拿什么建构虚拟世界的伦理_第1页
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文档简介

拿什么建构虚拟世界的伦理?随着大数据采集、人工智能、云计算等数字技术不断发展和成熟,其对于传统的伦理道德所提出的挑战也就越来越复杂。新近爆出的一例VR性侵事件则更是进一步引发了现实的伦理争论。这一事件的原委在于一位日本女玩家“秋空”在一款名为《Vrchat》的社交游戏中开启了VR睡眠模式(即带着游戏头盔显示器情况下进入现实的睡眠状态,这可以说是一种对于游戏场景的深度体验。)而在其进入这种睡眠状态之后,另一位玩家以虚拟游戏角色的身份闯入她的虚拟房间,并对其虚拟的角色形象做出猥亵性动作。因为这款游戏中玩家能够实现近乎与现实相同的肢体表现,因此,“秋空”在现实中醒来后发现正在进行的猥亵性行为显得十分“逼真”,让她感受到似乎正在亲历这一侵犯行为。随着这一事件的曝光,一些女性玩家也纷纷表达出了自己曾经有过类似的经历,于是,“VR性侵”成为一个在数字生活中具有超时代意义的新词推到了理论与现实的争论风口,争论主要聚焦数字所建构的虚拟世界与传统意义上的现实世界之间的边界似乎越来越模糊。特别是在VR技术支持下逐渐成熟的元宇宙世界,似乎更是将人对自身存在状态的认知导入一个非常魔幻的境地,即如何认定自我的真实性与实在性,这也就导致曾经基于物质实体的人的伦理产生了现实的困惑,使得现实的伦理道德需要在数字技术基础上加以反思和重构。“杀戮游戏”与数字世界的伦理预设从传统意义上的伦理起源来看,无论是基于经验论,还是基于德性论,其前提都是以一个现实的、具有物质实体的人作为根基的。换言之,当我们谈及伦理或道德的时候,其立足点是具体的人的身体及其相应的心理体验。无论是儒家倡导的“不忍人之心”、还是亚里士多德的“中道”德性;乃至伊壁鸠鲁强调的快乐,休谟强调的情感,等等,都是从现实的人的身心感受或理性能力出发,来分析道德的指向并建构伦理秩序的。即使是面对自然生态的环境伦理,我们依然预设了自然作为人类无机身体的存在,正如马克思所说的:“(人)把整个自然界——首先作为人的直接的生活资料,其次作为人的生命活动的对象(材料)和工具——变成人的无机的身体。”因此,作为实践理性的伦理所指向的是基于现实中具体的个人的“共同生活”,其要求则是个体之间利益与欲望的博弈,最终是目的则是尽可能在这种共同生活中保证每一个人的现实存在。然而,这一几乎是共识性的理念在数字建构的虚拟世界中似乎变得动摇了。如果要分析在数字虚拟世界中的“侵犯”或道德越轨行为,首先需要回归到这一技术的雏形——电子游戏。回顾电子游戏的发展史,能够发现其最初的设定,似乎就没有将现实的伦理纳入,其中最为典型的案例,就是“杀戮”这一现实中最大的“恶”,在游戏中占有绝对主流。而且,随着技术的发展,“杀戮游戏”还变得越来越形象化和精致化了。从单机对战游戏,发展到2D,3D版网游,进而结合各种VR技术而升级成的体验性游戏,非常清晰地显示出这一趋势。在这些数字架构的虚拟游戏空间,“击杀”既是其基础的手段,也是其最终的价值证明。对此,无论是我们去直接接触这些游戏,还是通过各种影视剧作品,如《超级玩家》《全职高手》等,都能够了解到这一基本逻辑。我们会发现随着数字技术愈加完善,这些游戏的建构就越接近真实社会,在其中的体验感就越真切。而这种真切的体验感也包括了越来越真切的“杀戮”体验。因此,在很多时候,相对于现实世界的伦理而言,数字世界似乎是“非道德”,甚至是“反道德”的。这种现实世界与数字世界之间的伦理矛盾其实已经有过显现,曾经在国内就有很多人(以学生家长为主)反对魔兽世界这款全球流行游戏中的那种杀戮场景。但是,似乎并没有形成有效的反馈,其中有一个重要的原因就在于,数字世界的建构者认为,这是一个纯粹虚拟的世界,其建构的初衷就是要让人们体验现实生活中无法体验到的东西,从而要尽可能地打破现实世界的种种规则。因此,在虚拟的数字世界中,快感原则比道德原则更为重要。换句话说,人们进入数字虚拟世界,主要就是释放原始的欲望,即遵循力比多的原则,其中的目的并不是在空间中的共存,而是自我(这里的自我意指其中的角色扮演)的强大。作为虚拟世界的系统本身,追求的核心价值则是系统本身的稳定和平衡,正如有学者提出的硅基伦理的原则是“良序的数据交换”与“系统的熵减”。显然,在这样的虚拟世界中,首要的并不是现实社会中的那种“善”或“正义”,也不会去考虑所谓“多数人的最大利益”,它只关心个体是否能够获得某种“快感”,而且这种快感越强烈,吸引的人数才能够足够多,这一系统的平衡与持久才能越有保障。诸如在很多网络游戏中,参与的人越多,在其中的不同虚拟阵营之间才更容易获得游戏的平衡性。如果我们进一步去探讨伦理道德的基点会发现,无论持有怎样的立场,其事实依据在于人类生命与身体的唯一性,以及生命内在的同构性,即同为碳基生命给人带来家族相似性的移情心理。但是,在虚拟世界中,彼此面对的都是虚拟的角色,其本质就是一簇数据,且这一簇数据可以被改写和重置。因此,在这一数字虚拟世界中,似乎既不存在生命、身体这些实在性的底线;又缺乏对于人们现实存在的直接且实际的影响。因而,在虚拟世界中的形象或角色,是无法占据道德行动者(moralagent)的地位的。沿着上述逻辑来看,之所以能够建构这种以杀戮为背景的虚拟世界,其伦理依据是倾向于经验主义与情感主义的。经验主义将“道德建立在自我保全的冲动或对幸福的期望上”,而且,道德本身还要在经验中找到证据。如哈奇森指出的,“某些仁慈的感情,或者某些被想象为与它们相关联的秉性,它们天生就是认可的对象;与这些感情相对立的感情,或者缺乏善良情感的那些感情,它们则是谴责的对象。这一点几乎从我们所有的证据——不管是赞扬或指责人类品质和行为的证据,还是欢呼或谴责人类品质和行为的证据——来看都是一目了然的”。基于经验主义的情感主义则进一步认为,道德情感“只能是一种对人类的幸福的同情和对人类的苦难的愤恨,因为这些正是德性和恶行各自趋向于促进的不同的目的”;道德是由情感规定的,“它将德性界定为凡是给予旁观者以快乐的赞许情感的心理活动或品质,而恶行则相反”。以这样的立场来反观“杀戮游戏”,其核心不在于虚拟的“杀戮”,而只是游戏。因为游戏设立的目标本身就是给人们带来某种快乐,而且这种快乐能够在经验中得到证明,即杀戮游戏在很大程度上吸引了越来越多的人参与,直至今天的电竞游戏的内容中,“杀戮”也是其中的常态。而且,虚拟世界存在的杀戮只是指向一个虚拟角色,也就是一簇数据,因此,并不会引起人们情感上的不快。相反,这种游戏会给进入其中的人,乃至于感兴趣的旁观者带来“快乐”,虽然这种快乐主要是感官上的,似乎并不高级,但是它毕竟没有违反情感主义对德性的认定。因此,在曾经的这种“杀戮游戏”中,只要“游戏”的属性存在,能够给人带来愉快的体验,人们就不会对其中的“杀戮”进行伦理问责。以此来看,在VR技术产生以前,数字虚拟世界中的“杀戮”在很大程度上是被接受的,即使这种设定让一些人有所异议,因为其特定的存在场域,且无法对现实的人及其生活世界构成影响,所以可以得到足够完备的伦理辩护。换言之,在这一阶段,数字世界是一种绝对的虚拟世界,它与现实世界之间的联系并没有那么紧密,人们至多是希望在其中获得某些休闲和娱乐的体验,那么即使在其中的偶然遇到一些不好的体验,比如在游戏中被击杀,被捉弄,一般也不会直接上升到伦理批判或道德谴责的高度。

(当然,如果这种虚拟行为对现实产生了直接影响,则会有较大的伦理反馈,甚至法律的干涉,例如虚拟物品或虚拟交易能够在现实社会中变现的情况。对此,可参照2019年我国首例虚拟财产纠纷案网络玩家获赔的事件。这里最重要的一个因素是这里的虚拟财产可以与现实的实际财产发生对应关系)。虚体的“实显”与数字虚拟世界的道德“破窗”然而,当VR技术出现并嵌入到这种数字虚拟世界的建构后,乃至于元宇宙的出现,似乎使得数字世界和现实世界之间的伦理边界变得不那么清晰了。如果说在此之前由数字建构的虚拟世界中,人至多是以一种游戏的心态进入,并在其中扮演一个或多个角色,其中所有的行为,无论是彼此的交往,还是相互的攻击,乃至于彼此搏杀,都是虚拟状态,其行为的结果也无法投射入现实。但是当VR技术的嵌入,加之这项技术本身不断的发展,使得人们再数字世界中的体验越来越切近于“真实”,所谓的虚拟依然不全然是与现实完全割裂,特别是所谓的虚拟世界能够带来越来越“真实”的情景体验。此时,我们不得不正视一个在数字时代的产物——“虚体”,即基于人的肉身性自我而建构的一个数据性存在。正如在这次VR性侵事件中,有一个非常关键的行为,就是当事人处于“VR睡眠”的状态,即在不脱离虚拟场景的状态下,佩戴VR眼镜进入睡眠。这在曾经的游戏中,几乎是不可能出现的,即人们只能在有意识时进入游戏,一旦意识撤出,那种虚拟场景就不存在了。但是,VR技术的进步在一定程度上意味着数字世界与真实世界的进入了一种无缝衔接的状态。这与曾经那种仅仅单纯的以游戏形式存在的虚拟世界已然发生了质变,即人们能够以无意识的状态(睡眠)在这一新的虚拟世界保持体验感。显然,VR技术带来的已然不仅仅是身临其境的体验感,而更像是一种新的生活状态。在这样的数字世界中,虚拟的角色与真实的身体似乎正在趋向于某种一致性。基于此,“虚体”似乎正在沿着这一技术在生活中的深化,而走向某种“实显”。按照蓝江教授的定义,“虚体”意指“数字母体或数字界面上,参与交往和交易的身份,实际上依赖一个数字化建构的身份”,“虚体具有独立于肉身性自我的独立性,它有着自己的人格,并且具有参与社会活动中的所有的性格特征,人设和行为模式”。因此,虚体展现为在数字网络空间内的节点,它是一种数字建构的产物,且不必与肉身性自我保持一致。在数字时代,人们的现实存在往往被“虚体”化了,即我们总是不自觉地陷入数据对自身的建构中,从而使得现实的实体性的自我被边缘化了,人成为数据化的存在。在这一存在论的思路下,能够清晰地看到“虚体”作为数字时代人们的一个异化结果,但是在一般的日常生活中,人们似乎并不会进行这种形而上的反思,或者说“虚体”只是人们再数字世界中生活的一个不自觉地状态(尽管这一状态正在作为异化的力量渗入生活细节),但人们并没有直接感受到“虚体”带来的冲击。然而,这次VR性侵事件的曝光,使得虚体的问题直接呈现在人们的实践生活中,进而虚体不再仅仅是一个形而上的反思结果,而成为真正呈现在人们日常生活中的一个问题。基于此,我们可以称为虚体的“实显”,即人们能够在生活实践中切身地体会到它的存在。以此次VR性侵事件为例,受害者秋空被迫体验了一次无比“真实”的性侵害,——其在睡梦中被他人吵醒,睁开眼看到一个陌生人在自己的虚拟躯体上进行猥亵动作,并且这一切无比逼真,就像他自己亲身在经历一样。这其实意味着,受害者虽然并不是现实的肉身遭遇侵犯,但是那种身临其境地体验感已然让其产生直接的生理反应,其内心感到的屈辱感也是实在发生的。显然,再此当事人的感受绝不仅仅实在曾经的杀戮游戏中最差的感受也不过一种较差的游戏体验而已,而是一种真实伤害的发生。因为在某种程度上,虚拟现实会让你感觉自己“就在那里”——眼前的侮辱与伤害无比真实,同时你又对此无能为力。在这样的情景下,伦理的反馈必然会发生,也就是这一事件及其涉及到的行为和当事人,必须接受现实的道德拷问。这种拷问其实就表现为在数字世界的一次道德“破窗”,即数字世界曾经那种独特的伦理架构和道德倾向已然被打破了,其建构者们已然无法再坦然地认为这就是一个与现实无涉的特殊伦理场域,而且,在这一拟真的场域中,“游戏”的快乐原则受到极大的冲击。与此同时,如果没有相应的伦理规范去刺穿“虚体”与实体自我之间的隔膜,现实的“恶”便会以拟真的方式借由VR技术在数字世界中大行其道,并且带来真实的,针对于实体性自我的现实伤害。用更具有数字伦理的表达就是,如果硅基伦理没有碳基伦理的修正,恐怕就无法保证“虚体”属人的那部分特质的存在。基于此,可以发现,在架构之初所持有的那种经验主义和情感主义的伦理立场,开始形成对数字虚拟世界的反噬。特别是伴随着VR技术的进一步发展,这种反噬会越来越强烈。因为这一技术所追求的就是越来越真实的感受,越来越拟真的情景。那么,这同时也就意味着“虚体”所能够感受到的一切越来越与现实世界接近,其中体验、情感,乃至知觉都会和现实的经验世界发生某种重叠。虽然目前VR技术还只是主要体现在视听这一感官层面,但是不能否认随着技术的发展,下一步就会产生相应的触感设备。在电影《超级玩家》中的男女主人公以虚拟角色在一起共舞的场景,其实已经预示了未来的那种虚拟触感在现实中得到体验的可能性。在这种极为拟真的场景下,人们的情感体验与经验判断恐怕也就越来越与现实接近了,至少,两者之间的界限越来越模糊了。这一事件中VR睡眠其实就体现了这样一个事实,即虚体与肉身自我能够共享一个时空。那么,依照经验主义和情感主义的立场,现实的伦理原则就会对“虚体”发生作用。于是,就不能简单地认为,对于虚拟世界的角色进行道德追问是一种无意义的“较真”。其一,在这一过程中能够看到的是,“虚体”经验的实体化,也就是说在虚拟状态下,人们的知觉经验,特别是肉身性的知觉经验,已经能在一定程度上被实体性的自我直接感知到。那么,基于原有经验的伦理判断,在此就能够发生效力。按照经验主义伦理的原则,虚拟的行为已经直接关系到人们的现实幸福,即人们有可能遭遇到伤害,并带来痛苦。其二,则是由这一虚体的交往和行为中,能够引发现实的情感体验,这些体验不仅可以按照情感主义的原则,成为伦理判断的依据,即针对于虚体之间的行为具有了情感价值,能够被判断为合乎德性,或相反。同时,更为重要的是,这种在“虚体”上引发的体验,还能够以移情的方式成为道德体验传导的基础。按当代情感主义的代表人物斯洛特的说法,移情意味着“当我们看到他人的痛苦的时候,移情就会被唤醒。这使得我们似乎能够感觉到这种痛苦也侵入了自身”。在这次VR性侵事件中,我们能够看到很多旁观者表达他们能够体会受害者所遭受的伤害,并且认为这种伤害是现实性与身体性的,因而,必须受到道德上的谴责。基于这一现实,“虚体”在伦理的维度并不仅仅是一种“虚拟”,其在某种意义上与实体性的自我形成了“合体”。也就是说,“虚体”在伦理层面,既不能被理解为实体的某种分身,或者由实体数据化后形成的某种异化的存在,虚体与实体在此合二为一。在数字时代,虚体本身具有了实体性,且作为实体的一部分。借用马克思的话,虚体可以作为人的数字身体存在,针对虚体的行为所产生的伦理后果,在很大程度上可以对应于现实世界针对于实体性自我的行为。这也就构成了“虚体”道德觉醒的基础。“虚—实合体”与“虚体”身体性的道德觉醒如果说今天的时代是一个由数字虚拟世界和现实实体世界共同结合而成的数字时代,那么,虚体与实体的合体必然成为人们在这个时代生活的方式。然而,无论我们以何种方式生活,人们仍然需要伦理作为生活的基本秩序,以确保人类生活的共同体不被瓦解。与此同时,数字技术所架构的虚拟世界本身需要融入,而不是割裂人们的生活。于是,对应于这样一个时代,以及在这个时代中人们特有的“合体”状态,伦理需要某种自我反思与自我更新。而在这一过程中,一方面,“虚体”的道德地位与伦理价值将走向在场;另一方面,碳基伦理与硅基伦理之间的融合与平衡也将是一个趋势。虽然在当下,大多数人们还未对自身所具有的那个数字化的“虚体”有着自觉的意识,但是诸如VR性侵这类事件的发生,乃至于这项技术进一步的发展,“虚体”将被赋予越来越多的道德属性。从现实来看,无论是作为人的数字身体的“虚体”,还是那种仅仅被数据建构出来的“虚体”,从伦理层面看,都必须与实体的人发生切实的关系,才是有意义的。对此,电影《失控玩家》其实就展现出了这一伦理的基底,电影中作为NPC的“盖”

只有在与一个现实的人的数字角色,即虚体,产生关联后,才有被道德赋值的可能性。因此,无论是基于情感主义、经验主义的立场,还是基于德性论的那种“道德律令”,虚体都需要一种属人的道德定位,即虚体在一定程度上能够成为道德主体,无论其产生行为后果还是遭遇到的对待,都有足够的资格进行道德审视。当然,无论是伦理反思还是道德评判,究竟采用何种伦理立场,还是需要进一步去争论和商榷的,但同时需要看到的是,多元的伦理审视在“虚体”及其形成的数字世界中是已经能够具有越来越现实的价值。诸如,根据德性论的视角,“虚体”是否也应该遵循“己所不欲勿施于人”的道德律。进而像康德要求的那样,“你行动所依从的准则,要能同时使其自身成为像自然普遍规律那样的对象”。这也就这意味着,对于“虚体”的行为或遭遇,要用彻底的善良意志的公式来判断,从而建构起数字虚拟世界中的道德理性原则。或者,也可以根据情感主义与效果论来审视,“虚体”在数字虚拟世界中的行为与遭遇都导致了那些现实的后果。因为,至少在这次VR性侵事件中,我们能够体验到“虚体”带来的现实的感觉,而以这种感觉为引导,我们可以把它们投射到正在被判断的事物的身上。进而,某一针对“虚体”的行为如果能够对人们的情感体验产生影响,进而还能够以道德移情的方式在社会中获得较为普遍的认同,人们就能够对其进行道德评价。而且在虚拟世界中的行为者,需要对其行为负有现实意义上的道德责任。如果着眼于数字技术的不断进步,虚拟世界的拟真性将进一步强化,这其实也就意味着“虚体”与“实体”将结合的更为紧密。由此而带来的伦理后果就是,无论从哪个角度出发,“虚体”的道德属性将越来越强。甚至在一定程度上可以说,随着技术的进步,一方面伦理会进一步将“虚体”纳入,另一方面,“虚体”的道德觉醒会激活伦理自我反思。无论从哪个角度而言,这必然会使得数字虚拟世界处在多元伦理的关照之下。进言之,随着“虚体”的道德觉醒,碳基伦理将在数字虚拟世界中产生更为深刻的影响,“虚体”的实显会在更多的意义上要求伦理在虚拟世界中的关照。这必然会促成碳基伦理与硅基伦理的进一步融合。如果我们在此借用海德格尔“环世界”(Umwelt)这一概念,硅基伦理是以半导体芯片为载体,并基于数据交换和网络信息流通为基础的数据环世界的交往方式,其核心的要求是整个数据系统的稳定与确定性,即“能够稳定地搜集数据,实现与其他虚体之间的数据交换就是稳定的伦理状态,相反,不确定性因素的增加,使人工智能无法做出判断,就是熵的增长,这种情况意味着数据环世界中的恶”。而碳基伦理则是基于人类的生命体验和生活共同体人及其生命体验延展开的生命活动网络,其核心是人性的不断完善与生活共同体的稳定与发展,其所形成的环世界则是人与其周遭世界的交往网络。在数字技术的发展过程中,这两种环世界其实是交织在一起的,而且,虚拟世界的不断“拟真”也会使得两者纠缠得更为紧密。而在这一现实的背后,能够看到一个现实的的支点,即人的身体的显现。碳基伦理与硅基伦理彼此间的平衡与融合,也就有了“身体”这一现实的基础。这里所谓的身体不仅仅是物质性的有机体,还包括了人们在各种经验中获得的体验感和情感建构。这些经验可以是在现实世界的,也可以是在虚拟世界的。既然“虚体”能够作为人的数字身体存在,也就意味着“虚体”经验到的,也是一种身体性的经验。换言之,在这样一个数字时代,人们已然通过某种自我认同的方式将“虚体”整合入自己的身体中,并将之打上了独特的自我痕迹。身体从其自我实现的角度而言,是生活性的,它既是具身性的独立自我,也是在社会网络中不断塑造的关系载体。借用克里斯·希林的说法,身体是一种“突生性社会—自然现象”,即“人代表着某种进化突破,只有这个物种,驾驭行为的习得方式会超过非习得方式而居主导地位。……身体本身依然充当着这些社会关系的突生性基础,不能被化约为社会关系的某种表达。在任一时点上,身体都具有特定的社会—自然特征,驾驭着具身行动者能够以何种方式作用于社会,也驾驭着社会能够在何种程度上塑造这些行动者”。正是在这个身体的意义上,“虚体”的现实性获得了更为坚实的基础,它既是在数字时代背景下基于数据关系所建构出的一种“身体”,同时,其作为人类有机身体的数字延伸,也同样作用于数字社会与数字时代。因此,基于虚体所具有的“具身性”及其与实体的彼此融合与建构,在此必然要求这一种新的、更具包容性的伦理建构。它一方面应该具有硅基伦理对稳定、确定性与系统内在和谐的追求,另一方面则要依据人类在特定生活经验中的切身体验进行道德反思,以确保在“虚体”的活动中不会出现类似于“VR性侵”等明显有违伦理原则,且对人类之“身体”(其中包括实体和虚体)产生现实伤害的行为与活动。当然,由于数字技术仍然在发展中,现实世界与虚拟世界之间互动也同样还处在不断深化的过程中,人们对自身“虚体”的意识在很大程度上还没有达到自觉,因此,相关的伦理建构与道德问题仍然处于开放状态,其中引发的各种争论都将使数字伦理与虚体伦理成为在数字时代被重点关照的伦理问题。结语:情感主义的回归与感受伦理的呈现尽管在当下还无法形成对虚体以及数字虚拟世界一套完整的伦理规范体系,但是,随着“虚-实”合体不断实现与虚体的道德觉醒,我们可以用一种探索性的思路去反思伦理学在其中的意义及其引发的道德逻辑。基于数字虚拟世界中呈现的事件以及给人们带来的体验,可以发现一种基于情感主义的感受伦理在其中有着更强的理论效力。在此,我

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