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文档简介

UI高级设计师培训授课内容:用户体验设计、原型设计、视觉设计、前端设计与视觉规范、移动互联网产品用户体验设计。地点:上海2011年10月22日~24日1、概念2、流程3、案例和观点这是一本介绍web网页设计的书,书中开篇名言——确保网页容易被用户使用的最重要原则是“不要让我思考”。设计师应尽量做到让网页不言而喻、一目了然、自我解释。好的设计应该能让用户立即上手使用,而无需花费精力思考。

如同图中的think是一个button,用户心中的模型就是点击这个button,这个过程不需要think。

现在用户花在思考等待的时间越来越少,任何让用户等待、思考甚至觉得自己愚蠢的设计,都是给自己产品减分的设计。一、概念相关概念释疑•UCD以用户为中心的设计•UE/UX用户体验•UED用户体验设计•IxD交互设计•HCI人机交互•UI用户界面设计•IA信息架构以用户为中心的设计•简称:UCD•全称:User-CenteredDesign•定义:产品设计、开发、维护时从用户的感受与需求出发,高度关注用户的心理预期、使用习惯、交互方式、视觉感受与主观满意度。•主要指一种设计理念与信仰。用户体验•简称:UE/UX•全称:UserExperience/UsereXperience•定义:用户在使用一个产品或者系统之前、期间和之后的全部感受,包括情感、喜好、认知、印象等胜利和心理反应,行为与成就等。关注重点在于系统带来的愉悦感和价值感,而不仅仅是系统性能。影响用户体验的因素人物角色可用性设计可访问性系统实现市场营销人体工学人机交互效用用户体验设计•简称:UED•全称:UserExperienceDesign•2006年9月份“淘宝UED”团队成立•2008年后发展达到高峰,互联网一线公司基本都已组建自己的UED团队或部门(阿里巴巴UED、阿里妈妈UED、阿里软件UED、支付宝UED、中国雅虎UED、口碑UED、百度UED、搜狐UED、网易UED、携程UED、金蝶友商UED……)交互设计•简称:Ixd•全称:InteractionDesign•定义:交互设计通过对产品的界面和行为进行设计,让产品变得更易用、有效而且令人愉悦•交互设计/互动设计(多媒体设计)•HCI•puterInteraction/Interface用户界面•简称:UI/GUI/WUI•全称:UserInterface/GraphicUserInterface/WebUserInterface•定义:人与机器发生交互的操作层,涉及信息架构、界面视效和操作逻辑•图形界面设计/Web表单设计信息架构•简称:IA•全称:InformationArchitecture•定义:信息架构就是为信息的展现和传递设计合理的表现形式与逻辑结构,在信息与用户认知之间搭建一座桥梁信息架构八原则•清晰的导航•明确的反馈•一致性•界面友好(容错、保护、通知)•良好的辨识(降低记忆负担)•聪明的帮助•良好的终端匹配•面向不同水平和特征的用户去看页面图TeamCola定位于低于25人的小团队。目的在于记录及统计团队日志。二、流程跳转需求分析与了解用户•明确系统设计目标•确定目标用户•与目标用户交流•制作角色分析表角色分析表角色任务表小结:需求分析碰到的问题:需求无止境但是,我们要知道边界在哪里?需求分析的过程中,甚至过程后,都会碰到变化,这个时候一些之前涉及到的问题和解决方案就有可能推倒重来。变化是合理的,但我们要知道边界在哪里?你的市场定位你的目标群体你的营销目标低保真设计原型为了可以快速的推倒重来原型产品原型设计应该是目前可以提高我公司交互设计体验的一个重要部分,但由于涉及到一款专业软件AXURE,需要摸索并模仿制作一些产品才可以体现应用。故在此只能先行略过。TeamCola定位于低于25人的小团队。目的在于记录及统计团队日志,并让团队成员乐于记录。去看架构图界面可以很清新内容可是很庞大这份概念图描述了flicker的功能、类别,甚至通过形象的图示限定了使用者的群体——年轻人,而这也决定了界面设计的原则:清新。每个公司的设计规范都不相同,如何制作的更具专业性以及发挥作用。其要旨在于良好的交互、良好的原型和合适的布局,以及经常性的更新管理。新的技术:HTML表达骨架CSS实现层的概念JavaScript负责动作Flash用于设计而且现在左边的button已经可以用语言写出来了,今后作为UI设计师,这些先进的技术将会成为:尴尬或挑战或者机遇。回顾三、案例和观点若删除xxx,其所有数据也将被删除。好的,删除。你确定要删除该图片吗?呃,应该是确定是删除。确定。呃,是确定吧?按按试试?另外:一个很有意思的体验细节,在IPHONE、IPAD删除图标的时候的动画,每个图标都会害怕的“瑟瑟发抖”。这一点小小用心,不知道您是否发现了?这是一个失败的案例哪一个才是按钮?或者哪些是可以按的?看似很苹果的界面,其实一点也不苹果。真实感很多note会把皮质做的有来历。例如表皮是来自南美洲犀牛皮,而表头的皮质是来自密西西比水牛皮。(仅是举例,我也不知道南美洲是否有犀牛,以及密西西比河是否出产水牛…)增加了真实感。另外的,每款产品有初级用户、中级用户和专家级用户,如果产品的用心被专家级发现,则会成为加分项,从而扩大产品的影响力。友好的错误提示更新后的创建团队提示之前的创建团队提示当然,也有“卖萌”版的。只需要三步哦?!以下是培训中的一些观点,无所谓对错,仅供参考。3体验是全方位的。带给用户的体验,应该有层次、分阶段和分重点展示。如前面讲到的很多的例子来自于IPHONE和IPAD,有一些东西我们不能马上发现,只有在使用中不断的获得认同才可以稳固的占有用户数。12界面是显性的,但是非决定性因素。决定体验的好坏,有很多的因素。任何时间,我们面对的资源,都是有限的。46Free不等于free例如我们都知道腾讯微博是免费的。但是其实不是,因为我们在微博上产出内容,我们给予微博以关注,这些都会直接或间接的为腾讯产生利润。5Beta+data模式这种模式将用户定义为更新的推动者,软件的推出总是会改的,例如各大软件公司的beta版,1.0正式版,2.0测试版等。而用户的数据反馈则是更改的依据,这些依据可以是直接通过软件的“说一句”收集,或论坛收集,很多论坛直接就在软件更新的项目上征集解决方案。怎么做都是错的没有接触用户,90%都是错的。没有到达用户手上,70%都是错的。没有达到一定的用户量,60%都是错的。1最后,UCD界著名人士“白鸦”今年提出的一个观点“迭代”的速度。现在优哉游哉的提出一个交互的论调或者一款交互优良的产品已经不符合时代需求,这个时代是一个信息化交流相对快速的时代,你的想法你的产品一不小心就会被实现,所以应对这一现象的做法就是加快“迭代”的速度。或许我们不会拿出下面这把瑞士军刀出门,但是,我们可以不断的精简,不断的去芜存菁,找到我们的定位,通过我们对用户的需求分析等等的手段,找到适合我们公司自己的能够带来巨大利润的“瑞士军刀”!白鸦工作经历:2004年底,作为设计顾问奔走于各互联网企业

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