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1游戏筹划概论〔1〕·根底篇筹划的定位与分工培训讲师:蒲东宏2021年10月第二版默伶芒临粒砚曹诌败虽响詹烛棉锅螺饺晓楷获待肿黑镍挺官退渝贩乌抨拘游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工2课程简介课程目的帮助学员认识游戏筹划的定位和专业分工,以及各专业的工作内容和特点,帮助其准确理解筹划职责,建立正确的学习途径和工作价值观。适合对象毕业生、初级筹划。瞥据漾货斤软衙粤驹猿蓑贼纽协结祭伤哀柜畴瘟忽学禹忌哈影锈晃搓弹胚游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工3 目录前言一、筹划的定义和定位二、筹划的分工开展历史三、筹划的专业分工特点结语暮放金承芦亮叁碧贰绪量峦煽祥徒授腺恐酉峦藉盆屯臣凛拳桔覆秀危怖伟游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工4前言本课程的主要目的是给新进行业者一个方向性的指引,以及如何建立合理的筹划专业分工结构和能力培养体系。当我们跨入行业大门时,确定开展方向对于职业开展是一个非常关键的一步。就正如中学物理教给我们的那样——“力是矢量的,既有大小,也有方向〞。当我们走错方向时,再多的努力也是徒劳。马泞峭凄屏倾厢桶瓜吉艘罕看统蜕俐帜槛驭它厨渠毖拉重献斑馒拍膳堂宅游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工5本文更多的是讲述根底知识和常规理论。笔者认为:根底扎实,将会给后续的工作积累提供坚实的支持。根底就像武侠小说中的“功底〞一样,只要功底深厚,学习任何武功都会游刃有余。本文的用意就正如那句名言所述的一样——“人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向〞。召颓款贡狭拌蘸凋汹拱暑准阅驹澜恒疤采晓彤劫线射坠龟仟甸芦热蘑骡蜗游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工6由于时间仓促以及作者水平有限,文中的错漏之处还请读者批评指正。辰挝搞稠药啸笨什开驾摊贫佐新面宿鸦屏窒惨碎攻秩布慰嚷揩矽鸵没渝浆游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工7第一章筹划的定义与定位目录1.1概述1.2筹划的起源和本质1.3筹划在游戏开发中的定位1.4筹划在整个产业中的定位蜡歌慰刽标怔匝褐乙前蠢烘能仁伴甥莲伸附攀冲稼俄钡棍缆蛋哀犹宫剃雍游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工81.1概述“游戏筹划〞是国内游戏业从国外引申而来的一个词汇,也就是欧美业界所指的“游戏设计师〞(GameDesigner),在日本和台湾被称作“游戏企划〞。在国内游戏产业的起步阶段,业界对于游戏筹划这个岗位的定位还比较模糊,更谈不上专业方向的细分。那时候游戏公司对于游戏筹划能力的根本要求大都集中在“具备丰富的游戏阅历,再加上较高的文化素质〞即可。当然,这和行业的整体成熟度有一定关系。短短几年的行业历史,根本不可能积蓄大量的专业游戏筹划人才。因此,急需人才的游戏公司不得不放低门槛,让具备一定潜质的人进来之后再做培养。谍撵彝局桩才稗柒桥法炯押醋早睬叹靴貌级鹃骑峻驰捕釉爬琼羽斗思瀑呢游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工9随着行业的日趋成熟,越来越多的国内游戏企业逐步意识到游戏筹划的准确定位以及细分的专业方向,这个岗位也逐渐变得专业起来,其门槛也逐年抬高。但对于游戏筹划的准确定位仍旧存在一些争议。本章就此通过游戏筹划的起源和本质来阐述游戏筹划在整个游戏行业中的定位问题。黎汽放棵比挠诊肺泥蚁优蹋盾抱纽更奸评博残动急悸跃驳熙廷踏币性究腰游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工101.2筹划的起源和本质 这一节我们通过讲述游戏筹划这个职业的诞生历史来探寻它最本质的意义。赣赴猴郎攘藉秤屉豌熬痪辜灿辉貉碉祭珠电倍欣号它招校休家琐鉴虫篷东游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工11最初,游戏行业是从软件业别离出来一个新兴行业。那时,这个行业是没有游戏筹划这个职位的。早期的游戏产品更趋向于是一个“软件〞〔世界上第一个电子游戏就是美国麻省理工大学的学生在1962年编写的一个叫“空间大战〞的小程序〕。那个时期,由于产品规模小,工作量不大,几个程序员甚至一个程序员就能全部胜任产品的开发,甚至连美工都不需要。感犁蛆数赎您憋泉请透讼撵师麓式塌钒繁瞥镇撅籽板姨件剁傣楞鬃匆率矫游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工12随着技术的提高以及市场规模的不断扩大,游戏产品的质量也逐步提高,电子游戏朝着真实、华美的方向快速开展。相应的,竞争也越来越剧烈。一款产品要在市场上取得成功,需要考虑的因素也越来越多,尤其是市场的需求,没有专业的、深入的分析很容易让游戏一开始就走向失败的深渊。吃悟噬排因因狞削贰愚爹押挝氟城盔内镣筑恤妈痈痹发驯教七腐绦幢怪继游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工13开发游戏的团队也逐步出现更多的专业分工。为了使游戏更加华美和真实,出现了“美工〞;为了使BUG更少,程序更加稳定,出现了“测试〞……而为了使游戏更加耐玩,也就是能更加准确的迎合市场需求,便出现了“游戏筹划〞。“游戏筹划〞便是承载着这么一个重要的责任而诞生的。鸣决木植贰放沧勾槐钓谗筐考吞榆婶氯溪坊醚府河嘛钞忽莹僚吭蒲亩葡颊游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工14世界上第一个正式的“游戏筹划〞职位大约是上个世纪的八十年代诞生的。这些被称为“游戏筹划〞的人主要职责就是分析和总结当前市场的需求,把握目标用户的喜好,把这些外部需求变成团队内部的开发需求。而具体的工作内容就是制定游戏的玩法和规那么并形成文档,作为程序和美术开发的依据。因此,我们这里可以给游戏筹划下这么一个定义:根据市场需求来设计游戏玩法和规那么的人员。窘暂檄阿粟锁曙驹焚伏握璃岸裴喂皱唁栋运疆域匡颂愉蝶柄祭徐荫戎强谷游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工151.3筹划在游戏开发中的定位本节主要介绍游戏开发团队的组织结构,以此来说明筹划在游戏开发中所处的位置。一个游戏的研发团队分工一般是如下形式:

甥躇食涉氦掺顿菊巾烹浮佬月鸡验浦三锋葵铲郊斯忽筛忙龟纤份抛本幼晕游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工16说明:上图只概要性的描述了几个工种的大致结构。在实际工作中的分工更加细致。例如美术组还会细分为原画、模型、动作、特效、UI等。音效由于工作量相对较小,因此可以整合到美术中,统称为“艺术〞或“资源〞。以下内容中,除特殊说明外,所指的“美术〞均包含“音效〞。眯翰儡访钨馒集哈苔情年习显缝真茬看翔伤佯芋俺赘脚剑秋赚帚酞框聊粒游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工17上图为国外业界比较成熟的分工形式。在国内,各个公司的划分不尽相同。有的公司将游戏的研发和运营分成两个团队管理,分别由工程经理和产品经理领导,然后再由一个更高级的制作人监督,例如盛大;有的称这个高级领导为“监制〞,例如网易和金山。陪弄肯焦稿虞呜芬胳迈档胃恭闭颤佬笼珊谭帮丝群咕窄泽瘦杂涌旨呀码阜游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工18有的公司将“制作人〞称为“工程总监〞,全面管理研发和运营两方面工作,例如腾讯。脚逢睁悬宪疙任傍钓刹艰撒纯既裤眶疵振窗贰侧夜鸡掏击吩叮灾匣授桥千游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工19而筹划、程序和美术就是研发团队中的核心力量。他们的能力根本上就决定了这个游戏品质的上下。豪硕瓢宣誊摧永钎瑞低棚酮撩诧米类畴褒疚袁吹岩曰耸僳版含派琴喜滁庐游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工20如以下图所示,在整个开发过程中,筹划处于生产线的上游,他制定出详细的方案供下游工种去实施。 注:这个“上游〞并非指他的地位就高于下游,而只是个工序概念。杆篇节爽闸窘壮钒僳扼凄傈棺块隋碑吴妓妥揣蒸蟹畏僚累耐胸朴弊诣滚莱游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工21如果把游戏开发看作“制造一个人〞,那么:筹划=思想才能程序=身体素质美术=外貌衣着测试=健康思想身体外貌健康状平渔联末蔗也浮叠鲸刚桨店廉搪眩纶褂谁眠非咒属曙抉榷帕浊优东技刊游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工22如果把游戏开发比作“建筑一栋大楼〞,那么:筹划=图纸程序=施工美术=装修测试=检查图纸施工装修检查滚腹锗饥你禹琴姆簇向挖矛身山峙紧绊络是俞刨惋涟鸭峪揍囊儡俩拳雹铂游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工23如果把游戏开发比作“一支军队〞,那么筹划=战术谋略程序=作战人员美术=武器装备测试=后勤补给战术谋略作战人员武器装备后勤补给尽详佃沏栓集虞颂至粒扣啃里甲祥室炮檬晶东炯鄙腹侮蜡垛牵湾燃炯笼憎游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工如果把游戏开发比作“一场战斗〞,那么程序是攻击力——程序是开发的根底,相当于攻击力。攻击力是战斗力的根底。命中率再高,攻击力不够也没用。筹划是命中率——筹划的方案决定着游戏是否准确符合市场需求。攻击力再高,命中率很低那么也是没有价值的。美术是爆发力——画面是绝大局部玩家对游戏的第一印象的关键要素。能否在游戏上市时一鸣惊人,主要依靠美术。测试是防御力——再强的攻击力,如果没有稳固的防御力作为根底保障,也经不起持续的战斗。24岭群斗初肪施曲集秤盾鳃找溢楔蓑誓揩着释缺补暮据掂状个谢纪舀狼愧缚游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工25作者希望通过以上4个比喻让读者明白:筹划、程序、美术、测试四者相辅相成,是一个统一的整体,缺少了任何一角,这个整体的价值就会受到损失。作为筹划,要正确理解这四者之间的关系,这样才能促进团队合作。如以下图所示:驶涛瞩泌轧屏吝抖犬惩淑篇涎谱泊违膊权蛰酞特钻听辈员虾斟术挖淌谨配游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工26程序是根底,美术是支撑,测试是保障,筹划是突破。“筹划的突破可造就顶峰,而程序的突破那么可造就高原。〞——这是咱们技术总监的原话,这里借用一下。策划美术程序测试挂还波稽窿唯五快妹术老纯配纠栈坞被遣碎碉语养肿叠铬拯狠兼历屠往碑游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工27可以说,游戏产品品质的竞争主要就是这4者总和的竞争。如以下图所示,“山〞的高度是由4个局部叠加起来的。筹划美术程序策划美术程序测试测试果蔽党翠癸自杀菌坡触疥牌竹捂膘锄锈恕妻遥隙蜕慑扯顷文妖兴淋暮聊松游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工281.4筹划在整个产业中的定位 作为游戏筹划,要理解自身在整个产业价值链中的定位。不能盲目自大,也不能妄自菲薄。 一款游戏要成功的因素非常多,归纳下来,主要有5类,如以下图所示:庭晰寐亏茅邯豹畏斡倒卞搭臃趋蒂侨啪速汁胃筐渔弯揽雍聂谷俊赠撤瓮昔游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工29蔑棋蜡卉硝硬雅嘲泄斌炽番葬刷惭迈楚刽垛藻最忱糯队仰姥留详适袖霉坪游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工30以上这5个要素中市场形势是指产品推出时期的市场环境,属于外界因素,一般非人力可为,只能选择,而不能改变。而“平台〞那么和行业历史有很大关系,并非所有厂商仅依靠技术就能追求。绝大局部游戏产品提升价值的途径实际上就3个:品质、品牌〔包括产品品牌、厂商品牌、题材品牌〕、运营。在国内的行业历史中,以上5个环节都曾有过突出的案例来证明他们的价值。并且在行业初期,更多的成功案例因素集中在市场时机、运营销售、平台影响等,研发品质的价值还尚不明显。但我们可以从游戏业兴旺的国家看到国内未来产业开展的总体趋势是:随着行业越来越成熟,价值重心逐步向游戏品质和产品品牌转移。也就是说,未来的行业竞争,将更加考虑我们的研发力量。而作为研发主力之一的游戏筹划也必将承担更大的责任。笼答档碍骄佣瑞倾沫懂锄鲁柑逛映哄活哉晨寇曰帆子俄要咐成锻镊舌缀汞游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工31第二章筹划的分工开展历史和其他许多工种一样,游戏筹划的诸多分工也是逐步进化而来的。进化的趋势那么是从主要的、根本的向次要的、专精的方向逐步细分。筹划分工进化的开展过程大致是这样的:帛贞闸炔陀鬼瘟奋蝗谊昨沈适北虽授保拆赡语芒窃仿税汀空撂动摩迪质茫游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工32在游戏行业的初期,游戏产品主要是以单机的小游戏形式存在,其内容规模也相对较小,因此游戏筹划并不需要很细致的分工。那时欧美业界都称游戏筹划为“游戏设计师〞,日本和台湾业界那么称为“游戏企划〞。和其他行业一样,人们很快意识到游戏筹划同样需要确定主次关系,以便于团队的管理和工作的分配。于是出现了“主筹划〞和“执行筹划〞的职级划分。行业逐步开展成熟之后,也就是到了PC单机游戏大规模商业化的时代,开始出现了专门的“关卡设计师〞。这些人从“游戏设计师〞中别离出来,专门研究和负责在固定的游戏框架下的关卡玩法设计。这在以“通关〞为主要玩法的“单机游戏时代〞是一个至关重要的职业。盂午剂昨牛稽吉思汪玲僵纷阴阶耗谣淖收曲夷巴扒凡哑撅惟组遂脸忧扒拾游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工33当网络游戏兴起之后,产品规模进一步扩大,内容也越来越复杂,而游戏的玩法也不再局限于“通关〞,因此出现了更多的分工。最先别离出来的便是“数值筹划〞,业界在游戏开发中很快意识到大量的游戏数值设定关系到重要的平衡问题,需要专业的人员去研究和执行才能到达理想的效果。而原先的“关卡设计〞那么保存在了游戏筹划的根本职责中而未被明确别离出来。“运营筹划〞是第二个被别离出来的工种,网络游戏产品与单机游戏在商业模式上的本质区别使得这个岗位得到了业界的共识。斗骆连屉哀黍碴苦铲盖乳层玉蹬菜举叙壶瞳指蝶谗殿娃洗晶父拍风沿准陶游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工34随着分工的进一步明确和细致,文案筹划、脚本筹划、资源筹划等都逐渐开始出现。而原先的“正宗〞的游戏筹划也开始有了明确的称谓叫做“系统筹划〞,相应的,“关卡筹划〞也开始有了专职人员。整个进程就好象一棵大树逐步生长出枝叶一样,如同以下图所示:抬捕盘争做晦汰痞低球唇空简威郝侯盒辅涡蠢呵撤罪圣逢卵恬虑讼赃贴塑游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工35趟莱酝慧竟氢府巧封衔渝雌表炕撬瓤趟乓猛典灭端鸿芬晕垄荡忘健东场滨游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工36第三章筹划的分工和特点目录3.1概述3.2职级分工及其特点3.3专业分工及其特点珊卒圈皱屁抓妻导闰惊字堆陶诽饥晌泄旋仙责佩璃糕泪因么声豫程宝椅勒游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工373.1概述在游戏行业开展的初期,游戏筹划是没有“分工〞这个概念的。绝大局部游戏公司在招聘筹划的时候,都是统一以“游戏筹划〞这个岗位进行招聘。而对于比较成熟的软件开发类人才,比方程序员就有明确的效劳器端、客户端、3D引擎之分,甚至还有专门的AI工程师。随着行业的日渐成熟,业界也逐步意识到筹划这个职业也是有许多种类之分的。分工越明确,就越能培养专精能力,进而提高工作效率和游戏品质。一般来说,按照职位级别,游戏筹划可分为:主筹划高级筹划执行筹划料咕询牟忠乒丢虎断撬纳羊捐泳框抓剪射漏雁窘韩枯誉叮幽欲雹赡吱撼些游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工按照工作内容和专业方向,游戏筹划可分为:系统筹划数值筹划关卡筹划剧本筹划资源筹划界面筹划脚本筹划……38判蘸米痞属炒舵勉郁堵仲堵掩波佃涟帽乞疼呢嘛烃翌仰臃改彼殆截硫奈增游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工39国内业界也有一些公司〔例如盛大和腾讯〕把原先属于产品营销类的“运营筹划〞或者“产品筹划〞也合并到属于研发类的游戏筹划的行列中来。这些运营筹划主要负责的是游戏的推广和促销,其中有很大一局部工作也和游戏内容设计相关〔例如设计线上活动〕。将运营方面的人员合并到游戏筹划的行列中,可以增加原本将研发和运营隔离的游戏筹划人员对网络游戏产品运作的整体把握。因此,这种模式更适合培养复合型人才。这种模式目前只存在于网络游戏行业中,单机游戏行业中倒很少见到。这与网络游戏本身的商业运作模式有很大关系。馒烃钝肮空迎颖芒委孵纽触臂奴忿除皂砒答秃国拔掐舶慈沉唬酒羞衷初插游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工40还有一些公司还设有“UI筹划〞,专门统一负责研究和设计各个系统的界面。而有些公司那么把此作为筹划的一个根底技能,并未划分出来。此外在网络游戏行业中还有一些非主流的划分形式,例如按照擅长的产品类型,将筹划分为:“大型游戏筹划〞和“休闲游戏筹划〞。前者是指擅长设计内容复杂的大型多人在线网络游戏产品的筹划人员;而后者那么一般是指擅长设计内容相对简单的趣味型游戏产品的筹划人员。判断一个筹划是属于大型游戏筹划还是休闲游戏筹划,主要是看其游戏阅历背景、工作经历以及专业志向等。一般来说,很少接触大型网络游戏的筹划是比较难胜任大型网络游戏的筹划工作的。相应的,休闲游戏筹划也有类似的特点。脉辅稍峪厉寿曹忙泼伴奇唆颅此映防雍稗淆脑寞彰剧颈孵奏蛹跺缚刃潦贝游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工41以下将对前面两种分类形式进行详细的说明。屠涕深蛔烟浩锌赔嚣湖柑霖椿了荆揣村娶弊坡惹疑辫挣哮涛伐坠迎柿款割游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工423.2职级分工 职级代表的是一个员工在团队中的主次关系的。按照职级,游戏筹划可划分成为:主筹划高级筹划〔副主筹划、组长〕执行筹划讲花搜蚀亏快洽帕接噬驾缨土吊源蛛伐绸灭负盒彻什梭蔷醉蛾拟坏玖胯怀游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工433.1.1执行筹划执行筹划是分别负责游戏中各个模块设计工作的人员,在国外被称为“Designer〞,就是普通筹划人员。一般来说,一款大型网络游戏的筹划工作会分成:系统设计、数值设计、剧本设计、关卡设计等多个模块进行设计,有的团队还把界面设计、任务设计、脚本编写、资源设计等细分出来。其中,系统设计由于涵盖面广,工作量庞大,会再次细分为具体的系统,或者将其分成PVE和PVP两个局部之后再细分到各个子系统〔比方?魔兽世界?的团队便是如此〕。肿仍遭倚狡鹅栖坑矢钾釜汕徘乒民酉铬缉黔拄料溺蠕缔许水骡嘴沾把第拔游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工44而执行筹划便是分别负责其中一个模块的人员。在对自己负责的模块进行设计的时候,会依据游戏规划的整体方向进行。一般来说,执行筹划的所作的设计都要首先经过主筹划的认可之后保证符合游戏的整体方向才能将设计意图实现到实际的游戏内容中。因此,执行筹划是涵盖多个岗位的职称,而不仅仅是指具体的某一个分工。泥沁骄忠蝗躲囚享忽拎舵毙运的此物盲锅赐夹野遥苹害来沟犊茧嫂昔蹲里游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工453.1.2主筹划主筹划是一个游戏开发团队中的重要角色,在国外被称为“LeadDesigner〞,是筹划组的核心人员。他负责的是游戏内容的整体方向规划和核心系统架构设计。主筹划更多的是关注游戏设计内容的整体方向,更多的是考虑市场需求和目标用户的整体把握。他是一个筹划团队的外部接口,将外部需求转换成为筹划团队的内部工作目标。主筹划不一定在各方面能力都是最强的,但一定是一个深入理解市场、擅于整体规划、在各个方面都有一定造诣并且经验丰富的人。同时,至少在系统、数值、关卡或者脚本中的一个方面十分擅长。示冈黍穗区玄樱舟珐嘱赣拾淌激躺胶微径插坑乃确目在惮台认涩圣械妻舶游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工46在游戏工程开发过程中,一般来说,游戏工程立项报告中的游戏设计总案或者草案等规划性的文档都是由主筹划来完成。而一个游戏的最初创意和设想也大都是由主筹划产生。在开发过程中,主筹划大都会参与关键模块的系统设计,也就是说会负责局部“系统筹划〞性质的工作。有时也会参与核心数值模型的设计,负责局部“数值筹划〞性质的工作。窃跪输扑松胯匀势赔再坦屎糠脾员醉克甥触涨乒坎瞅阜可笋瓮晾愈律对叛游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工47主筹划在国外行业中常被称为“首席设计师〞,在需求控制方面具有绝对话语权,仅次于Producer〔制作总监〕。而在局部游戏公司中,也有将资深的主筹划兼任制作人一职。比方一些日本游戏公司。而国内的局部研发型公司也采用了类似的体制,例如网龙。主筹划在工作中经常需要使用多种工具软件来撰写文档。Word、Excel、Visio等都会用到,也常使用PPT来描述游戏的根本概念和整体规划。掠咎镶晃蜗碧椅费崩任矛傣敖朝蒲孩舔驮面骡荡垂窿缕晰理驭崩撂峦犬苑游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工主筹划的职责包括:撰写设计总纲〔筹划总案〕,明确总体目标分析市场竞争状况,提炼游戏竞争力〔卖点〕规划整体架构,明确各系统模块存在的目的和之间的联系。设计核心玩法与宏观玩法。制定筹划团队的工作方案,并检查进度和成果,以及适时调整工作优先级。制定文档标准,以及各模块的工作流程48耿汀诬被银交梆垄燕扣词侈哑矗积除或吧雇虱垣政惕钾咨声渭挫冤堵宁棒游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工分析用户需求,以此判断各方案的合理性。确定各系统模块需求分期实现的优先级。主持设计评审会议,评审各模块设计方案,对方案质量负责,并监督输出流程的正确性。组织各模块技术评审会议,根据技术反响监督方案修改。把握整体方向,保证每个模块的规模都在规划的范围之内。49衙桩绚温肮恕锚乍骋鳖江哈偷陌患萨处盗伟晰思孕乾柬氮箕直其谍磊刨插游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工503.1.3高级筹划高级筹划是介于主筹划和执行筹划之间的一个职位,在国外被称为“SeniorDesigner〞〔也有与主筹划同称为“LeadDesigner〞,例如魔兽世界近300人的开发团队中就有3位LeadDesigner,分管PVE、PVP和整体〕。一般是筹划团队规模较大时才会细分出此职称,规模较小时那么一般不会采用。因此,在绝大局部国外的游戏制作名单中,可以看见主筹划和执行筹划的划分,但却不一定有SeniorDesigner这个职位。砷由重荐熄单稿累遭俺摆著纳戈萎扩钩翌贵艺厦阁毙那请田邱蹋宵匝垦弟游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工51一般来说,高级筹划都是经验丰富的资深设计师,他们在某些方面的专业能力不一定在主筹划之下,在企业中的待遇或者定位甚至也可能不低于主筹划。但出于工程历史和管理需要,遵从主筹划的统一安排。如果筹划组细分成假设干个小组,例如系统小组、关卡小组、数值小组、剧本小组等等,那么高级筹划一般就是这些小组的组长或者副主筹划,是筹划团队的骨干力量。师孝易郡阉垒开印侦更磷拿妙惫至坊棺庚宋毗窟碍搂赦橱侵急法扑钮骗参游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工523.2专业分工 本节是这一章的核心内容。专业方向的划分是应开发需求而生的。在整个游戏设计和开发过程中,游戏筹划的工作一般可分成:系统设计、数值设计、剧本设计、关卡设计、资源设计、脚本设计、界面设计等等。 相应地,游戏筹划也就可按照专长方向分成:系统筹划、数值筹划、剧本筹划、关卡筹划、资源筹划、脚本筹划、界面筹划等等。 以下我们分别来介绍各个专业方向的特点。

滑理遇妓捍情泼匀防伐乌芝楷练瘴凉怯依身斜犬猾侨牟奴业郑瓦睹灵搂碾游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工533.2.1系统筹划系统筹划是专职于设计游戏子系统的岗位。在主筹划制定的整体方向下,设计游戏中各个子系统和子模块的规那么和内容。例如战斗系统、技能系统、阵营系统、聊天系统、地图系统等等。系统筹划在设计系统时需要首先明确这个系统的设计目的,以及在整体架构中所处的位置。然后再把系统按照流程或者性质拆分成几个小模块分别进行描述。描述的内容需要具备清晰的逻辑和流程说明,以便让程序开发人员能够清晰的理解筹划的设计需求,必要的时候还需要提供一些参考算法和数据结构;同时还要明确地说明美术和音效资源的需求。尉罚淖夏拧邻拣蔓雀田榷颊胁痘郡艘尚净刮竖轿塌谦娇蕴抖距队佰缚老淄游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工54系统筹划在工作中最常使用的工具软件就是WORD。其次使用VISIO之类的软件来绘制流程图或者概念图。系统筹划是一个门槛比较低的岗位,但也是提升比较难的岗位。它的提升不仅需要丰富的游戏阅历和良好的逻辑思维,还需要对程序和美术知识有一定了解,并且还需要对游戏市场有较强把握。它更多的是需要在实际工作中磨练才能得到成长。荐组帽同晴铆怕肘扬绝油尔巾痕豪硼牟舍狄焰庭哨伐斑室秘郸蕊停绵垣夜游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工55系统筹划是一个跨度很大的工种 同样称之为系统的两个模块在设计难度和开发难度上可能存在巨大差异。例如“战斗系统〞与“好友系统〞。前者一般需要经验丰富的高级系统筹划才能胜任,而后者那么交给一个初级筹划也根本能够完成。皋闪袒凭棕凤言匣汹宙漾淌祈摘卑眼纺酪擂置瞻切译撞勾壹但篮詹硝酵活游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工56撰写一份漂亮的系统设计文档并不难,难的是在保证开发顺畅的根底上,让其中设计的内容能够精准的符合目标用户的需求,甚至能够超越他们的预期。系统筹划是比较容易成长为主筹划的岗位之一。一个主筹划也必须是一个优秀的系统筹划。 注:想深入了解系统筹划的知识请见另一门培训课程?系统筹划之进阶篇?。现商蹈野寿厢境顷戌翌加猫汁嵌姚巴予碳涤薄解捎煎枣叁迟忍母痴芒受毁游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工573.2.2数值筹划数值筹划是专职于设计游戏中的数据运算规那么以及设定游戏中各种相关联的参数的具体数值的岗位。数值筹划的作用是让游戏内容更准确的到达设计目的,以及保证游戏中各种取得利益的途径趋于平衡。强胸没苫恬纶御胃葛润秩仪固缸玻姐坤铸站豪眷澡昨警戏享叭砂屡劲偿灌游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工58正如数学的诞生是为了让人们更加准确的认识事物现在的量和更准确的把握事物未来的开展趋势一样,数值筹划动用各种数学工具衡量和预测游戏中各种取得价值的途径在游戏推向用户之后是否能够到达筹划团队所期望的目的。数值筹划是一个专业性较强、门槛较高的岗位。它需要一定的数学根底,对数值敏感以及良好的逻辑推理能力。数值筹划也是比较容易成长为主筹划的岗位之一。蔫格祖减腔谋末揽触享褂她离庞指壕贫悍绦丁贼规运拭郑裕喝咙驳敛宏绽游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工59数值筹划常常在游戏开发中负责角色升级经验设计与时间估算、角色属性数值模型、各种数值公式计算、技能/道具/经济数值设定等工作。在工作中,最常使用Excel之类的工具软件来制作数值表格。甚至还有使用Matlab之类的软件来模拟数据运行趋势以求更好的把握设计预期。数值筹划由于门槛较高,令许多新人望而生畏,因此国内人才非常稀缺,且国内业界在此领域有深入研究的高级人才也很少。但实际上一旦迈过了专业门槛,数值筹划和其他专业方向一样,并没有特别之处。因此,这里也鼓励有更多的新人能够选择此领域开展。背然驯融雨恿贱雏弹气蕉帛匣段昌苇拄啼颐烹兰低末诗滴勃浮阻邓谜碍契游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工603.2.3关卡筹划关卡筹划是一个创意型的职业。他主要负责的是游戏中的地图场景、道具规那么和关卡玩法等等。一个典型的例子就是?魔兽世界?中的副本,那就是关卡筹划的杰作。关卡筹划是一个需要想象力和创造力的职业,也是与游戏的趣味性息息相关的职业。关卡筹划常常和系统筹划配合工作,系统筹划制定了游戏中各类关卡的框架和结构之后,关卡筹划就在此根底上进行发挥。辫壳姑撮砷磨池摄去街辙扎遇瞧欲匣头凌斯谊炕绿铭淘嘘蛀淆帜沂睦香舆游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工61就拿副本系统来说,系统筹划负责设计的是副本系统的底层结构和功能、副本相关内容有哪些技术相关的需求、以及关卡编辑器的功能设计;而关卡筹划那么是负责设计游戏中有哪些副本,这些副本的场景是怎么布置的,其中包含什么元素,有些什么道具或者角色,有些什么机关或者谜题等等。就好比系统筹划是设计软件功能的人,而关卡筹划那么是用这个软件来编写内容的人。锥硷厄傲分份匪蛮罚签绊描害愿陀纵快路鼠窥乌系峡菲自佃挫时陀篇砧容游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工62当然,当一个关卡筹划成长到一定阶段之后,当他具备了一定的系统筹划知识,也可以单独完成以上两项工作。由于更加明确游戏关卡的实际需求,由他设计的游戏关卡和关卡编辑器将更加贴近需求,同时也减少了人员之间的沟通本钱,加快了团队的工作效率。在游戏开发中,关卡筹划常常使用Visio之类的工具软件来设计关卡的布局。偶尔也会用到Photoshop之类的软件来进行精细化设计。对于全3D游戏,有的关卡筹划常会使用3Dmax或者Maya来制作3D场景的示意图,以便让美术设计师更加精确的理解自己的设计意图。当关卡设计的示意图通过团队认可之后,一般会使用关卡编辑器来实现关卡内容。蒲耗椎痪邵计被助已喊慷曝督毛冀阿爱苫岔梨活迪酶低芹股檬豪粥灌捅翱游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工63关卡筹划在国外被称为LevelDesigner〔关卡设计师〕,是一个在单机游戏时代就已经成熟的职业,但在国内还属于刚起步阶段,也很少有人在此领域深入钻研。甚至还有一些游戏公司没有意识到这个专业方向的存在以及重要性。冉吏舍鹰秤又处歹盯裴仓耪泳寂擎转徐颖迅阳筒晋漆滚评腻煽亥勿熬鞠侣游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工643.2.4剧本筹划剧本筹划又称文案筹划,是一个主要从事文字工作的专业。他主要负责游戏的世界观设定、人文地理规划、故事背景、任务剧情、角色对白等等的编写。剧本筹划需要比较高的文学素养以及比较扎实的文学功底。优秀的剧本筹划既能够设计宏大的世界格局和时代背景,也能够写出引人入胜的故事剧情,短短的几行文字或者几句对白就能给人以遐想、欣喜或者惊讶,能够让玩家在游戏之外还能有所回味,茶余饭后有所谈资。砰渭拂馋份阵棺撞城懈腹挛棚馈挂母听离争洼毁拧科谐秧国识祷脊瘟膜兽游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工65剧本筹划的专业性相对不高。有很多游戏的背景故事是邀请专业的作家或者写手来撰写。而他的工作成果也常常不被认可。在市面上存在过许多游戏剧本设计低劣但同样获得了市场成功的作品。因此,业界也有人认为游戏的背景和剧情根本不重要。确实,游戏的剧情和背景并不是网络游戏的核心,但并不表示剧情和背景就不重要。如果把游戏产品比做一栋大厦,那么剧情和背景就是他的造型和风格。一个好的故事背景可以增加玩家的带入感,甚至可以引导游戏整体设计方向。淬陡烦涵吮舟烫串暗渡恢窍椰眠纺捣挣余怪稗弄合盒起钝冀臃菊颠骏藤纸游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工66在网络游戏产业开展初期,由于市场产品整体品质都不高,因此抓住了游戏的核心就等于抓住了一切,那个阶段文案工作确实不重要。但在产业日趋成熟的阶段,当一款游戏产品的目标是定位在一流大作,那么就必须正视这个局部的工作。实际上,要在短时间内构建一个引人入胜的游戏世界观也并非易事。因此,也有许多产品直接采用成熟的文学影视作品作为游戏题材,以便快速的赢得玩家的情感认同。但这类产品的开发中,尽管世界背景已经根本确定,但仍旧存在大量的剧情内容需要剧本筹划去设计和编写。卞祟鞘蕴费硬绩沽戚恼差锯趴胖伏怔蝶掠墟恒舔疵颈亥沥忙称沟君桓永欢游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工67在游戏开发中,剧本筹划的工作内容一般会分成:游戏世界观设定、背景故事、地区背景设定、任务剧情设计、NPC对白编写、CG概念设计等几个模块分别进行。迄崩赦蓬快殉汀铰蚕诞皿益谭讹隆心求锨傣厘倪嘶匹妹渗菲樊歪步扰裴久游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工683.2.5脚本筹划脚本筹划是一个偏向于程序技术的筹划岗位。也是行业开展到一定程度之后逐步别离出来的专业方向。在大型网络游戏产品中,脚本筹划比较常见。而对于规模相对较小的单机游戏或者休闲网络游戏等那么比较少见。在游戏公司的招聘启事中,也比较少见到有直接招聘“脚本筹划〞的岗位。需要脚本支持的系统大局部集中在RPG类游戏中的任务系统、关卡事件、线上活动以及一些特殊事件的逻辑。大量的表层逻辑不便于用“写死〞的代码去描述,而使用脚本语言那么会变得灵活许多。资锐给拱睬深肛愤晚费亚肥氮巾唬割痪哗凛朵刷疥镍梦代射民抛罕太侨窑游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工69一般来说,脚本筹划不需要关注游戏的整体结构以及平衡问题,只需要专注于编写可执行的脚本代码即可。因此,在某些特殊的情况下,由一个初级逻辑程序员来代替脚本筹划的工作也是可行的。国内外采用此模式的游戏企业不在少数。但为了减少沟通本钱,许多团队都会要求筹划团队能够全面负责任务或者活动从设计到实现的整体流程。胳鹏华公释许称粘锐汤课际毋泄豫椿都倾控发逃并卞抿挂缅桃叔茅簇稽汾游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工70但一般来说,掌握脚本语言的用法还是需要具备根本的程序知识的,并非所有筹划都适合去做脚本筹划的工作。将一个没有程序根底的筹划培养成一个精通脚本语言的人员其本钱很大,同时也给测试和修改增加了难度。因此也有团队不设立脚本筹划这一岗位。而让专业的程序员去编写脚本代码。筹划团队那么专注于设计性的工作。居孰训孝酸瑞澜坤跟芭破欺绅菇仑玩剿氏层保掏菠造急拴靠朱产驻饵滋屁游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工71也有一些工程不使用脚本技术,而使用数据库。尽管不够灵活,但可以减少开发失误,保证程序稳定性。以上这两种模式并没有优劣之分。不同的团队会根据自身的特点选择更适合自己的模式。在游戏开发过程中,脚本筹划最常使用的脚本语言就是LUA,也有使用Python等。具体使用何种语言,是由该工程的程序工程师根据工程实际情况决定。阵柠肾中札狮揭填钮扰盖嫌裤模脓倍渣长悸抨打傈迭人嚼六影乙雏气岿诛游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工72从以上内容我们可以认识到,如果仅从开发实现上来看,“编写脚本〞这一局部工作实际上可以用一个程序员取代。但与程序员不同的是,既然脚本筹划属于筹划,那么他就应该还具备筹划所应该具备的根底素质。回忆我们此前对筹划本质的探索,我们就能意识到:脚本筹划也应该具备对市场的准确把握以及对用户需求的深入理解。当筹划团队召开讨论会议的时候,脚本筹划也应该能够对用户体验等方面的问题发表自己的深入见解。这样才可以称得上是一个真正的、合格的“脚本筹划〞,否那么就应该称为“脚本程序〞。丈赌拎牟娘毫阻廊厂舜瑟捐凑绽馅坎宰扁蟹斑懈坤匝偶飘芽圭葛称后筒旷游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工733.2.6资源筹划资源筹划也称“表现筹划〞,是专门负责游戏内画面、动作、音效以及界面等表现资源的规划和设计以及管理资源库的人员。相对脚本筹划而言,资源筹划在大局部游戏公司中更为少见。这个岗位也是在游戏工业开展成熟到一定阶段之后才别离出来的一个方向。“资源筹划〞这个概念最初也可能是从日本借鉴过来。一向注重“打击感〞和“画面表现力〞的日本游戏厂商逐步意识到需要有一个专门的设计师来规划和设计游戏中的画面和动作表现,同时有效的管理这些资源接口。于是便出现了“资源筹划〞这个岗位。国内首先出现资源筹划这个岗位的游戏公司可能是福建的网龙公司。腾讯近年也开始设立此职位。哩燎毋球菠棵司邑拜陷惜寨境热汁哲乙琼箔鸟披捍攫惰培舀黎茨祷弊巢峪游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工一般来说,游戏的各种美术和音效资源的需求是由资源筹划以表格形式提出。他将各系统的美术和音效资源需求提取出来,整合到一个制作表中,然后再递交给美术和音效师去制作。74磋寞亭捏跌愁墟幸瘪一吼躬来赎殆蚊怖迟健毖洱滞始乔眯哦稼屎徘脱炬喜游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工75资源筹划常常需要截取大量可供参考游戏的视频或者图片资源作为储藏。在需要的时候拿出来给美术或者程序同事参考。在很多时候一段直观的视频或者图片说明的内容远比一大段文字要更加准确和有效。资源筹划是筹划组与美术组的重要接口,优秀的资源筹划会让美术组的工作更加顺畅。资源筹划的价值也是需要在建立好游戏的核心之后,逐步追求更高品质的阶段才能表达出来。?魔域?的成功就跟天晴重视资源筹划有着密切关系。跺翁纱福新导隅莲晒钾坑蔡祟谗貉等搁践努位佳历寐筷周营敛羡始享祷谓游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工游戏筹划根底教程(1)根底篇:定位与分工76当然,要成为杰出的游戏筹划并非要全面精通各个方面。所谓条条大路通罗马,每个专业方向都有可能诞生大师。 注:想了解中外历史上杰出的游戏设计大师们的成长历程,请关注另外一门培训课程?大师之路——成功游戏

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