺带一提的是,有不少朋友问到,3dsMax内建的iray不也是实时渲染吗?难道用起来会比VRayRT差?甚至是Maxwell也有自带的RT功能,为啥大家还是用VRay?一个比较简单的说法就是用的人多,市场大,学习资源易找,加上宣传的不错,自然在 CG圈子内形成一个共识,光是这样的条件就足以让其他的渲染引擎望其项背。接着我们来看下玻璃材质的一个设置,将Diffuse设置为全黑,Reflection与Refraction皆为白色,在Refraction里面勾选Affectshadows的作用是让阴影能通过玻璃后显示出正确的结果,如图所示:这是没有勾选 Affectshadows的渲染:这是勾选 Affectshadows后的的渲染结果:将玻璃的材质指定到门窗模型,打开 ActiveShade视图,按下右键选择 DrawRegion,这个命令可以指定计算的区域,用来检查材质与光线的调整是很实用的功能。如图所示,在指定了

RT

的计算区域后,玻璃的效果很明显的呈现出来

:接着我们需要增强玻璃的反射,按下

Fresnelreflections

右边的L解除锁定,然后将 FresnelIOR的数值调整为 2.5。如图所示,在计算范围内的玻璃表面看起来反射度高了许多。设置一个新的VRay材质,在Diffuse里面添加 Falloff的属性,将材质指定给物体后在 ActiveShade视图进行观察。如图所示,在指定的计算范围内可以看到物体被赋予了材质后的效果,这时如果要放大这个区域的话,按照习惯的做法是将镜头拉近,再重新计算一次 ActiveShade,而现在有一个比较方便的做法是将这个区域直接进行放大计算。右键选择VRayRealZoom的真实放大功能,然后以中键即可进行放大与平移的效果,注意这个功能是“真实”的放大作用,不是将图片像素拿来做放大的处理。 接着我们看看室内灯光在 RT里面的表现,使用VRayIES在场景的室内部分放置这种独特带有光域网的光源。如图所示,在放置了 IES光源后,使用Instance复制方式在场景内复制出其他的光源, 然后在ActiveShade视图进观察。通过 VRayRT的计算,我们可以看到客厅里面添加的光源正确的显示出来:那么渲染后的效果又是如何呢?我们对比一下RT与实际渲染的结果,可以发现RT确实提供了极高效率的预览,如果是经常制作效果图的朋友们就能实际的体会到RT所带来的便利性。另外就是建议大家使用VRay自带的FrameBuffer来查看渲染的结果,除了能与VRay进行完美的搭配,更重要的是里面提供了多项辅助工具来修正输出的效果,例如可以用鼠标的位置来决定哪个位置优先进行渲染,或是使用色彩的校正工具对

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