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文档简介
第6章灯光、摄影机、环境、效果和渲染灯光摄影机环境和效果渲染第6章灯光、摄影机、环境、效果和渲染灯光6.1灯光6.1.1灯光的类型在“灯光〞创立面板中,系统为用户提供了标准灯光和光度学灯光两种灯光类型。标准灯光与光度学灯光6.1灯光6.1.1灯光的类型在“灯目标聚光灯:目标聚光灯从发光点
向目标点投射锥形的聚焦光束,且可分别调整发光点和目标点的位置,常用来模拟路灯或舞台中的聚光灯等效果。自由聚光灯:自由聚光灯与目标聚光灯的效果相似,只是自由聚光灯没有目标点,用户可以移动或旋转自由聚光灯,使其指向任何方向。1.标准灯光
标准灯光包括聚光灯、平行光、泛光灯和天光,主要用于模拟家用、办公、舞台、电影和工作中使用的设备灯光以及太阳光。标准灯光各灯光的特点和用途如下。目标聚光灯与自由聚光灯目标聚光灯:目标聚光灯从发光点
向目标点投射锥形的聚焦光束,目标平行光/自由平行光:同聚光灯不同,平行光产生的是圆形或矩形的平行照射光线,常用来模拟太阳光、探照灯、激光光束等的照射效果。目标平行光与自由平行光的区别在于目标平行光有目标点,而自由平行光没有。泛光灯:泛光灯是从单个光源向各个方向投射光线,泛光灯主要用于模拟点光源,或作为辅助照明。目标平行光与自由平行光
泛光灯目标平行光/自由平行光:同聚光灯不同,平行光产生的是圆形或矩天光:天光可以从四面八方同时向物体投射光线,还可以产生穹顶灯一样的柔化阴影,缺点是无法得到物体外表的高光效果。常用于模拟日光或制作室外建筑中的灯光。mr区域泛光灯:当使用mentalray渲染器渲染场景时,区域泛光灯从球体或圆柱体体积发射光线,而不是从点光源发射光线。当使用默认的扫描线渲染器时,区域泛光灯像其他标准的泛光灯一样发射光线。mr区域聚光灯:当使用mentalray渲染器渲染场景时,区域聚光灯从矩形或碟形区域发射光线,而不是从点光源发射光线。当使用默认的扫描线渲染器时,区域聚光灯像其他标准的聚光灯一样发射光线。天光:天光可以从四面八方同时向物体投射光线,还可以产生穹顶灯2.光度学灯光光度学灯光使用光度学〔光能〕值来精确定义灯光,使灯光更接近于真实世界的效果。创立灯光时,“灯光〞创立面板中的默认灯光为光度学灯光,各灯光的特点和用途如下。目标灯光:目标灯光具有可指向灯光目标对象的目标点。在“常规参数〞卷展栏中可设置光度学灯光的分布类型,以下图所示为不同分布类型下的目标灯光。设置目标灯光的分布类型2.光度学灯光光度学灯光使用光度学〔光能〕值假设用户使用mentalray渲染器,创立光度学灯光时可在“图形/区域阴影〞卷展栏中设置用于生成阴影的光照区域〔扫描线渲染器不计算光度学区域阴影〕。设置目标灯光的灯光图形假设用户使用mentalray渲染器,创自由灯光:自由灯光没有目标点,用户可通过移动和旋转操作,设置自由灯光的照射方向。设置自由灯光光照区域的方法与目标灯光相同。mrSky门户:mrSky门户灯光用于制作从门窗照射进来的光线。当将mrSky门户应用于玻璃门与窗户之类的对象时,这些对象会变成光源,从而使邻近区域〔尤其是建筑物内部〕依次被照亮。需要注意的是,为使mrSky门户正常工作,场景必须包含天光组件。此组件可以是IES天光、mr天光,也可以是天光。自由灯光:自由灯光没有目标点,用户可通过移动和旋转操作,设置6.1.2布光实例——三点照明法1.布光本卷须知灯光的设置方法根据个人的布光习惯和审美观点等因素的不同而有很大差异,因此灯光的设置没有一个固定原那么。但根据光线传播的规律,在设置灯光时应注意以下几点。在设置灯光前必须明确光线的类型,是自然光、人工光还是漫反射光。明确光线和阴影的方向。明确灯光的明暗透视关系,不能将灯光设置的太多、太亮,这样会使整个场景没有层次和变化而显得生硬。适当使用黑色可以产生微妙的光影变化。在布光时不应滥用排除、衰减功能,这会增加布光的难度。6.1.2布光实例——三点照明法1.布光本卷须知2.三点照明法
下面通过一个简单实例,学习使用三点照明法为场景布光的方法。翻开素材文件在前视图中创立目标聚光灯1.翻开素材文件,会看到场景中有一个沙漏模型和一个作为地板的平面模型。2.单击“灯光〞创立面板“标准〞分类中的“目标聚光灯〞按钮,然后在前视图的适当位置按住鼠标左键并拖动,创立一盏目标聚光灯,作为场景的主光源。2.三点照明法下面通过一个简单实例,学习使用调整目标聚光灯照射方向并设置其参数主光源是指在照明中起主要作用的光源,光照强度最大,其作用是提供场景照明的主要光线,确定光线的方向,确定场景中模型的阴影,决定整个场景的明暗程度。因此,在设置灯光的过程中,设置主光源是第一步。主光源通常使用目标平行光〔太阳光〕、目标聚光灯或泛光灯〔室内主要灯具光源〕来模拟。3.在顶视图中调整目标聚光灯发光点的位置,以调整其照射方向,然后在“修改〞命令面板中的“常规参数〞、“强度/颜色/衰减〞和“聚光灯参数〞卷展栏中设置目标聚光灯的参数,完成主光源的创立。调整目标聚光灯照射方向并设置其参数主光源是指创立目标聚光灯副本并调整其发光点位置4.在前视图中选中目标聚光灯的发光点,然后在按住【Shift】键的同时移动发光点,复制出一盏目标聚光灯,再调整目标聚光灯副本发光点的位置,使其与第一盏目标聚光灯的发光点呈90度。添加主光源后的渲染效果创立目标聚光灯副本并调整其发光点位置4.在前视图中选中目标聚调整目标聚光灯副本照射方向并设置其参数辅助光源用于改善局部照明情况,使场景中的更多对象可见,还可以降低阴影的比照度,使其更为柔和。辅助光源与主光源的亮度比一般为1:3,其发光点高度一般比主光源发光点略低,且照射方向与主光源照射方向呈90度角。辅助光源附属于主光源,因此要在设置好主光源之后再进行设置。辅助光源通常使用目标聚光灯或泛光灯来模拟。5.在顶视图中调整目标聚光灯副本发光点的位置,然后在“常规参数〞和“强度/颜色/衰减〞卷展栏中设置目标聚光灯副本的参数,完成辅助光源的创立。调整目标聚光灯副本照射方向并设置其参数辅助光添加辅助光源后的渲染效果添加泛光灯并调整其位置6.单击“灯光〞创立面板“标准〞分类中的“泛光灯〞按钮,在顶视图中单击创立两个泛光灯,并调整其位置,然后再在前视图中调整泛光灯的高度。添加辅助光源后的渲染效果添加泛光灯并调整其位置6.单击“灯光设置泛光灯参数7.选中场景中的任一泛光灯,然后在“强度/颜色/衰减〞卷展栏中设置其“倍增〞为“〞,再单击“常规参数〞卷展栏中的“排除〞按钮,在翻开的“排除/包含〞对话框中将“地板〞从泛光灯的照射对象中排除。设置泛光灯参数7.选中场景中的任一泛光灯,然后在“强度/颜色8.参照步骤7的操作设置另一个泛光灯的参数,完成背景光的创立。添加背景光后的渲染效果背景光的作用是通过照亮对象的边缘,将目标对象与背景分开,从而突出对象的轮廓。并不是所有场景都需要背景光,假设场景没有背景,也就没有必要设置背景光了。8.参照步骤7的操作设置另一个泛光灯的参数,完成背景光的创6.1.3灯光的根本参数1.“常规参数〞卷展栏“常规参数〞卷展栏中的参数主要用于设置灯光的类型和阴影产生的方式。“常规参数〞卷展栏灯光类型:该区中的参数主要用于切换灯光类型。其中,利用“启动〞复选框可以控制灯光效果是否开启;利用“目标〞复选框可以设置灯光是否有目标点〔“目标〞复选框右侧的数值为发光点和目标点之间的距离〕。阴影:该区中的参数用于设置渲染时是否渲染灯光产生的阴影,以及阴影产生的方式。下方的“排除〞按钮用于设置场景中哪些对象不产生阴影。6.1.3灯光的根本参数1.“常规参数〞卷展栏阴影贴图:该方式将阴影图像以贴图的方式投射到对象的阴影区产生阴影,阴影的边缘比较柔和,效果较真实;缺点是阴影的精确性不高。光线跟踪阴影:该方式通过跟踪光源发出的光线来产生阴影,阴影的精确度高,且能够产生透明对象的阴影效果;缺点是阴影边缘较生硬,且渲染速度慢。3dsMax中常用的阴影产生方式是贴图、光线跟踪阴影、区域阴影和高级光线跟踪四种。
阴影贴图
光线跟踪阴影阴影贴图:该方式将阴影图像以贴图的方式投射到对象的阴影区产生区域阴影:随着发光点与物体间距离的增加,该方式所产生阴影的边缘会逐渐模糊,与真实阴影的效果接近,但渲染速度非常慢。高级光线跟踪:该方式产生的阴影边缘柔和,且具有精确性高的特点,与光度学灯光中的面光源配合还可产生区域阴影的效果;其缺点是占用内存大,渲染时间很长。
区域阴影
高级光线跟踪区域阴影:随着发光点与物体间距离的增加,该方式所产生阴影的边倍增:该编辑框用于设置灯光的强度,假设数值为负,那么灯光将从场景吸收光照强度;“倍增〞编辑框右侧的色块用于设置灯光颜色。近距衰减:该区中的参数用于设置灯光由远及近的衰减情况〔即衰减开始位置灯光强度为0,结束位置灯光强度为“倍增〞指定数值〕。勾选“显示〞复选框时,在灯光的光锥中将显示灯光的近距衰减线框。2.“强度/颜色/衰减〞卷展栏
该卷展栏中的参数主要用于设置灯光的强度、颜色和衰减等情况。“强度/颜色/衰减〞卷展栏倍增:该编辑框用于设置灯光的强度,假设数值为负,那么灯光将从远距衰减:该区中参数用于设置由近及远的衰减情况〔即衰减开始位置灯光强度为“倍增〞指定数值,结束位置灯光强度为0〕。勾选“显示〞复选框时,在灯光的光锥中将显示灯光的远距衰减线框。衰退:该区中的参数用于设置灯光随距离衰减的情况。将衰减类型设为“倒数〞,灯光强度随距离线性衰减;将衰减类型设为“平方反比〞,灯光强度随距离线平方线性衰减;“开始〞和“结束〞编辑框分别用于设置灯光衰减的开始和结束位置;“显示〞复选框用于设置是否在衰减的开始和结束位置以线框进行标记显示衰减线框远距衰减:该区中参数用于设置由近及远的衰减情况〔即衰减开始位3.“阴影参数〞卷展栏
该卷展栏中的参数主要用于设置对象和大气的阴影“阴影参数〞卷展栏颜色:单击右侧的色块可设置阴影的颜色。密度:该编辑框用于设置阴影的密度,以使阴影变亮或变暗,默认为“1〞。当阴影的密度为“0〞时,不产生阴影;当阴影的密度为正值时,产生指定颜色的阴影;当阴影的密度为负值时,产生指定颜色反色的阴影。3.“阴影参数〞卷展栏该卷展栏中的参数主要用贴图:单击该选项右侧的“无〞按钮,可为阴影指定贴图,指定贴图后,对象阴影的颜色将由贴图代替,常用来模拟透明对象的阴影。
为对象阴影指定“细胞〞贴图前后的效果贴图:单击该选项右侧的“无〞按钮,可为阴影指定贴图,指定贴图灯光影响阴影颜色:勾选该复选框后,灯光的颜色将影响阴影的颜色。不透明度:该编辑框用于设置大气阴影的不透明度,默认为“100〞,当该值为“0〞时不产生阴影。颜色量:该编辑框用于设置大气颜色与阴影颜色混合的程度,默认为“100〞。灯光影响阴影颜色:勾选该复选框后,灯光的颜色将影响阴影的颜色4.“高级效果〞卷展栏该卷展栏中的参数主要用于设置灯光对物体外表的影响方式,以及设置投影灯的投影图像“高级效果〞卷展栏比照度:该编辑框用于设置被灯光照射的对象中明暗局部的比照度,取值范围为0~100,默认为“0〞。柔化漫反射边:该编辑框用于设置对象漫反射区域边缘的柔和程度,取值范围为0~100,默认为“0〞。漫反射/高光反射/仅环境光:这三个复选框分别用于设置是否开启灯光的漫反射、高光反射和环境光效果,以控制灯光照射的对象中显示的相应颜色。当勾选“仅环境光〞复选框后,“漫反射〞和“高光反射〞复选框不可用。4.“高级效果〞卷展栏该卷展栏中的参数主要用投影贴图:单击右侧的“无〞按钮,可为灯光指定投影贴图,此时灯光照射到的位置将显示指定贴图的投影。该功能常用来模拟放映机的投射光、透过彩色玻璃的光以及舞厅的灯光等。
为灯光指定投影贴图后的渲染效果投影贴图:单击右侧的“无〞按钮,可为灯光指定投影贴图,此时灯5.“大气和效果〞卷展栏该卷展栏主要用于为灯光添加、编辑和删除大气效果及渲染特效。单击该卷展栏中的“添加〞按钮,然后在翻开的“添加大气或效果〞对话框中选择“体积光〞选项,再单击“确定〞按钮,即可为灯光添加体积光大气效果为灯光添加体积光大气效果为灯光添加大气效果后,在“大气和效果〞卷展栏中选中添加的大气效果,然后单击“删除〞按钮,可删除所选大气效果,单击“设置〞按钮,可以在翻开的“环境和效果〞对话框中调整大气效果的参数。5.“大气和效果〞卷展栏该卷展栏主要用于为灯综合实例1——为客厅添加灯光
下面为客厅添加灯光。为客厅添加灯光本例是模拟太阳光照亮室内空间,室内灯光点缀的照射效果。制作时,首先翻开素材文件,并合并客厅中的家具模型后,然后在窗外创立一个目标平行灯,作为模拟太阳光的主光源;接着创立一个天光和一个泛光灯,作为辅助光;最后创立三个目标灯光,作为筒灯光源。本例具体操作可参考本书配套视频“6-1.avi〞。综合实例1——为客厅添加灯光下面为客厅添加灯6.2摄影机6.2.1目标摄影机与自由摄影机3dsMax中为用户提供了目标摄影机和自由摄影机,这两种摄影机的特点和用途各不相同。“摄影机〞创立面板6.2摄影机6.2.1目标摄影机与自由摄影机目标摄影机:该摄影机由摄影机图标、目标点和观察区三局部构成。使用时,用户可以分别调整摄影机图标和目标点的位置,容易定位,适合拍摄静止画面和制作跟踪追随动画等;其缺点是,当摄影机图标接近目标点或在目标点正上〔下〕方时,摄影机的拍摄将产生翻转,拍摄画面不稳定。自由摄影机:该摄影机没有目标点,只能通过移动和旋转操作来控制摄影机的位置和观察角度,定位较繁琐。其优点是不受目标点的影响,适于拍摄画面有固定要求的动画场景。目标摄影机的构成目标摄影机:该摄影机由摄影机图标、目标点和观察区三局部构成。6.2.2创立摄影机目标摄影机的创立方法与目标灯光类似,单击“摄影机〞创立面板的“目标〞按钮后,在视图中按住鼠标左键不放并拖动,确定摄影机图标和目标点的位置,释放鼠标后即可创立一个目标摄影机。单击“摄影机〞创立面板的“自由〞按钮后,在视图中单击,即可创立一个拍摄方向垂直于当前视图的自由摄影机,假设在透视图中创立自由摄影机,摄影机的拍摄方向为垂直向下。创立目标摄影机创立自由摄影机6.2.2创立摄影机目标摄影机的创立方法推拉摄影机:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动,可使摄影机图标拉近或远离拍摄对象,以缩小或增大摄影机的拍摄范围。侧滚摄影机:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动,可使摄影机绕图标自身Z轴〔即摄影机图标和目标点间的连线〕旋转。视野:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动,可放大或缩小摄影机的拍摄区域。使用该工具调整拍摄区域时容易造成拍摄对象的视觉变形。创立摄影机后按快捷键【C】,可将当前视图切换为摄影机视图。此时可使用视图控制区中的工具调整视图的观察效果,下面介绍几种常用工具。推拉摄影机:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动平移摄影机:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动,可沿摄影机视图所在的平面平移摄影机图标和目标点,以平移摄影机的拍摄区域。环游摄影机:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动,可使摄影机图标绕目标点旋转。按住此按钮不放,可在展开的按钮列表中选择“摇移摄影机〞按钮,利用该按钮可将目标点绕摄影机图标旋转。选中透视图后按快捷【Ctrl+C】,可自动创立一个拍摄区域为当前透视图的目标摄影机,并将透视图切换为摄影机视图。平移摄影机:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动6.2.3摄影机的根本参数选中视图中的摄影机图标后,可在“修改〞命令面板的“参数〞卷展栏中设置摄影机的镜头焦距、视角、类型和环境范围等参数。摄影机的“参数〞卷展栏镜头:该编辑框以毫米为单位设置摄影机的焦距。视野:该编辑框用于设置摄影机拍摄区域的宽度,利用其右侧的“视野方向〞按钮可设置视野方向。当视野方向为水平〔默认〕时,“视野〞编辑框中的数值直接影响摄影机地平线的弧度。6.2.3摄影机的根本参数选中视图中的摄正交投影:勾选该复选框后,摄影机无法拍摄物体内部,且渲染时无法使用大气效果。备用镜头:利用该区域中的按钮,可快捷设置摄影机的焦距。小焦距常用于制作鱼眼拍摄效果,大焦距常用于长距离拍摄。类型:利用该下拉列表框可转换摄影机类型。假设勾选“显示圆锥体〞复选框,那么会在视图中显示摄影机视野定义的锥形光线;假设勾选了“显示地平线〞复选框,那么在摄影机视图中的地平线位置会显示一条深灰色的线条。正交投影:勾选该复选框后,摄影机无法拍摄物体内部,且渲染时无环境范围:该区域中的参数用于设置摄影机拍摄区域中出现大气效果的范围。“近距范围〞和“远距范围〞编辑框用于设置大气效果的出现位置和结束位置距摄影机图标的距离,勾选“显示〞复选框后,在摄影机拍摄区中将出现表示该范围的线框。不同环境范围下的雾效果环境范围:该区域中的参数用于设置摄影机拍摄区域中出现大气效果剪切平面:该区中的参数用于设置摄影机视图中显示对象的范围,常利用此功能观察物体内部的场景。选中“手动剪切〞复选框可开启此功能,“远距剪切〞和“近距剪切〞编辑框用于设置远距剪切平面和近距剪切平面与摄影机图标的距离。剪切平面及剪切前后摄影机视图的效果剪切平面:该区中的参数用于设置摄影机视图中显示对象的范围,常多过程效果:该区中的参数用于设置渲染时是否对场景进行屡次偏移渲染,以产生景深或运动模糊的摄影特效。选中“启用〞复选框,即可开启此功能;下方的“效果〞下拉列表框用于设置使用哪一种多过程效果,选定某一效果后,在“修改〞面板中将显示该效果的参数,默认选中“景深〞选项。目标距离:该编辑框用于显示和设置目标点与摄影机图标间的距离。“景深〞是指摄影机拍摄时产生清晰图像的范围,此范围外的场景在渲染图像中是模糊的;“运动模糊〞是指摄影机拍摄时物体在运动的瞬间产生的视觉模糊效果。使用3dsMax的摄影机制作景深和运动模糊效果都是通过对当前场景进行屡次偏移渲染〔即每次渲染都将摄影机偏移一定距离,以获得不同的渲染效果〕,然后重叠渲染结果产生的。多过程效果:该区中的参数用于设置渲染时是否对场景进行屡次偏移综合实例2——为客厅添加摄影机为客厅添加摄影机下面通过为添加灯光后的客厅添加摄影机,使读者进一步熟悉摄影机的创立和设置方法。首先创立一个目标摄影机,然后利用视图控制区中的工具调整摄影机的拍摄区域;再开启摄影机的景深效果,并在“景深参数〞卷展栏中设置景深的参数;最后对场景进行渲染,观看渲染效果。本例具体操作可参考本书配套视频“6-2.avi〞。综合实例2——为客厅添加摄影机为客厅添加摄影机6.3环境和效果“公用参数〞卷展栏:该卷展栏中的参数用于设置场景的背景颜色、背景贴图〔单击“背景〞区中的“无〞按钮,可以为场景指定背景贴图,此时场景的背景变为贴图图像〕及全局照明方式下光线的颜色、光照强度和环境光颜色〔“全局照明〞区中的参数只有当场景中的灯光使用全局照明设置时才有效〕。6.3.1设置场景环境选择“渲染〞>“环境〞菜单,可翻开“环境和效果〞对话框的“环境〞选项卡。利用该选项卡中的参数可设置场景的背景、曝光方式和大气效果等,下面介绍该选项卡中的常用参数。“环境〞选项卡6.3环境和效果“公用参数〞卷展栏:该卷展栏中的参数用于“曝光控制〞卷展栏:该卷展栏中的参数用于设置渲染场景的曝光控制方式。其中,“曝光类型〞下拉列表框用于设置场景的曝光控制方式;“处理背景与环境贴图〞复选框用于控制是否对场景的背景和环境贴图应用曝光控制。“处理背景与环境贴图〞复选框对场景渲染效果的影响“曝光控制〞卷展栏:该卷展栏中的参数用于设置渲染场景的曝光控“大气〞卷展栏:使用该卷展栏中的参数可以为场景添加大气效果,以模拟现实中的大气现象。为场景添加大气效果3dsMax为用户提供了“火效果〞、“雾〞、“体积雾〞和“体积光〞四种大气效果。其中,“火效果〞用于制作火焰、烟雾和爆炸等效果;“雾〞用于制作雾和蒸汽等效果;“体积雾〞用于在场景中生成密度不均的三维云团;“体积光〞用于根据灯光与大气的相互作用,制作出带有体积的光线,这种灯光可以被物体阴挡,从而形成光辉透过缝隙的效果。“大气〞卷展栏:使用该卷展栏中的参数可以为场景添加大气效果,6.3.2添加渲染特效选择“渲染〞>“效果〞菜单可以翻开“环境和效果〞对话框的“效果〞选项卡。单击该选项卡中的“添加〞按钮,在翻开的“添加效果〞对话框中双击任一渲染特效,即可将其添加到场景中。为场景添加渲染特效6.3.2添加渲染特效选择“渲染〞>“效Hair和Fur:该渲染特效用来渲染添加了毛发的场景,为模型添加“Hair和Fur〞修改器时,系统会自动添加该渲染特效。镜头效果:利用该渲染特效可以模拟摄影机拍摄时灯光周围的光晕效果。“添加特效〞对话框中各渲染特效的用途如下。Hair和Fur:该渲染特效用来渲染添加了毛发的场景,为模型模糊:使用该效果可以将渲染图像变模糊,它有均匀型、方向型和径向型三种模糊方式。色彩平衡:使用该效果可以分别调整渲染图像中红、绿、蓝颜色通道的值,以调整渲染图像的色调。亮度和比照度:使用该效果可以改变渲染图像的亮度和比照度。模糊:使用该效果可以将渲染图像变模糊,它有均匀型、方向型和径景深:使用该效果可以非常方便地为渲染图像添加景深效果,以突出表现场景中的某一对象〔相对于摄影机自带的景深效果来说,景深渲染特效的渲染时间短,且易于控制〕。文件输出:在效果列表中添加该效果后,应用后面的效果前系统会为渲染图像创立快照,以便于用户调试各种渲染效果。景深效果景深:使用该效果可以非常方便地为渲染图像添加景深效果,以突出胶片颗粒:使用该效果可以为渲染图像参加许多噪波点,以模拟胶片颗粒效果。运动模糊:使用该效果可以模拟摄影机拍摄运动物体时,物体运动瞬间的视觉模糊效果,以增强渲染动画的真实感。
胶片颗粒效果
运动模糊效果胶片颗粒:使用该效果可以为渲染图像参加许多噪波点,以模拟胶片综合实例3——沙漠中的遗迹
下面为场景添加灯光、摄影机和环境,并对其渲染效果进行设置,制作沙漠中的遗迹效果图。沙漠中的遗迹首先为场景创立一个目标摄影机,然后添加一个目标平行光,用以模拟日光。接着依次为场景的背景指定位图贴图,模拟天空的效果;为场景添加大气效果,以模拟场景中的薄雾;为场景添加“镜头效果〞渲染特效,模拟太阳的光晕;最后设置场景的渲染参数,并进行渲染输出。本例具体操作可参考本书配套视频“6-3.avi〞。综合实例3——沙漠中的遗迹下面为场景添加灯光6.4渲染选择“渲染〞>“渲染设置〞菜单或按快捷键【F10】,翻开“渲染设置〞对话框,然后单击“公用〞选项卡“指定渲染器〞卷展栏中的“选择渲染器〞按钮,可在翻开的“选择渲染器〞对话框中指定3dsMax使用的渲染器〔正在使用的渲染器不会出现在该对话框中〕。选择渲染器后,单击“指定渲染器〞卷展栏中的“保存为默认设置〞按钮,可将所选渲染器设为默认渲染器。指定3dsMax使用的渲染器6.4渲染选择“渲染〞>“渲染设置〞菜单默认扫描线渲染器:该渲染器是3dsMax的默认渲染器,但功能不强。mentalray渲染器:该渲染器可以生成灯光效果的物理校正模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明等。VUE文件渲染器:“VUE文件渲染器〞是一种特殊用途的渲染器,利用它可以生成VUE(.vue)文件,这是一种可编辑的ASCII文件。默认扫描线渲染器:该渲染器是3dsMax的默认渲染器,但功6.4.2常用渲染方法——渲染客厅场景1.实时渲染单击工具栏中的“渲染迭代〞按钮,或按【F9】键,或在“渲染设置〞对话框底部的下拉列表中选择“迭代〞并单击“渲染〞按钮,可对场景进行实时渲染,并在渲染帧窗口中显示渲染效果。利用“迭代〞渲染方式不能进行文件输出,且只能以默认方式渲染场景当前帧中的图像,主要用于测试场景。渲染帧窗口6.4.2常用渲染方法——渲染客厅场景1.实时渲染2.产品级渲染
下面以渲染客厅效果图为例进行说明。设置渲染参数1.翻开素材文件,选择“渲染〞>“渲染设置〞菜单,翻开“渲染设置〞对话框,在“公用〞选项卡“公用参数〞卷展栏的“时间输出〞设置区中设置渲染的时间范围,此处保持默认选择的“单帧〞单项选择钮。2.在“输出大小〞设置区中设置输出的图片大小,此处将宽度和高度分别设为1200和1000。2.产品级渲染下面以渲染客厅效果图为例进行说设置渲染参数3.在“渲染输出〞设置区单击“文件〞按钮,从弹出的对话框中选择保存输出文件的文件夹,输入文件名及选择文件类型。此处将文件类型设为“TIF图像文件〞,单击“保存〞按钮,在翻开的对话框中设置图像类型和分辨率,单击“确定〞按钮。设置渲染参数3.在“渲染输出〞设置区单击“文件〞按钮,从弹出4.在对话框底部的渲染方式下拉列表中选择“产品〞,表示进行产品级渲染,在“查看〞下拉列表中选择要渲染的视图,此处保持默认的透视图。设置渲染参数5.设置好渲染参数后,单击对话框底部的“渲染〞按钮,即可按照设置对场景进行渲染,并出现渲染帧窗口,用户可利用该窗口查看渲染进度。渲染完毕后,可在前面指定的文件夹中看到输出的图像文件。4.在对话框底部的渲染方式下拉列表中选择“产品〞,表示进行产6.4.3设置渲染参数1.“公用〞选项卡翻开“渲染设置〞对话框后默认显示“公用〞选项卡,该选项卡中包括“公用参数〞、“电子邮件通知〞、“脚本〞和“指定渲染器〞四个卷展栏。“公用参数〞卷展栏:该卷展栏是渲染器的主要参数区。其中,“要渲染的区域〞区中的参数用于设置渲染的区域;“选项〞区中的参数用于控制是否渲染场景中的大气效果、渲染特效和隐藏对象;“高级照明〞区中的参数用于控制是否使用高级照明渲染方式。其他几个设置区的作用请参考上一节内容。“电子邮件通知〞卷展栏:渲染复杂场景时,可在该卷展栏中设置通知邮件。当渲染到指定进度、出现故障或渲染完成后,系统就会发送邮件通知用户,从而使用户可以利用渲染的时间进行其他工作。“脚本〞卷展栏:该卷展栏中的参数用于指定渲染前或渲染后要执行的脚本。6.4.3设置渲染参数1.“公用〞选项卡2.“渲染器〞选项卡该选项卡用于设置当前所用渲染器的参数,这里以“默认扫描线渲染器〞为例进行介绍。
渲染器〞选项卡2.“渲染器〞选项卡该选项卡用于设置当前所用选项:该区中的参数用于控制是否渲染场景中的贴图、阴影、模糊和反射/折射效果。勾选“强制线框〞复选框后,系统将使用线框方式渲染场景。抗锯齿:该区中的参数用于设置是否对渲染图像进行抗锯齿和过滤贴图处理。如果不进行抗锯齿处理,渲染时在对角线或弯曲线边缘有可能产生锯齿。用户可在“过滤器〞下拉列表中根据需要选择系统提供的过滤器类型,在“过滤器大小〞编辑框中输入过滤器大小〔通常设为,数值设得过大会使图像边缘模糊〕。全局超级采样:该区中的参数用于控制是否使用全局超级采样方式进行抗锯齿处理。使用时,渲染图像的质量会大大提高,但渲染的时间也会大幅增加。“默认扫描线渲染器〞的“渲染器〞选项卡包含7个参数区,各参数区的作用如下。选项:该区中的参数用于控制是否渲染场景中的贴图、阴影、模糊和对象/图像运动模糊:这两个区中的参数用于设置使用何种方式的运动模糊效果,模糊持续的时间等。自动反射/折射贴图:该区中的参数用于设置反射贴图和折射贴图的渲染迭代次数。次数越多场景就越真实。但渲染的时间也会成倍增加,通常设置为1即可。如果希望效果表现得更真实一些,可以设置为2或3。颜色范围限制:该区中的参数用于设置防止颜色过亮所使用的方法。内存管理:勾选“节省内存〞复选框后,系统会自动优化渲染过程,以减少渲染时内存的使用量。对象/图像运动模糊:这两个区中的参数用于设置使用何种方式的运3.“RenderElements〞选项卡该选项卡用于设置渲染时渲染场景中的哪些元素。单击“RenderElements〞选项卡中的“添加〞按钮,在翻开的“渲染元素〞对话框中选中要添加的元素,然后单击“确定〞按钮,即可添加这些元素。设置好渲染元素后,单击“渲染〞按钮即可渲染指定的元素。添加渲染元素3.“RenderElements〞选项卡4.“光线跟踪〞选项卡该选项卡用于设置渲染时光线跟踪器的参数,以影响场景中所有光线跟踪材质、光线跟踪贴图和光线跟踪阴影等元素的效果,同时也会影响渲染速度。“光线跟踪〞选项卡包含3个参数区,各参数区的作用如下。“光线跟踪〞选项卡光线深度控制:其中,“最大深度〞用来设置最大递归深度,增加该值会潜在地提高场景的真实感,但却增加渲染时间;“中止阈值〞用来为自适应光线级别设置一个中止阈值,如果光线对于最终像素颜色的作用降低到中止阈值以下,那么终止该光线。通常,当光线到达最大深度时,将被渲染为与背景环境一样的颜色,通过选择最大深度时使用的颜色或设置可选环境贴图,可以覆盖返回到最大深度的颜色。4.“光线跟踪〞选项卡该选项卡用于设置渲染时全局光线抗锯齿器:勾选该区中的“启用〞复选框后将使用抗锯齿〔默认设置为禁用状态〕渲染方式;在其右侧的下拉列表中可选择要使用的抗锯齿器;选择抗锯齿器后单击右侧的“抗锯齿参数〞按钮,可翻开相应抗锯齿器的对话框。全局光线跟踪引擎选项:该区中的参数影响场景中所有光线跟踪材质和光线跟踪贴图,除非设置局部覆盖。全局光线抗锯齿器:勾选该区中的“启用〞复选框后将使用抗锯齿〔5.“高级照明〞选项卡该选项卡用于设置高级照明渲染的参数,它有光跟踪器和光能传递两种渲染方式。其中,“光跟踪器〞比较适合渲染照明充足的室外场景,其缺点是渲染时间长,光线的相互反射无法表现出来;“光能传递〞主要用于渲染室内效果,通常与光度学灯光配合使用。5.“高级照明〞选项卡该选项卡用于设置高级照第6章灯光、摄影机、环境、效果和渲染灯光摄影机环境和效果渲染第6章灯光、摄影机、环境、效果和渲染灯光6.1灯光6.1.1灯光的类型在“灯光〞创立面板中,系统为用户提供了标准灯光和光度学灯光两种灯光类型。标准灯光与光度学灯光6.1灯光6.1.1灯光的类型在“灯目标聚光灯:目标聚光灯从发光点
向目标点投射锥形的聚焦光束,且可分别调整发光点和目标点的位置,常用来模拟路灯或舞台中的聚光灯等效果。自由聚光灯:自由聚光灯与目标聚光灯的效果相似,只是自由聚光灯没有目标点,用户可以移动或旋转自由聚光灯,使其指向任何方向。1.标准灯光
标准灯光包括聚光灯、平行光、泛光灯和天光,主要用于模拟家用、办公、舞台、电影和工作中使用的设备灯光以及太阳光。标准灯光各灯光的特点和用途如下。目标聚光灯与自由聚光灯目标聚光灯:目标聚光灯从发光点
向目标点投射锥形的聚焦光束,目标平行光/自由平行光:同聚光灯不同,平行光产生的是圆形或矩形的平行照射光线,常用来模拟太阳光、探照灯、激光光束等的照射效果。目标平行光与自由平行光的区别在于目标平行光有目标点,而自由平行光没有。泛光灯:泛光灯是从单个光源向各个方向投射光线,泛光灯主要用于模拟点光源,或作为辅助照明。目标平行光与自由平行光
泛光灯目标平行光/自由平行光:同聚光灯不同,平行光产生的是圆形或矩天光:天光可以从四面八方同时向物体投射光线,还可以产生穹顶灯一样的柔化阴影,缺点是无法得到物体外表的高光效果。常用于模拟日光或制作室外建筑中的灯光。mr区域泛光灯:当使用mentalray渲染器渲染场景时,区域泛光灯从球体或圆柱体体积发射光线,而不是从点光源发射光线。当使用默认的扫描线渲染器时,区域泛光灯像其他标准的泛光灯一样发射光线。mr区域聚光灯:当使用mentalray渲染器渲染场景时,区域聚光灯从矩形或碟形区域发射光线,而不是从点光源发射光线。当使用默认的扫描线渲染器时,区域聚光灯像其他标准的聚光灯一样发射光线。天光:天光可以从四面八方同时向物体投射光线,还可以产生穹顶灯2.光度学灯光光度学灯光使用光度学〔光能〕值来精确定义灯光,使灯光更接近于真实世界的效果。创立灯光时,“灯光〞创立面板中的默认灯光为光度学灯光,各灯光的特点和用途如下。目标灯光:目标灯光具有可指向灯光目标对象的目标点。在“常规参数〞卷展栏中可设置光度学灯光的分布类型,以下图所示为不同分布类型下的目标灯光。设置目标灯光的分布类型2.光度学灯光光度学灯光使用光度学〔光能〕值假设用户使用mentalray渲染器,创立光度学灯光时可在“图形/区域阴影〞卷展栏中设置用于生成阴影的光照区域〔扫描线渲染器不计算光度学区域阴影〕。设置目标灯光的灯光图形假设用户使用mentalray渲染器,创自由灯光:自由灯光没有目标点,用户可通过移动和旋转操作,设置自由灯光的照射方向。设置自由灯光光照区域的方法与目标灯光相同。mrSky门户:mrSky门户灯光用于制作从门窗照射进来的光线。当将mrSky门户应用于玻璃门与窗户之类的对象时,这些对象会变成光源,从而使邻近区域〔尤其是建筑物内部〕依次被照亮。需要注意的是,为使mrSky门户正常工作,场景必须包含天光组件。此组件可以是IES天光、mr天光,也可以是天光。自由灯光:自由灯光没有目标点,用户可通过移动和旋转操作,设置6.1.2布光实例——三点照明法1.布光本卷须知灯光的设置方法根据个人的布光习惯和审美观点等因素的不同而有很大差异,因此灯光的设置没有一个固定原那么。但根据光线传播的规律,在设置灯光时应注意以下几点。在设置灯光前必须明确光线的类型,是自然光、人工光还是漫反射光。明确光线和阴影的方向。明确灯光的明暗透视关系,不能将灯光设置的太多、太亮,这样会使整个场景没有层次和变化而显得生硬。适当使用黑色可以产生微妙的光影变化。在布光时不应滥用排除、衰减功能,这会增加布光的难度。6.1.2布光实例——三点照明法1.布光本卷须知2.三点照明法
下面通过一个简单实例,学习使用三点照明法为场景布光的方法。翻开素材文件在前视图中创立目标聚光灯1.翻开素材文件,会看到场景中有一个沙漏模型和一个作为地板的平面模型。2.单击“灯光〞创立面板“标准〞分类中的“目标聚光灯〞按钮,然后在前视图的适当位置按住鼠标左键并拖动,创立一盏目标聚光灯,作为场景的主光源。2.三点照明法下面通过一个简单实例,学习使用调整目标聚光灯照射方向并设置其参数主光源是指在照明中起主要作用的光源,光照强度最大,其作用是提供场景照明的主要光线,确定光线的方向,确定场景中模型的阴影,决定整个场景的明暗程度。因此,在设置灯光的过程中,设置主光源是第一步。主光源通常使用目标平行光〔太阳光〕、目标聚光灯或泛光灯〔室内主要灯具光源〕来模拟。3.在顶视图中调整目标聚光灯发光点的位置,以调整其照射方向,然后在“修改〞命令面板中的“常规参数〞、“强度/颜色/衰减〞和“聚光灯参数〞卷展栏中设置目标聚光灯的参数,完成主光源的创立。调整目标聚光灯照射方向并设置其参数主光源是指创立目标聚光灯副本并调整其发光点位置4.在前视图中选中目标聚光灯的发光点,然后在按住【Shift】键的同时移动发光点,复制出一盏目标聚光灯,再调整目标聚光灯副本发光点的位置,使其与第一盏目标聚光灯的发光点呈90度。添加主光源后的渲染效果创立目标聚光灯副本并调整其发光点位置4.在前视图中选中目标聚调整目标聚光灯副本照射方向并设置其参数辅助光源用于改善局部照明情况,使场景中的更多对象可见,还可以降低阴影的比照度,使其更为柔和。辅助光源与主光源的亮度比一般为1:3,其发光点高度一般比主光源发光点略低,且照射方向与主光源照射方向呈90度角。辅助光源附属于主光源,因此要在设置好主光源之后再进行设置。辅助光源通常使用目标聚光灯或泛光灯来模拟。5.在顶视图中调整目标聚光灯副本发光点的位置,然后在“常规参数〞和“强度/颜色/衰减〞卷展栏中设置目标聚光灯副本的参数,完成辅助光源的创立。调整目标聚光灯副本照射方向并设置其参数辅助光添加辅助光源后的渲染效果添加泛光灯并调整其位置6.单击“灯光〞创立面板“标准〞分类中的“泛光灯〞按钮,在顶视图中单击创立两个泛光灯,并调整其位置,然后再在前视图中调整泛光灯的高度。添加辅助光源后的渲染效果添加泛光灯并调整其位置6.单击“灯光设置泛光灯参数7.选中场景中的任一泛光灯,然后在“强度/颜色/衰减〞卷展栏中设置其“倍增〞为“〞,再单击“常规参数〞卷展栏中的“排除〞按钮,在翻开的“排除/包含〞对话框中将“地板〞从泛光灯的照射对象中排除。设置泛光灯参数7.选中场景中的任一泛光灯,然后在“强度/颜色8.参照步骤7的操作设置另一个泛光灯的参数,完成背景光的创立。添加背景光后的渲染效果背景光的作用是通过照亮对象的边缘,将目标对象与背景分开,从而突出对象的轮廓。并不是所有场景都需要背景光,假设场景没有背景,也就没有必要设置背景光了。8.参照步骤7的操作设置另一个泛光灯的参数,完成背景光的创6.1.3灯光的根本参数1.“常规参数〞卷展栏“常规参数〞卷展栏中的参数主要用于设置灯光的类型和阴影产生的方式。“常规参数〞卷展栏灯光类型:该区中的参数主要用于切换灯光类型。其中,利用“启动〞复选框可以控制灯光效果是否开启;利用“目标〞复选框可以设置灯光是否有目标点〔“目标〞复选框右侧的数值为发光点和目标点之间的距离〕。阴影:该区中的参数用于设置渲染时是否渲染灯光产生的阴影,以及阴影产生的方式。下方的“排除〞按钮用于设置场景中哪些对象不产生阴影。6.1.3灯光的根本参数1.“常规参数〞卷展栏阴影贴图:该方式将阴影图像以贴图的方式投射到对象的阴影区产生阴影,阴影的边缘比较柔和,效果较真实;缺点是阴影的精确性不高。光线跟踪阴影:该方式通过跟踪光源发出的光线来产生阴影,阴影的精确度高,且能够产生透明对象的阴影效果;缺点是阴影边缘较生硬,且渲染速度慢。3dsMax中常用的阴影产生方式是贴图、光线跟踪阴影、区域阴影和高级光线跟踪四种。
阴影贴图
光线跟踪阴影阴影贴图:该方式将阴影图像以贴图的方式投射到对象的阴影区产生区域阴影:随着发光点与物体间距离的增加,该方式所产生阴影的边缘会逐渐模糊,与真实阴影的效果接近,但渲染速度非常慢。高级光线跟踪:该方式产生的阴影边缘柔和,且具有精确性高的特点,与光度学灯光中的面光源配合还可产生区域阴影的效果;其缺点是占用内存大,渲染时间很长。
区域阴影
高级光线跟踪区域阴影:随着发光点与物体间距离的增加,该方式所产生阴影的边倍增:该编辑框用于设置灯光的强度,假设数值为负,那么灯光将从场景吸收光照强度;“倍增〞编辑框右侧的色块用于设置灯光颜色。近距衰减:该区中的参数用于设置灯光由远及近的衰减情况〔即衰减开始位置灯光强度为0,结束位置灯光强度为“倍增〞指定数值〕。勾选“显示〞复选框时,在灯光的光锥中将显示灯光的近距衰减线框。2.“强度/颜色/衰减〞卷展栏
该卷展栏中的参数主要用于设置灯光的强度、颜色和衰减等情况。“强度/颜色/衰减〞卷展栏倍增:该编辑框用于设置灯光的强度,假设数值为负,那么灯光将从远距衰减:该区中参数用于设置由近及远的衰减情况〔即衰减开始位置灯光强度为“倍增〞指定数值,结束位置灯光强度为0〕。勾选“显示〞复选框时,在灯光的光锥中将显示灯光的远距衰减线框。衰退:该区中的参数用于设置灯光随距离衰减的情况。将衰减类型设为“倒数〞,灯光强度随距离线性衰减;将衰减类型设为“平方反比〞,灯光强度随距离线平方线性衰减;“开始〞和“结束〞编辑框分别用于设置灯光衰减的开始和结束位置;“显示〞复选框用于设置是否在衰减的开始和结束位置以线框进行标记显示衰减线框远距衰减:该区中参数用于设置由近及远的衰减情况〔即衰减开始位3.“阴影参数〞卷展栏
该卷展栏中的参数主要用于设置对象和大气的阴影“阴影参数〞卷展栏颜色:单击右侧的色块可设置阴影的颜色。密度:该编辑框用于设置阴影的密度,以使阴影变亮或变暗,默认为“1〞。当阴影的密度为“0〞时,不产生阴影;当阴影的密度为正值时,产生指定颜色的阴影;当阴影的密度为负值时,产生指定颜色反色的阴影。3.“阴影参数〞卷展栏该卷展栏中的参数主要用贴图:单击该选项右侧的“无〞按钮,可为阴影指定贴图,指定贴图后,对象阴影的颜色将由贴图代替,常用来模拟透明对象的阴影。
为对象阴影指定“细胞〞贴图前后的效果贴图:单击该选项右侧的“无〞按钮,可为阴影指定贴图,指定贴图灯光影响阴影颜色:勾选该复选框后,灯光的颜色将影响阴影的颜色。不透明度:该编辑框用于设置大气阴影的不透明度,默认为“100〞,当该值为“0〞时不产生阴影。颜色量:该编辑框用于设置大气颜色与阴影颜色混合的程度,默认为“100〞。灯光影响阴影颜色:勾选该复选框后,灯光的颜色将影响阴影的颜色4.“高级效果〞卷展栏该卷展栏中的参数主要用于设置灯光对物体外表的影响方式,以及设置投影灯的投影图像“高级效果〞卷展栏比照度:该编辑框用于设置被灯光照射的对象中明暗局部的比照度,取值范围为0~100,默认为“0〞。柔化漫反射边:该编辑框用于设置对象漫反射区域边缘的柔和程度,取值范围为0~100,默认为“0〞。漫反射/高光反射/仅环境光:这三个复选框分别用于设置是否开启灯光的漫反射、高光反射和环境光效果,以控制灯光照射的对象中显示的相应颜色。当勾选“仅环境光〞复选框后,“漫反射〞和“高光反射〞复选框不可用。4.“高级效果〞卷展栏该卷展栏中的参数主要用投影贴图:单击右侧的“无〞按钮,可为灯光指定投影贴图,此时灯光照射到的位置将显示指定贴图的投影。该功能常用来模拟放映机的投射光、透过彩色玻璃的光以及舞厅的灯光等。
为灯光指定投影贴图后的渲染效果投影贴图:单击右侧的“无〞按钮,可为灯光指定投影贴图,此时灯5.“大气和效果〞卷展栏该卷展栏主要用于为灯光添加、编辑和删除大气效果及渲染特效。单击该卷展栏中的“添加〞按钮,然后在翻开的“添加大气或效果〞对话框中选择“体积光〞选项,再单击“确定〞按钮,即可为灯光添加体积光大气效果为灯光添加体积光大气效果为灯光添加大气效果后,在“大气和效果〞卷展栏中选中添加的大气效果,然后单击“删除〞按钮,可删除所选大气效果,单击“设置〞按钮,可以在翻开的“环境和效果〞对话框中调整大气效果的参数。5.“大气和效果〞卷展栏该卷展栏主要用于为灯综合实例1——为客厅添加灯光
下面为客厅添加灯光。为客厅添加灯光本例是模拟太阳光照亮室内空间,室内灯光点缀的照射效果。制作时,首先翻开素材文件,并合并客厅中的家具模型后,然后在窗外创立一个目标平行灯,作为模拟太阳光的主光源;接着创立一个天光和一个泛光灯,作为辅助光;最后创立三个目标灯光,作为筒灯光源。本例具体操作可参考本书配套视频“6-1.avi〞。综合实例1——为客厅添加灯光下面为客厅添加灯6.2摄影机6.2.1目标摄影机与自由摄影机3dsMax中为用户提供了目标摄影机和自由摄影机,这两种摄影机的特点和用途各不相同。“摄影机〞创立面板6.2摄影机6.2.1目标摄影机与自由摄影机目标摄影机:该摄影机由摄影机图标、目标点和观察区三局部构成。使用时,用户可以分别调整摄影机图标和目标点的位置,容易定位,适合拍摄静止画面和制作跟踪追随动画等;其缺点是,当摄影机图标接近目标点或在目标点正上〔下〕方时,摄影机的拍摄将产生翻转,拍摄画面不稳定。自由摄影机:该摄影机没有目标点,只能通过移动和旋转操作来控制摄影机的位置和观察角度,定位较繁琐。其优点是不受目标点的影响,适于拍摄画面有固定要求的动画场景。目标摄影机的构成目标摄影机:该摄影机由摄影机图标、目标点和观察区三局部构成。6.2.2创立摄影机目标摄影机的创立方法与目标灯光类似,单击“摄影机〞创立面板的“目标〞按钮后,在视图中按住鼠标左键不放并拖动,确定摄影机图标和目标点的位置,释放鼠标后即可创立一个目标摄影机。单击“摄影机〞创立面板的“自由〞按钮后,在视图中单击,即可创立一个拍摄方向垂直于当前视图的自由摄影机,假设在透视图中创立自由摄影机,摄影机的拍摄方向为垂直向下。创立目标摄影机创立自由摄影机6.2.2创立摄影机目标摄影机的创立方法推拉摄影机:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动,可使摄影机图标拉近或远离拍摄对象,以缩小或增大摄影机的拍摄范围。侧滚摄影机:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动,可使摄影机绕图标自身Z轴〔即摄影机图标和目标点间的连线〕旋转。视野:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动,可放大或缩小摄影机的拍摄区域。使用该工具调整拍摄区域时容易造成拍摄对象的视觉变形。创立摄影机后按快捷键【C】,可将当前视图切换为摄影机视图。此时可使用视图控制区中的工具调整视图的观察效果,下面介绍几种常用工具。推拉摄影机:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动平移摄影机:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动,可沿摄影机视图所在的平面平移摄影机图标和目标点,以平移摄影机的拍摄区域。环游摄影机:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动,可使摄影机图标绕目标点旋转。按住此按钮不放,可在展开的按钮列表中选择“摇移摄影机〞按钮,利用该按钮可将目标点绕摄影机图标旋转。选中透视图后按快捷【Ctrl+C】,可自动创立一个拍摄区域为当前透视图的目标摄影机,并将透视图切换为摄影机视图。平移摄影机:选中该按钮后,在摄影机视图中按住鼠标左键并拖动6.2.3摄影机的根本参数选中视图中的摄影机图标后,可在“修改〞命令面板的“参数〞卷展栏中设置摄影机的镜头焦距、视角、类型和环境范围等参数。摄影机的“参数〞卷展栏镜头:该编辑框以毫米为单位设置摄影机的焦距。视野:该编辑框用于设置摄影机拍摄区域的宽度,利用其右侧的“视野方向〞按钮可设置视野方向。当视野方向为水平〔默认〕时,“视野〞编辑框中的数值直接影响摄影机地平线的弧度。6.2.3摄影机的根本参数选中视图中的摄正交投影:勾选该复选框后,摄影机无法拍摄物体内部,且渲染时无法使用大气效果。备用镜头:利用该区域中的按钮,可快捷设置摄影机的焦距。小焦距常用于制作鱼眼拍摄效果,大焦距常用于长距离拍摄。类型:利用该下拉列表框可转换摄影机类型。假设勾选“显示圆锥体〞复选框,那么会在视图中显示摄影机视野定义的锥形光线;假设勾选了“显示地平线〞复选框,那么在摄影机视图中的地平线位置会显示一条深灰色的线条。正交投影:勾选该复选框后,摄影机无法拍摄物体内部,且渲染时无环境范围:该区域中的参数用于设置摄影机拍摄区域中出现大气效果的范围。“近距范围〞和“远距范围〞编辑框用于设置大气效果的出现位置和结束位置距摄影机图标的距离,勾选“显示〞复选框后,在摄影机拍摄区中将出现表示该范围的线框。不同环境范围下的雾效果环境范围:该区域中的参数用于设置摄影机拍摄区域中出现大气效果剪切平面:该区中的参数用于设置摄影机视图中显示对象的范围,常利用此功能观察物体内部的场景。选中“手动剪切〞复选框可开启此功能,“远距剪切〞和“近距剪切〞编辑框用于设置远距剪切平面和近距剪切平面与摄影机图标的距离。剪切平面及剪切前后摄影机视图的效果剪切平面:该区中的参数用于设置摄影机视图中显示对象的范围,常多过程效果:该区中的参数用于设置渲染时是否对场景进行屡次偏移渲染,以产生景深或运动模糊的摄影特效。选中“启用〞复选框,即可开启此功能;下方的“效果〞下拉列表框用于设置使用哪一种多过程效果,选定某一效果后,在“修改〞面板中将显示该效果的参数,默认选中“景深〞选项。目标距离:该编辑框用于显示和设置目标点与摄影机图标间的距离。“景深〞是指摄影机拍摄时产生清晰图像的范围,此范围外的场景在渲染图像中是模糊的;“运动模糊〞是指摄影机拍摄时物体在运动的瞬间产生的视觉模糊效果。使用3dsMax的摄影机制作景深和运动模糊效果都是通过对当前场景进行屡次偏移渲染〔即每次渲染都将摄影机偏移一定距离,以获得不同的渲染效果〕,然后重叠渲染结果产生的。多过程效果:该区中的参数用于设置渲染时是否对场景进行屡次偏移综合实例2——为客厅添加摄影机为客厅添加摄影机下面通过为添加灯光后的客厅添加摄影机,使读者进一步熟悉摄影机的创立和设置方法。首先创立一个目标摄影机,然后利用视图控制区中的工具调整摄影机的拍摄区域;再开启摄影机的景深效果,并在“景深参数〞卷展栏中设置景深的参数;最后对场景进行渲染,观看渲染效果。本例具体操作可参考本书配套视频“6-2.avi〞。综合实例2——为客厅添加摄影机为客厅添加摄影机6.3环境和效果“公用参数〞卷展栏:该卷展栏中的参数用于设置场景的背景颜色、背景贴图〔单击“背景〞区中的“无〞按钮,可以为场景指定背景贴图,此时场景的背景变为贴图图像〕及全局照明方式下光线的颜色、光照强度和环境光颜色〔“全局照明〞区中的参数只有当场景中的灯光使用全局照明设置时才有效〕。6.3.1设置场景环境选择“渲染〞>“环境〞菜单,可翻开“环境和效果〞对话框的“环境〞选项卡。利用该选项卡中的参数可设置场景的背景、曝光方式和大气效果等,下面介绍该选项卡中的常用参数。“环境〞选项卡6.3环境和效果“公用参数〞卷展栏:该卷展栏中的参数用于“曝光控制〞卷展栏:该卷展栏中的参数用于设置渲染场景的曝光控制方式。其中,“曝光类型〞下拉列表框用于设置场景的曝光控制方式;“处理背景与环境贴图〞复选框用于控制是否对场景的背景和环境贴图应用曝光控制。“处理背景与环境贴图〞复选框对场景渲染效果的影响“曝光控制〞卷展栏:该卷展栏中的参数用于设置渲染场景的曝光控“大气〞卷展栏:使用该卷展栏中的参数可以为场景添加大气效果,以模拟现实中的大气现象。为场景添加大气效果3dsMax为用户提供了“火效果〞、“雾〞、“体积雾〞和“体积光〞四种大气效果。其中,“火效果〞用于制作火焰、烟雾和爆炸等效果;“雾〞用于制作雾和蒸汽等效果;“体积雾〞用于在场景中生成密度不均的三维云团;“体积光〞用于根据灯光与大气的相互作用,制作出带有体积的光线,这种灯光可以被物体阴挡,从而形成光辉透过缝隙的效果。“大气〞卷展栏:使用该卷展栏中的参数可以为场景添加大气效果,6.3.2添加渲染特效选择“渲染〞>“效果〞菜单可以翻开“环境和效果〞对话框的“效果〞选项卡。单击该选项卡中的“添加〞按钮,在翻开的“添加效果〞对话框中双击任一渲染特效,即可将其添加到场景中。为场景添加渲染特效6.3.2添加渲染特效选择“渲染〞>“效Hair和Fur:该渲染特效用来渲染添加了毛发的场景,为模型添加“Hair和Fur〞修改器时,系统会自动添加该渲染特效。镜头效果:利用该渲染特效可以模拟摄影机拍摄时灯光周围的光晕效果。“添加特效〞对话框中各渲染特效的用途如下。Hair和Fur:该渲染特效用来渲染添加了毛发的场景,为模型模糊:使用该效果可以将渲染图像变模糊,它有均匀型、方向型和径向型三种模糊方式。色彩平衡:使用该效果可以分别调整渲染图像中红、绿、蓝颜色通道的值,以调整渲染图像的色调。亮度和比照度:使用该效果可以改变渲染图像的亮度和比照度。模糊:使用该效果可以将渲染图像变模糊,它有均匀型、方向型和径景深:使用该效果可以非常方便地为渲染图像添加景深效果,以突出表现场景中的某一对象〔相对于摄影机自带的景深效果来说,景深渲染特效的渲染时间短,且易于控制〕。文件输出:在效果列表中添加该效果后,应用后面的效果前系统会为渲染图像创立快照,以便于用户调试各种渲染效果。景深效果景深:使用该效果可以非常方便地为渲染图像添加景深效果,以突出胶片颗粒:使用该效果可以为渲染图像参加许多噪波点,以模拟胶片颗粒效果。运动模糊:使用该效果可以模拟摄影机拍摄运动物体时,物体运动瞬间的视觉模糊效果,以增强渲染动画的真实感。
胶片颗粒效果
运动模糊效果胶片颗粒:使用该效果可以为渲染图像参加许多噪波点,以模拟胶片综合实例3——沙漠中的遗迹
下面为场景添加灯光、摄影机和环境,并对其渲染效果进行设置,制作沙漠中的遗迹效果图。沙漠中的遗迹首先为场景创立一个目标摄影机,然后添加一个目标平行光,用以模拟日光。接着依次为场景的背景指定位图贴图,模拟天空的效果;为场景添加大气效果,以模拟场景中的薄雾;为场景添加“镜头效果〞渲染特效,模拟太阳的光晕;最后设置场景的渲染参数,并进行渲染输出。本例具体操作可参考本书配套视频“6-3.avi〞。综合实例3——沙漠中的遗迹下面为场景添加灯光6.4渲染选择“渲染〞>“渲染设置〞菜单或按快捷键【F10】,翻开“渲染设置〞对话框,然后单击“公用〞选项卡“指定渲染器〞卷展栏中的“选择渲染器〞按钮,可在翻开的“选择渲染器〞对话框中指定3dsMax使用的渲染器〔正在使用的渲染器不会出现在该对话框中〕。选择渲染器后,单击“指定渲染器〞卷展栏中的“保存为默认设置〞按钮,可将所选渲染器设为默认渲染器。指定3dsMax使用的渲染器6.4渲染选择“渲染〞>“渲染设置〞菜单默认扫描线渲染器:该渲染器是3dsMax的默认渲染器,但功能不强。mentalray渲染器:该渲染器可以生成灯光效果的物理校正模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明等。VUE文件渲染器:“VUE文件渲染器〞是一种特殊用途的渲染器,利用它可以生成VUE(.vue)文件,这是一种可编辑的ASCII文件。默认扫描线渲染器:该渲染器是3dsMax的默认渲染器,但功6.4.2常用渲染方法——渲染客厅场景1.实时渲染单击工具栏中的“渲染迭代〞按钮,或按【F9】键,或在“渲染设置〞对话框底部的下
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