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文档简介
中国大学生保险责任行——保险主题创新创业大赛项目名称:网络游戏虚拟财产损失险项目成员:陈毅、王丹、刘炳涵学校:东北财经大学学院:金融学院指导教师:陈大为2015年5月26日参赛队员:陈毅东北财经大学保险系电子邮箱:470788832@王丹东北财经大学保险系电子邮箱:505529222@刘炳涵东北财经大学保险系电子邮箱:1085160877指导老师陈大为东北财经大学保险系电子邮箱:dufejr@163.com目录二、产品设计 5(一)产品概述 5(二)功能与设计 51、保险标的 52、保险责任 53、除外责任 64、目标群体 65、营销渠道 66、理赔过程 6三、保费拟定 7(一)保费的计算 7(二)费率的计算 71、纯保费法 72、损失率法 73、关于保险标的价值确定的补充: 8四、可行性分析 8(一)市场需求 8(二)经济效益 8(三)社会效益 9(四)保险公司与网络游戏公司合作展望 91、保险公司 92、网络游戏公司 9五、风险分析 10(一)道德风险 101、道德风险 102、分析与对策 10(二)市场风险 101、市场风险 102、分析与对策 10一、保险产品背景:2014年网络游戏市场份额已经打破千亿大关,中国网络游戏人数约达5.17亿人。下图是网络游戏市场份额与网络游戏用户数量10年增长图。我们发现网络游戏娱乐方式已成为人们日常生活中不可或缺的娱乐方式之一,但随之而来的问题也是显而易见:网络游戏账号被盗事件屡见不鲜。百度搜索输入:“网络游戏装备被盗”共有词条约250万,平均每起案件损失额都在千元以上。而目前市场上针对网络游戏装备被盗的保险种类极其缺少,网络游戏装备作为虚拟财产的的一种,其价值不易考量也是阻碍保险产品推出的原因之一。通过对各大保险公司的客服进行咨询,目前在市面上仅有中国人民财产保险公司与5137装备交易平台共同推出了一种针对于装备交易时被恶意盗窃的保险,而关于由于账号失窃引起的装备与游戏币被盗市场依然还是空白。故而在网络游戏虚拟财产市场,推出关于游戏装备被盗保险大有可为,机具市场潜力。对于保险公司来说:将拓宽其营业收入方式,以此为契机在虚拟财产领域奠定前期基础,对于游戏公司来说将加大用户黏度,提升游戏公司品牌影响能力。对于网络游戏用户来说:将提高网络游戏用户账号安全系数,减少因恶意盗号而产生的损失。二、产品设计(一)产品概述虚拟财产损失险是以游戏中的装备和游戏币等虚拟财产为保险标的,为被保险人因账号异常等原因导致的虚拟财产丢失造成的损失提供保障的保险。(二)功能与设计1、保险标的虚拟财产损失险的保险标的是游戏中全部可供选择为其投保的虚拟财产。从可保利益的角度看,作为虚拟财产保险的保险标的的虚拟财产应具备一下特征:(1)虚拟财产属于被保险人,且被保险人与受益人是同一人(2)是游戏中提供保险的虚拟财产,未提供保险的虚拟财产不属于保险标的2、保险责任由于游戏账号被盗,号码无法找回,或找回后已投保的虚拟财产损失。虚拟财产损失险的保险责任,包括下列原因造成的保险标的的损失:(1)盗窃。(2)由于网络病毒或木马造成的账号异常。3、除外责任由于下列原因造成的虚拟财产损失不予赔偿:(1)个人忘记密码造成的账号丢失。(2)将密码告知他人造成的财产损失。(3)游戏公司系统错误造成的损失。(4)恶意串通他人造成保险标的损失。4、目标群体由于该保险产品主要为了保护网络游戏玩家的利益,因此,该保险产品的目标群体游戏玩家和游戏运营商。55、营销渠道本产品将通过两种途径销售:一是玩家可通过游戏商城自主选择为可保的虚拟财产购买保险商品,二是登陆保险公司的官方网站选择购买。6、理赔过程(1)出险虚拟财产发生损失时,被保险人有以下两种方式通知保险公司:通过游戏商城购买保险产品的玩家,在发现财产损失时,通过客服联系游戏运营商或网上申请赔付,通过游戏公司直接联系保险公司进行理赔过程。直接在官方网站购买保险产品的玩家,自行登录官方网站个人账号申请赔付进行理赔过程。(2)审核并核定保险责任保险公司在接到出险通知时,及时与游戏公司联系并取得数据,在三天内确认虚拟财产是否发生保险责任范围的损失并确实无法找回。(3)确认保险标的发生保险责任范围内的损失时,保险公司将赔偿费用直接打入受益人的个人账户。保费拟定三、保费拟定(一)保费的计算P=LP为纯保费,L为损失,是经验期望里的最终损失,不仅包括保险公司已付和应付给索赔人的虚拟财产的损失,还包括保险公司调查保险事故的所耗费的财力物力的损失,E为危险单位总数,是经验期里的已承担危险量。(二)费率的计算1、纯保费法P=P+FP为每危险单位的纯保费,F为每危险单位的固定费用,V为可变费用因子,Q为利润因子。2、损失率法R=L(1+G)具体过程如下:根据损失率计算费率的调整幅度,然后对当期的费率进行调整得到指示费率:R=AR0R表示指示费率,R0表示当前费率,A表示费率调整因子。计算费率调整因子:A=WW为经验损失率,T为目标损失率。W=LL是经验期内的最终损失,ER0是已赚保费。目标损失率可改写为:T=1-V-QV为可表费用因子,Q为利润因子,G为每危险单位的固定费用与纯保费之比,即G=F3、关于保险标的价值确定的补充:在网络游戏中会产生大量的交易数据,我们以一周为一个时间段,对每种交易物品进行电脑主机加权定价,以此作为保险标的发生损失时所赔偿的保险金额。四、可行性分析(一)市场需求我国的互联网用户依旧不断增加,其中网络游戏的用户就多大5亿人。对于网络游戏中的虚拟财产的实际市场价值,经中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司(IDC)共同推出的《2014年中国游戏产业报告》数据显示,2014年中国游戏市场(涵盖网络游戏、移动游戏和单机游戏等细分市场)实际销售收入达到了1144.8亿元人民币,晋升为千亿产业中新的一员。同时,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。但其中每年应为网络恶意盗窃等问题,网络游戏中的虚拟财产损失高达数百亿人民币。又于网络游戏安全问题的风险,不仅对游戏玩家直接带来经济损失,更是对网络游戏公司的运营带来了不稳定的风险,影响收益和降低玩家对于游戏的忠诚度。(二)经济效益由游戏玩家自身利益角度出发,对于恶意黑客摧毁电脑系统,或是非可控的被他人窃取私人信息,而造成的游戏中的虚拟财产的重大损失。现如今由于网络游戏的繁荣,虚拟财产的实际价值也在日益增长。对于网络游戏中游戏玩家的风险管理,更是从中急需解决的实际问题。另一方面而言,对于网络游戏公司,若爆发大规模的黑客袭击事件,在公司自身系统修复过程中,就需要耗费大量的修复费用。若此时,公司耗费巨额赔付金额给游戏玩家,将会影响公司的正常资金运作和日常经营。若提前做好风险评估,在保险公司提供的风险分析服务之后,一部分风险自留,其他部分可以通过向保险公司投保使风险转移。当出现巨额的虚拟财产发生损失的情况下,保险公司可以一同向游戏玩家赔付损失的虚拟财产的实际价值。减少网络游戏公司的营运压力,增强其抵抗网络安全风险的能力。及时赔付游戏玩家损失,不仅会在行业中带给公司不可估值的信誉度的提升,更增强游戏玩家对于游戏公司的忠诚度。(三)社会效益对于网络信息安全隐患,一直是互联网存在的一大难题,是网络游戏公司经营的同时,不可规避的风险。若没有及时对风险分析,控制,核对其合理规划风险管理方案,不仅减少网络游戏公司的实际收益,更是为当今不断扩增的网络游戏行业的重大打击,对于国民收入也是极为不利的。网络游戏现今已成为社会大多数网民,一种常见的放松途径。若游戏玩家的私有虚拟财产在网络平台上,任他人肆意窃取,不利于互联网道德的维护,和网民对于日常互联网安全性的信任感下降,产生对日常网络生活忧虑。对于社会秩序稳定也造成极大的不良影响。保险公司可以利用自有数据库和专业人员知识,去计算风险实际损失金额。为网络游戏公司提供合理的风险管理方案。保险公司由于拥有与其他行业多方面渠道,可以帮助游戏公司在风险发生时,降低损失程度,和可能加强技术支持减少损失事件发生的频率。(四)保险公司与网络游戏公司合作展望1、保险公司保险公司通过虚拟财产保险的合作,可以运用自己的信息系统,对客户建立信用档案。当客户以后在不同的网络游戏进行虚拟财产保险投保时,可以依据以往的信息对其调整保费。可以适当降低由于信息不对称造成的道德风险。对于公司的信息系统可以对于其他险种的信用核查也有一定的辅助作用。当客户在购买车险,寿险或其他险种,可以依据其虚拟财产保险中的信用表现,对其收取相应的保费。通过收集各个网络游戏公司的数据,进行非诚信玩家的封锁。对于网络游戏行业的整体安全性,有一个大的提升。规避各个网络游戏公司竞争关系而造成的信息不能统一,整合安全漏洞,防范网络黑客和病毒对于虚拟财产的窃取。2、网络游戏公司网络游戏公司对于巨额虚拟财产,在保险公司合作后,风险得以控制。发生巨额损失时,可有保险公司代为赔偿。保险公司若建立游戏玩家的信用档案,便于使网络虚拟身份实名制,通过电话号码的验证,间接对玩家的真实身份确定。极大程度的规范网络游戏环境秩序,同时也很降低对于恶意玩家破坏网络游戏程序的可能,直接降低虚拟财产损失频率。保险公司通过与多家网络游戏公司合作,通过信息系统分析游戏玩家的信用等级。对于规模较小的游戏公司,在另一层面上共享了大公司的玩家信用等级信息。对于整个游戏行业的风险,在保险公司承保的规模效应下,得到最大程度的保障。保险公司可以用自己对于玩家在现实生活中其他保险的承保情况对于网络游戏公司对游戏玩家的信用分析。对于网络游戏公司可
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