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文档简介
基于设计的学习(DBL)的教学设计获奖科研报告摘要:随着知识经济的形成与发展,以培养学生创新精神和实践能力为本的教育将成为知识经济的基础,建立以学生全面发展为目的、展现素质教育的全新教育模式将成为信息时代教育改革的最迫切要求。本文以普通高中信息技术课程为例,介绍了基于设计的学习在高中信息技术课程中的设计过程与实践效果。
关键词:基于设计的学习高中信息技术课程教学设计
一、普通高中信息技术课程应用基于设计的学习的意义
基于设计的学习(DesignBasedLearning,以下简称DBL)是一种探究性的学习方法。美国的琳达·达林-哈蒙德(LindaDarling-Hammond)教授在她的《高效学习——我们所知道的理解性教学》一书中详细阐述了“三基于”的探究性学习方法,即基于项目的学习、基于问题的学习和基于设计的学习。相对于前两种探究性的学习方法,DBL与它们有所不同,DBL更强调“设计”对学习产生的作用。DBL要求学生参与设计型学习挑战,在挑战活动中学生通过理解和应用相关知识设计并制作相应作品,挑战的过程也是学生深入学习的过程,DBL比较适合发展主题知识和技术性知识。可见,DBL是一种高效的探究性学习方法,能够培养学生的高阶思维能力和创新能力,能够实现课程改革和素质教育的目标。
二、普通高中信息技术课运用DBL的设计过程
最典型的DBL的可操作模型是由其创建者多林·尼尔森(NelsonDoreen)教授提出的逆向思维(BackwardThinking)学习的过程模型。该模型主要是针对传统教学所关注的知识的记忆及事实的理解,其具体操作步骤有六步半,如图1所示。这种模型与传统的以基本事实为出发点的教学不同,它要求学生进行“逆向”推理,首先要明确学习主题,然后从课程中找到核心问题(即设计挑战任务)并围绕这一问题展开产品设计,之后制定详细的评价标准,教师作为指导者在此过程中给学生相应指导,整个过程中,学生的设计、判断、分析、综合应用等能力得到积极培养。最后,根据学生、教师的总结与反思,结合实践结果,学生对设计作品进行再修改,整个过程是一个反复试验的过程。
参照多林·尼尔森教授的逆向思维学习模型,笔者根据DBL迭代循环的特点,结合自身教学经验和高中信息技术课程的教学实际,对DBL的学习过程作了一些探索。要保证在一到两个课时(一课时45分钟)内完成DBL所要求的教学内容,笔者认为,高中信息技术的DBL学习过程有五个步骤:(1)确定教学内容。教师以教学大纲和教学目标为依据,结合学生的知识水平安排教学内容,为学生精心设计问题。在这一步中,教师可以给学生提供一些设计原型供学生研究,对学生设计过程中的一些难点可以作简要讲解和说明,学生对设计任务有初步了解。(2)领取任务,明确要求。学生接受学习任务,并在教师引导下对任务进行分析,明确具体要求,结合自身已有的知识及技能,借助教师提供的学习资源和学习工具,制订任务解决的方案。(3)设计与检验。这一步是比较关键的一步。学生在第二步的基础上开始任务的初步设计或基本设计,完成后通过小组检查、小组竞赛或调查研究等方式检验其初步设计是否存在漏洞,在检验的基础上进行深入分析与探究,并结合自己的喜好、经验、技术水平对任务进行修改与详细设计。(4)分享与交流。这一步也是比较关键的一步,考虑到实际教学时间,笔者目前采用的方式是先进行小组作品分享,再由小组推荐1~2个优秀作品进行班级评价。优秀作品进行班级展示的时候,要求作品的作者介绍设计意图、设计经验与使用的技术等。(5)评价与反思。评价包括自评、他评等多种方式,主要是为了促进学生的有效学习与和良性竞争。反思能促进学生成长,它是学习创新的基础,是对设计过程的全面而深入的冷静思考和总结,包括设计中的得与失、设计问题的解决、学习目标的实现等方面,反思能使学习状态更优化。
三、DBL典型设计案例
以教育科学出版社出版的普通高中实验教材《网络技术应用》第四章第一节的内容——走近HTML为例。按照传统的上法是先理论讲授、再实践练习。运用DBL进行教学,其教学实践是一个分析、设计、调整、修正的一个迭代的教学过程。如图2教学过程所展示的。
DBL打破传统的教学模式,为普通高中信息技术课程提供了新的教学方法和活力。就本案例来说,教师为学生提供HTML代码的自主学习资源:http:///html/index.asp(因特网资源,如图3),学生利用w3school网站上提供的HTML学习资源开展本节课的自主学习,教师通过挑战性的导入问题抓住学生的学习兴奋点,学生带着强烈的解决问题的热情投入学习活动中。有趣的实例学习使学生的学习积极性空前高涨,通过分析、设计完成作品,并在小组活动基础上不断创新、调整、修正作品。这种“自主学习+分析思考+亲历体验”的方式,符合DBL所述的认知规律。
四、运用DBL的教学收获
笔者通过分析课堂实施过程、反思评价、学生数据调查、师生访谈等一系列方法,对本研究的实践结果作了整理,高中信息技术课上开展DBL的实践能将现代教育理论与现代信息技术紧密结合,能使学生乐意并积极地参与到自主的、协作的、探究性的信息活动中,不但增强了课堂互动性使得课堂学习气氛高涨,而且对学生综合能力的培养和提高有很大帮助,有助于学生信息素养的提高和完善。现将本研究的一些收获做总结,具体如下:1.DBL的任务设计。任务设计要考虑学生的个人发展水平和个性差异,设计不同层次要求的任务,注意设计任务的梯度,使不同层次学生都能有事可做、有事能做,每个学生都能体验到成功的喜悦。任务设计还要关注生活实际和学生的兴趣并注意问题拓展,学生积极投入到问题的发现、讨论、解决、完善的任务设计过程中,学生感受到学习的快乐,对信息技术课堂充满期待,学习热情高涨。
2.DBL的情境设计。DBL以生活经验为基础,运用多媒体技术手段将复杂问题简单化、抽象问题形象化、枯燥问题趣味化、理论问题实践化,创设不同的情境吸引学生注意力,调动学生的学习积极性,使学生善学、好学、乐学。
3.DBL的问题解决方法。DBL为学生设计具有挑战性的自主学习任务,为学生营造自主学习和竞争学习的氛围,能激发学生的好胜心与自尊心,这是一种隐形的学习动力,学生置身于“挑战”与“竞争”的自主学习环境中,体验竞争带来的刺激和挑战带来的激动,其自信心得到增强。
4.DBL的信息技术课上,教师脱离了技术培训的教学模式,从“主导”转变为“辅助”,教得更轻松。教师从高高在上的授业者变成了学生学习的引导者,教师不再是古板的严师而是学生的学习伙伴。DBL让教师有更多时间走进学生中间,指导学生开展自主学习、探究活动,及时帮助有疑难的学生,发现并记录课堂教学中的新问题,不断改进设计任务,使教学变得越来越轻松。
5.DBL中的教学评价。设计作品的评价,笔者采用的方式是先小组评价后班级评价
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