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文档简介

数字媒体概论课程介绍学什么、为什么学怎样学考核方式学什么章目教学内容学时分配一数字媒体概论8二数字媒体的传播分析6三数字媒体艺术发展简史4四数字媒体设计与创意产业的发展4五计算机、数字媒体和信息服务业6六数字媒体的发展趋势4为什么学?创意产业(数字媒体艺术)美国中国韩国日本5351亿美元占GDP的5.24%2006年约2396亿日元GDP10-15%180亿人民币410亿美元占国际市场10%3000亿空间创意型人才制作型人才2009年仅8月就有近八千个动漫影视制作公司、游戏公司、软件公司在其网站提出人才招聘需求。2007年,全国已有17个国家创意产业基地。17家国家创意产业基地自主制作完成国产动画片132部,80457分钟,约占全国总产量的79%,比2006年增长58%。数字媒体艺术发展方向影视媒体设计

数字媒体艺术网站整体设计

网络动画设计

游戏WeTakeResponsibilityForOurOwnLearningWeDoThingWeShareOurLearningWithOthersWeHaveFun怎样学乐趣责任实践分享Idislike方法推荐:时间管理二八原则——重要的少数与琐碎的多数

意大利经济学家兼社会学家维弗烈度·帕雷托提出。

◆内容:在任何特定的群体中,重要的因素通常只占少数,而不重要的因素则占多数,因此只要能控制关键性的少数因素即能控制全局。这个原理经过多年的演化,已变成当今管理学界所熟知的“二八法则”。◆经济学家说,20%的人手里掌握着80%的财富。◆社会学家说,20%的人身上集中了人类80%的智慧,他们一生卓越。◆管理学家说,一个企业或一个组织往往是20%的人完成80%的工作任务,创造80%的财富。我们一天的时间,也很可能,80%都花在琐碎的多数上面,而较少时间花在重要的少数上面!?对你而言,什么事情是那重要的20%?考核方式考核方式考勤平时作业期末考试比例分配20%10%70%参考教材数字媒体艺术概论,李四达编著,清华大学出版社数字新媒体概论,张文俊编著,复旦大学出版社小讨论

请举例,生活中有哪些数字媒体?mp3:音乐随心听电影数字特技:魔幻与现实数字动画世界:视听盛宴数字游戏王国:娱乐新体验数字游戏王国:娱乐新体验数字游戏王国:娱乐新体验远程教育与培训电子杂志数字电视生活中的数字媒体视频点播娱乐与家用电子出版咨询、演示和介绍视频会议系统教育与培训计算机支持协同工作

请比较:你所接触过的数字媒体和传统媒体有什么区别?三大传统媒体传统媒体基本上是模拟信号,多媒体所处理的信息是数字信号。人们只能被动接收传统媒体的信息,而多媒体技术具有人机交互的功能。传统媒体带给人们的信息往往是有限的,而多媒体平台提供的信息容易几乎是无限的,而且存储成本较低。传统媒体传输信息不能做到即时传输,以多媒体为基础的媒体平台可以随时随地把信息传输到用户。传统媒体在信息检索上主要通过人为查找的方式完成,不利于人们从浩瀚的信息中快速获得有效的信息;利用具有较高智能的多媒体平台,能够为人们的需求提供方便快捷的服务。传统媒体在信息的传播中不能根据每个人的个性化需要进行信息传输;而多媒体平台可以针对每个人对媒体的不同需求,进行定制传播,从而使信息的利用做到了最大化,用户则充分享受个性化服务的乐趣。

请思考:数字媒体会对我们的生活带来什么样的影响?

教学目的:本课程第一章将介绍数字媒体的概念、特征、分类,阐述数字媒体对社会、政治、经济、文化可能带来的影响和冲击。

第一章数字媒体概论

1.1媒体与数字媒体1.2数字媒体的特征1.3数字媒体的分类1.4数字媒体与社会发展1.1媒体与数字媒体(一)媒体的概念广义的媒体,指从事信息采集、加工、制作和传播的社会组织即传媒机构,例如报社、出版社、广播电台、电视台等。狭义的媒体也叫媒介,指传递信息的手段、方式或载体,例如语言、文字、磁带、光盘、报纸、书刊、广播、电视、电话等。(二)媒体的种类1.感觉媒体(perceptionmedium):感觉媒体是指携带语音、噪声、音乐、文本、图画、活动画面等信息的自然信号,即是指适宜于人各种感官接收的物理信号形式。它可直接作用于人的感官,使人产生直接感觉,如声音、文字、图形、图像,物质的质地、形状、温度等。2.表述媒体(representationmedium):传输感觉媒体的中介,是为了使人工信息系统能够采集、显示、加工、存储或传输各种感觉媒体而人为构造的媒体。表现为信息系统赖以工作的各种编码形式的信号,比如语言编码、静止和活动图像编码以及文本编码。3.表现媒体(presentationmedium):进行信息输入和输出的媒体。如键盘、鼠标、扫描仪、话筒,以及显示器、打印机等。4.存储媒体(storagemedium):用于存储表述媒体的的物理介质,用于存放媒体的一类媒体。如硬盘、U盘、磁带、光盘等。5.传输媒体(transmissionmedium):传输表述媒体的物理介质。如电缆、光纤、电磁波等。(三)数字媒体的概念技术层面:数字媒体是指在各类人工信息系统中,其工作信号以数字(或代码)形式编码的各类表述媒体、表现媒体、存储媒体和传输媒体等。

传播层面:数字媒体主要是依托于数字媒体技术的信息传播渠道(eg.光盘、互联网、数字电视网、数字电信网)、信息传播服务(eg.Email、BBS、即时通讯、博客、手机短信、网络电视、手机电视、Web网页、数字电视广播、数字音频广播)和信息传播方式(eg.广播、点播)等。

目前,对数字媒体的定义还没有一个权威的标准解释。《2005中国数字媒体技术发展白皮书》把数字媒体定义为:数字媒体是数字化的内容作品,以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。国内学术界普遍认同:数字媒体就是通过以数字化形式(0和1为最基本的符号)存储、处理和传播信息的载体。数字媒体包含数字媒体内容和数字媒体技术,即不仅包括纯粹的数字化内容,还涵盖为内容提供支持的各类技术和硬件。网络是数字媒体传播过程中最显著和最关键的特征,也是媒体发展的必然趋势。

辨析:数字媒体和新媒体1998年联合国教科文组织:新媒体即互联网,第四媒体。新媒体是相对概念。数字媒体概念侧重于技术层面,新媒体概念侧重于应用层面。(四)数字媒体艺术的概念1.媒体演进过程

1.原始符号传播阶段2.口语传播阶段3.文字传播阶段4.印刷传播阶段5.电子媒介传播阶段6.数字媒体传播阶段①原始符号传播阶段原始符号包括身体的动作和姿态,以及形体之外的符号形式。后者包括视觉性的符号:绘画、结绳记事、记号等。eg.“事大,大结其绳;事小,小结其绳,之多少,随物众寡”②口语传播阶段语言的产生使人类进入了口语传播的阶段。语言的使用,提高了人类传播信息的质量、速度与效率,增强了人类的相互联系、相互交往和相互合作,促进了社会的发展。还使人类的分类、抽象、分析、综合及推测等能力加强,使人类与自然的斗争经验可以相传。

③文字传播阶段文字传播的意义在于,可以突破时空限制,实现异时异地传播。同时,书写的习惯把人类的精神引入到理性认识的深处,并不断的走向理性王国。但是它的局限性也同时存在,就是抽象,不鲜活、不形象。④印刷传播阶段隋唐雕版印刷北宋毕昇发明胶泥活字排版印刷术1450年后谷登堡研制成功金属活字印刷技术15世纪末记事性的小册子16世纪末新闻书17世纪定期报刊18世纪杂志19世纪中期便士报、五分镍币杂志、一角钱小说新闻印刷品的出现,使得古代的新闻传播活动发生了质的变化,新闻传播的规模变大了,从特定的对象转而面向整个社会,专门采集和公开发布新闻的机构逐渐出现,从事这项活动的队伍也逐渐形成,于是大众传播事业逐步发展壮大。⑤电子媒介传播阶段19世纪末20世纪初,随着现代科学技术尤其是电子技术的发展,先后诞生了广播、电影、电视及它们的派生物,如,模拟信号的录像、录音磁带及其播放设备,我们将它们统称为电子媒介。19世纪照相技术、无线电技术、电话技术19世纪末电影、唱片20世纪初广播20世纪中期电视电子媒介的贡献是实现了信息的远距离快速传播。⑥数字媒体传播时代

随着计算机技术和网络通信技术的迅猛发展,进入数字媒体传播时代。传统媒体的数字化转型,例如数字电影、数字电视、数字出版、手机报纸、手机电视等。新兴的数字媒体艺术样式,它往往兼具数字化、网络化与交互性特性。如flash、计算机三维动画、网络游戏、博客、播客等。

2.概念界定:数字媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。

数字媒体艺术不单指某一传统艺术种类,而是指基于计算机数字平台创作出来的多种媒体艺术样式。它采用统一的数字工具、技术语言、灵活运用各种数字传播方式,无限复制,广泛传播,成为数字技术、艺术表现和大众传播特性高度融合的新兴艺术领域。3.表现形态:传统媒体的数字化转型,例如数字电影、数字电视、数字出版、手机报纸、手机电视等。新兴的数字媒体艺术样式,它往往兼具数字化、网络化与交互性特性。如flash、计算机三维动画、网络游戏、博客、播客等。4.特征:数字媒体艺术的学科交叉性。数字媒体艺术是计算机、通信技术、传播学、设计学、影视艺术等学科融合应用的产物,属于理、文、艺交叉性应用学科。5.构成分析:6.本质属性:科技依赖性媒体依赖性娱乐性、大众性和社会服务功能数字媒体艺术的造型和表现手段依赖计算机技术,特别是计算机图形图像和软件技术。数字媒体艺术主要涉及计算机图形图像在艺术领域的应用,特别是图形图像及动画软件技术的应用。科技依赖性:表现在数字媒体艺术的传播对于平面印刷媒体、光盘离线媒体、数字影视媒体、宽带网络媒体和移动数字媒体的依赖。在现代信息社会中,可以说“数码信息”无处不在,大量经过数字媒体艺术处理后的广告、图片和影像信息时时刻刻影响着人们的社会生活。媒体依赖性:娱乐性、大众性和社会服务功能:1.2数字媒体的特征(一)数字媒体的表现特征1.多媒体化内容信息既可以用文本、图形、图像等媒体来表示,也可以用视频、音频、动画等媒体来表示。2.交互性允许信息在信息发布者和接受者之间的双向流动,不仅向受众呈现各种表示传播内容的多媒体信息,而且也能够接收受众反馈的各种类型的信息,并对这些反馈信息进行分析和处理,以确定下一步向受众呈现信息的内容和方式。3.超链接性数字媒体的信息通过超链接技术,按照一定的逻辑关系组织成一个具有非线性、网络化特征的信息体系。(二)数字媒体的传播特征1.资源高度共享eg.P2P:P2P就是人可以直接连接到其他用户的计算机、交换文件,而不是像过去那样连接到服务器去浏览与下载。P2P直接将人们联系起来,让人们通过互联网直接交互。P2P使得网络上的沟通变得容易、更直接共享和交互,真正地消除中间商。2.由“广播”转向“窄播”eg.按需出版、互动电视…广播的优势是受众面宽泛、影响力巨大,但无法满足人们多方面的、个性化的需求;窄播是大众传媒根据某些特定受众人群的需求进行的特定内容的有针对性的传播。3.互动性eg.发布者和接收者的沟通与互动。使接收者对信息内容更有选择权和自主权,甚至给接收者参与内容制作的机会,更重要的是通过发布者、接收者双方的互动,以及接收者与接收者之间的互动共同决定内容。4.发布者和接收者的角色转换eg.媒体发展经历了三个阶段:

①精英媒体时代;

②大众媒体时代;

③个人媒体时代(个人就是媒体,个人对传播内容、传播方式和传播时间有自主权,如博客、播客等。)(三)数字媒体艺术的表现特征1.主要以计算机作为创作工具或展示手段数字媒体艺术称为CG艺术,即计算机生成的艺术或计算机图形艺术。从广义上来看,数字艺术、计算机图形艺术、电脑艺术设计和CG艺术同义都指用计算机作为工具或平台,根据艺术创作规律而创作的艺术作品。2.数字媒体艺术的交互性和结果不确定性受众对数字媒体艺术的参与和交互体现在两个方面。

①网络艺术作品是在受众的交互控制下而逐步展开的;

②由于受众交互控制的不同,可能导致的结果的不确定性,这种不确定性使得网络艺术作品永远出于动态之中。3.数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式

数字艺术的本质就是“多媒体”和“超媒体”的艺术。而数字化处理又可以把声音、图像、文字、动画、电影、视频等不同的媒体信息“翻译”成为统一的“世界语”即数字语言,因此数字艺术或新媒体艺术的制作和传播过程就带有了“媒体集成性”的特点。4.数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材数字媒体艺术作为一种新兴的媒体艺术和大众艺术,借助于其综合性的技术手段和跨媒体的特征,使得其表现能力要大大超过绘画、摄影、舞蹈、戏剧、电影等传统艺术的表现形式。数字媒体艺术作品的主题表现和分类:

eg.抽象主义艺术;算法艺术;仿传统媒介艺术;3d景观设计;拼贴合成艺术;照片特技合成艺术;虚拟现实技术;Flash动感艺术…1.3数字媒体的分类

1.按时间属性分静止媒体(stillmedia):指内容不会随着时间而变化的数字媒体,如文本和图片等。连续媒体(continuesmedia):指内容随着时间而变化的数字媒体,如音频和视频等。

2.按来源属性分自然媒体(naturalmedia):指客观世界存在的景物、声音等,经过专门的设备进行数字化和编码处理之后得到的数字媒体。比如数码相机拍的照片。合成媒体(syntheticmedia):指以计算机为工具,采用特定符号、语言或算法表示的,由计算机生成(合成)的文本、音乐、语言、图像和动画等。比如用3D制作软件制作出来的动画角色。

3.按组成元素分单一媒体(singlemedia):指单一信息载体组成的媒体。多媒体(multimedia):指多种信息载体的表现形式和传递方式。1.4数字媒体与社会发展

1.数字媒体与信息服务加剧了媒体信息资源的竞争,促进了原创性的媒体信息内容的生成,以及个性化的传播表现形式、节目内容、编排角度和组合方式等。数字新媒体固有的信息存储的方便性和大容量,使信息保存的容量和质量都得到了有效的保证。上传下载使得受众对于信息的利用和处理更加便捷。实现了全球信息资源的交换和汇聚,而且在未来将进一步实现网络化的计算机能力的汇聚,使信息处理能力更加强大。数字新媒体技术能通过各种信息检索与查询系统和工具的开发,除了实现数据查询、文本检索、文本摘要和文本翻译等功能,还可以实现初级的基于内容的图像、视频和音频的检索,更好地方便受众的学习、研究和交流。

2.数字媒体与经济增长数字媒体产业所涉及面主要分布在六个领域:①电信增值业②传媒业:网络媒体、传统媒体的数字化③出版业:网络出版、手机出版、数字出版与传统出版的互动④娱乐业:动漫、游戏⑤展示业:触摸屏、投影屏幕⑥电子商务

3.数字媒体与政治延伸人们接受和了解更多信息的机会,在政府与公众之间、平民与平民之间架起了平等沟通的信息桥梁。调动和增强公众参政和议政的积极性,以及应当享有的政治权利和社会责任。数字新媒体为人们提供了“人人都可以放大自己的声音”的可能性,成为影响和引导人们思维方式、行为方式和社会组织形式的重要因素。

网络等数字新媒体发展对维护社会稳定提出来崭新的课题。eg.知识产权对隐私的侵犯和保护信息不平等色情信息社会控制

4.数字媒体与文化数字媒体使文化消费呈现出大众化的趋势。大众文化:“我们的文化中的那些大众化产生的,并且/或者通过大众媒介共享的一切东西”。【eg.网络游戏、网络动画】数字媒体的平民性和通俗性,极大地刺激了民间的创作热情,丰富了创作内容。【eg.网络文学、DV、网络动画】数字新媒体的数字化、多媒体化,以及宽带化,使受众可以不受时间限制或者地点的限制任意点播,更符合年轻人的收视习惯和审美情趣。【eg.网络音乐、手机彩铃、数字电视】

请思考:数字媒体对社会的影响究竟是利大于弊还是弊大于利?作业:写一篇题为“数字媒体对社会影响之我见”的小论文。字数:不少于500字;内容:数字媒体对社会发展的积极影响及消极影响,如何发扬积极面,如何规避消极面。

第二章数字媒体的传播分析

2.1数字媒体的传播模式2.2数字媒体的传播属性与优势2.3数字媒体的受众分析2.1数字媒体的传播模式(一)传播的基本模式

1.施拉姆模式施拉姆简介:威尔伯·施拉姆(WilburSchramm)是传播学科的集大成者和创始人。人们称他为“传播学鼻祖”、“传播学之父”。他建立了第一个大学的传播学研究机构,编撰了第一本传播学教科书,授予了第一个传播学博士学位,也是世界上第一个具有传播学教授头衔的人。施拉姆模式:被称为“现代大众传播学之父”的威尔伯·施拉姆(WilburSchramm)提出了很多经典的传播模式和理论。其中能用于表征数字媒体传播基本模式的传播模式有SMCR模式和奥斯古德—施拉姆循环模式。1.SMCR模式源噪声信息编码信道解码接收者反馈

SMCR模式内涵:把传播过程拆分为八个部分,即源、信息、编码、信道、解码、接收者、介于源和接收者之间的反馈机制、噪声。源:传播的起点;信息:需要交流传播的内容;编码:将信息译成可被传播的形式;信道:用以从某地向异地传递信息的媒介或传播系统。解码:将编码过程逆转过来;接收者:传播的终点;反馈:介于源与接收者之间的反馈机制可被用于调节传播的流动;噪声:在信息交换过程中可能带入的任何失真或误差。施动者施动者施动者人际循环传播(口语传播阶段)人际循环传播内涵:口语传播阶段的典型特征是点对点、面对面的对话式人际循环传播。它提供了面对面的可观、可听、可感的交流情境,传播的主体互为传者和受者。媒体的使用主要是口头语言和非语言如动作、眼神、面部表情等。施动者间的传播不仅是双向的,而且是循环的,不一定有明确的过程。受传播施动者的生理限度以及时间、空间局限的影响,施动者之间传播的信息量小,信息传播范围窄,信息质量很难保证。传者受众受众受众大众单向传播大众单向传播内涵:大众传播是媒体组织采用现代机器设备,通过大批复制并迅速传播信息,从而影响庞杂的受众的过程。这种有计划的、一对多的、大批量发散信息的传播使人们能摆脱自然物或半自然的媒体束缚,逐渐从传递中解脱出来,实现跨时空的交流。但传统大众传播是单向性传播,信息反馈渠道不畅、反馈功能不强,大批经媒体组织编译、整理、复制的信息封闭式地传递给被简约化、同质化了的受众,有时反而浪费了传播资源,忽视了指向性的传播效果。施动者施动者施动者数字媒体大众互动传播大众互动传播内涵:数字媒体传播阶段的最大特征就是大众互动传播。数字媒体的出现及其技术的不断创新与扩散,使得传统大众单向传播迈入了一个新阶段。这个阶段的主导特征是互动性传播,是大众性的双向互动式传播。数字媒体传播融合了以往媒体优良的传播功能,在更高层次上体现了真正意义上的传播特性。2.奥斯古德—施拉姆循环模式信息信息编码者释码者解码者编码者释码者解码者奥斯古德—施拉姆循环模式奥斯古德—施拉姆循环模式内涵:没有传播者和受传者的概念,传播双方都是主体,通过讯息的授受处于你来我往的相互作用之中。该模式的重点不是在于分析传播渠道中的各种环节,而在于解析传播双方的角色功能;参与传播过程的每一方在不同的阶段都依次扮演编码者、释码者和解码者的角色,并相互交替这些角色。奥斯古德与施拉姆德循环模式突出了信息传播过程的循环性。即信息会产生反馈,并为传播双方所共享。另外,它对以前单向直线模式的另一个突破是:更强调传受双方的相互转化。无论是利用施拉姆的SMCR模式还是利用奥斯古德—施拉姆循环模式来表征数字媒体传播的基本模式,都可以清楚地发现在数字媒体的传播过程中,互动传播和即时传播是数字媒体传播最显著的共性特征。3.拉斯韦尔5W模式与交互传播模式谁?传播者拉斯韦尔5W模式

说了什么?信息

什么渠道?媒体对谁?接收者

有何效果?传播效果whosayswhatinwhichchanneltowhomwithwhateffect拉斯韦尔5W模式内涵:哈罗德·拉斯韦尔提出的传播过程就是:谁(who)?说了什么(sayswhat)?通过什么渠道(inwhich

channel)?对谁(towhom)?有何效果(withwhat

effect)。拉斯韦尔模式可以普遍应用于大众传播,其奠定了传播学研究的范围和基本内容。但在拉斯韦尔的传播模式中,信息的传播是单向一维的,传播者与接收者身份行为区分明显。这一传播模式显然无法反映当今绝大多数数字媒体的传播过程与传播规律。数字媒体的互动传播模式信息接收者传播者媒体数字媒体的互动传播模式内涵:信息是媒体传播模式的起始,是影响接收者能否向传播者发生转变的关键因素。接收者处于第二个环节,是传播活动发生的关键环节,承担着完成信息接受和引发后继传播的双重任务。传播者为第三个环节,是信息的主动传播源。角色转变与融合是激发传播发生的关键。媒体在传播模式中贯穿于整个环节,是信息得以传播的途径和手段,是相对于信息环节而言的激发传播发生的客观前提。(二)数字媒体的整合传播形态

1.传播媒体的整合形态从技术层面的角度:由于数字技术的发展和应用,广播电视、语音、数据等信号都可以通过统一编码进行传输和交换,成为统一的“0”和“1”比特流,而无任何区别。这样,所有传播的信息都可以通过“0”和“1”的组合形式表现出来,统一的数字形式的媒体抹平了众多媒体的差异,最后可能整合为一种传播媒体,也就是数字传播媒体。从传播活动的角度:从传播活动来看,口语传播、文字传播、印刷传播、电子传播的发展历程是一个依次叠加的进程,在媒体数字化之后,这些传播活动方式可能在一个平台上汇集,即互联网传播。2.媒体传播的整合形态人内传播:也称内向传播、内在传播或自我传播,是个人接受信息并在人体内部进行信息处理的活动。

人际传播:个体与个体之间的信息交流活动。交互性是人际传播的最大优势。群体传播:群体传播主要是指群体内部或外部的信息传播活动。组织传播:是组织所从事的信息活动。它包括两方面,一是组织内传播,二是组织外传播,这两方面都是组织生存和发展必不可少的保障。大众传播:是专门的传播机构通过特定的技术手段或工具向为数众多、分散的受众进行的大规模的信息传播活动。人内传播人际传播群体传播组织传播大众传播社会总系统人类社会传播系统小结:由此可见,数字媒体的媒体传播整合,就是借助于数字传播技术将人类社会的各种传播形态予以充分的整合,特别是人际传播与大众传播结合的传播方式,一方面加强大众传播的深度,另一方面扩大人际传播的范围和增加人际传播的信息资源。2.2数字媒体的传播属性与优势(一)数字媒体的传播属性1.交互性传统大众传播也有交互性,但过程缓慢、效率不高。随着数字技术的改进,数字媒体传播的交互性有着日益提高的趋势。在数字媒体中,由于计算机、智能手机、互联网等数字终端和网络技术的进步,媒体操作、处理、运算的性能得到了极大的改进和提升,交互响应的时间越来越短,媒体所提供的信息量也越来越大,有时甚至超越人的承受能力。2.人本性人本性一方面体现在,数字媒体时代的传播是自由的、充分的、便利的、有价值和有意义的,能保障满足需要的种种资源和精神的共享与交流。人本性也体现在因数字技术提供的保障和便利让使用者可以根据自身的个性需求而有针对性地、有效地接收和传播信息。3.通约性数字媒体的传播通约性正在成为一种规范和趋势。所有的传播技术都快速地融合成一种普通的计算机可读的数字形式。4.实时性传播的实时性是指传播过程中传播者和受传者在时间的流程中同时共存、即时响应。传统大众媒体传播时与受众可以同时共存,却很难做到即时呼应。传统的大众传播媒体,是一对多的传播过程,由一个媒体出发达到大量的受众,在传播的时间特征上表现为继时性传播。5.主控性数字媒体传播的主控性体现在使用者可以把媒体元素打散按照自己的需要进行组合,使用者可以真正实现点播数字媒体内容。eg.数字电视播放时,用户可选择自己喜欢或需要的节目观看,也可以下载多个节目,然后通过剪接组成另一个节目样式。(二)数字媒体的传播优势1.高保真度这里的高保真度不是对传播的信息内容所做的事实判断和价值判断,而是指数字媒体在信息传递过程中对信息形式的维护要求与保障。与传统媒体相比,数字媒体在传播上的优势是:信息在传递过程中几乎没有损耗,因为数字信号不太容易被干扰或更改,只要基本的“0”和“1”模式仍然能被识别出来,原始的传送就能被还原。2.大容量传播数字媒体时代,作为传播的通道其信息承载能力有了极大提高。信息也可以被数字化编码并使用数字化压缩技术,只要不但提高了信息的播送质量,也增加了信息存储容量和传输时信道容量。3.便利快捷通过数字媒体传播的信息能更快更便利地达到受众,数字媒体的日益普及为人们提供了更多方便快捷的信息接受渠道和信息传播途径。4.择用成本低从传播成本上看,通过数字媒体传送和接收信息的成本也有走低趋势。数字化信息在传递中几乎没有损耗并且可以重复利用,这样可以节省大量的资源,而受众利用信息付出的成本也在降低。5.多媒体生产与消费eg.手机媒体有代表性的几项业务包括短信、彩信、IVR业务(语音点歌、语音聊天交友、手机杂志、电子贺卡、客服中心等)、定位技术、摄像、拍照等多媒体功能为手机媒体奠定了良好的基础。这些传统、新鲜的功能结合在一起,既为不同需求、不同终端的用户提供不同的内容,满足他们的不同需求,也可通过多种形式形成一定的互补和替代,确保同一类内容在数字媒体中以不同的形式实现最广泛的传播。2.3数字媒体的受众分析

(一)受众概述在西方大众传播媒体中,无论是理论还是实践,受众始终处于中心地位。受众是大众传播学理论研究的中心议题,是大众传媒市场运作的主要原则。

1.受众的性质受众是信息的目的地;受众是积极的信息寻觅者;受众是反馈的信源;受众是传播环境的重要组成部分。

2.受众的类型依据对信息的关注程度和内容的范围,分为一般受众和专门受众。一般受众对于各种媒介及其传播内容都有接触的欲望,没有固定的接受方向和重点。受众人数众多、无共同兴趣、个性不同。专门受众有共同的兴趣、爱好,有共同的接受倾向。依据接触媒介方式的差异,分为读者、观众和听众。受众按其规模可分为三个不同的层次:第一个层次是特定国家或地区能够接触到传媒信息的总人口,这是最大规模的受众。第二个层次是对特定传媒或特定信息内容保持着定期接触的人。第三个层次是不但接触了媒体内容而且在态度或行动上实际接受了媒体影响的人。

3.受众的特征每种大众传媒的受众大都由具有共同经验的个人组成,由于社会环境、社会角色、文化背景、民族特征等不同,在传播活动中显示了不同的特征。受众作为群体中的个体,受到人际传播与社会联系的影响,并按照现实与自身的习惯有意识地选择信息。受众由成分复杂的一大批人构成,且不是一成不变的。由于受众个人心理结构的差异,表现在对信息内容的选择、认知等方面均有所不同。由于传受双方的时刻间隔,传者对受众的了解简洁而笼统。

4.有关受众的研究理论个人差异论社会分化论社会关系论文化规范理论社会参与理论个人差异论:该理论以刺激—反应理论为基础,从行为主义角度来对传播对象进行阐述。由卡尔·霍夫兰于1946年提出,经梅尔文·德弗勒做出某些修正后形成

。媒介讯息包含着特定的刺激性,这些刺激与受传者的个性特征有着特定的相互作用。由于每个人在需要、习惯、信念、价值观、态度、技能等方面都有着不同的认知结构,世界上没有完全一样和一成不变的传播对象。个人差异论最大的发现在于“选择性注意”和“选择性理解”

。由于个人兴趣、态度、信仰、价值观的不同,接受信息时反应不同。社会分化论:该理论是在个人差异论的基础上发展起来的,是对个人差异论的扩展和修正,也叫社会类型论或社会范畴论。个人差异论是从心理学角度出发,强调了受众个体在心态和性格上的差异。而社会类型论是从社会学角度出发,强调人的社会群体性的差异。由于社会的工业化、城市化的发展,使人们的阶层划分变得更加公开、复杂,相同身份的人常对同样的信息感兴趣,并作出相近的反应。受众可以划分为许多“社会群”,大众媒介应该考虑到不同群体的受众对信息接受倾向性的差异和受众的接受理解会受到所属群体的引导,有针对性地选择信息、制作节目或安排内容,就会使自身传媒别具特色和吸引力。社会关系论:强调的是群体关系在传播活动中的作用。把注意力放在了群体压力、合力对个人接受传播信息所产生的影响上。认为受众所属团体的压力和合力对于受众接受信息时的态度及行为产生的影响很大,而媒介通常难以改变人们固有的信念和态度。社会关系论认为,受众作为个体均有不同的生活圈,并受到其约束和影响。受众受到两个方面的影响:一方面是受众因个体差异而产生的选择性心理和逆反心理。另一方面因为受众生活中不同团体中,需要同环境保持一致,得到认可与接纳,以采取与大多数相一致的心理或行为。受众在接受媒介的传播内容时还受到从众心理的影响。从众心理:从众就是受众在传播活动中不知不觉受到群体压力而在认识、行为和观点等方面发生与群体中大多数相一致的变化。形成从众心理的根本原因就是群体压力。文化规范理论:认为传播内容可以促使某事某物,就会在受众中造成某事某物社会文化规范的影响,从而促使受众去模仿,结果就形成了一些间接的影响。认为受众可以从大众传媒中获得新的见解,也可以加强其原有的价值观念,或改变其原来的看法和态度,甚至可能发生观念上的变化。传播媒介为社会树立了文化规范,人们看待事物时,会受到这种新文化规范的影响。文化规范论肯定了大众传播对受众所造成的影响。社会参与理论:为了维护传播媒介受众的表现自由,保障他们参与和使用信息传播媒介的权利。随着社会的进步,受众要求参与大众传媒信息传送的要求也日益强烈。小结:大众传播中的受众是在不断变化中的,没有一成不变的受众。大众传播中的受众是各不相同的,但那些有共同经历、受同样社会关系影响的受众对相同传播内容的反应类似。大众媒介的传播内容会对受众造成一定影响,会加强现有的社会文化规范并树立一些新的社会风气,还有可能促使社会“一体化”。受众不是被动的信息接受者,而是积极的大众传播的参与者。(二)数字媒体的受众分析数字新媒体使传统的受众观念受到挑战,而数字新媒体关乎生存的问题是如何在竞争激烈的媒体市场上找准定位,争取受众。数字新媒体在技术不断发展的同时面临的主要问题:数字媒体的受众主体定位数字新媒体与受众的关系受众细分对数字新媒体的影响等1.复杂的受众问题受众作为信息接收者的总称,已经为人们所熟悉,但对于受众的定义、性质、特点等仍然存在很多分歧和争论。受众可以按照各种不同的、彼此相交的方式来定义,可以由地点、人口特征、各种媒体或渠道、信息内容或者时间等来界定。由此可见,受众是一个具有多重意义的概念。几种主要的受众观:将受众视为社会群体的成员将受众看作是信息产品的消费者和大众传媒的市场将受众看作是权利主体——以上观点都不能全面概括受众的含义和性质,因为受众本身就是一个具有多种社会属性的客观存在,这决定了受众问题的复杂性和多样性。2.数字媒体与受众分析受众分析是媒体传播研究中十分重要的组成部分。而随着媒体形式的不断变化,由单向系统转向双向系统,甚至到多媒体网络,媒体和受众的关系也在悄然发生着变化。共通的基本点是(丹尼斯·麦奎尔):说明销售情况;为实现广告目的而测量实际与潜在受众到达率;操纵和引导受众的选择行为;寻找在受众市场上的机会;检验产品和提高传播的有效性;尽责尽力服务受众;以各种方式评估媒体效绩。3.数字媒体的受众主体大众化传播向个性化传播回归,单向传播向双向互动传播回归,中央集权的传播向自由平等的传播回归。随着新媒体技术的不断成熟,受众的范围也不断扩大,受众群体正在悄然发生着改变。目前,年轻人是数字新媒体的主要受众。他们是传统媒体流失的受众群,却是数字新媒体的主力受众群。

第3章数字媒体艺术发展简史要求大家掌握的内容掌握计算机产业发展核心软硬件技术掌握计算机与艺术联姻的历程及特点了解20世纪“技术和艺术”相结合的重要历史事件了解数字媒体未来发展轨迹及多元化数字媒体的表现形式17世纪以前中国人的智慧之光计算工具的源头可以上溯至2000多年前的春秋战国时代,古代中国人发明的算筹是世界上最早的计算工具。在大约六、七百年前,中国人发明了更为方便的算盘,并一直沿用至今。许多人认为算盘是最早的数字计算机,而珠算口诀则是最早的体系化的算法。

最早的数字计算工具和体系化算法计算机技术发展回顾欧洲文艺复兴时期的伟人达·芬奇在科学方面的造诣丝毫不亚于其艺术成就,他很早就提出过计算工具的设想。后人在达·芬奇的手稿中,发现了关于机械式计算工具设计方案的记录。冈特计算尺1621年,英国人冈特发明计算尺,这是世界上最早的模拟计算工具。17世纪的文献详细记载了冈特发明这种计算工具的过程。

计算机技术发展回顾16世纪-17世纪早期西方的灵感

列奥纳多·达·芬奇,意大利文艺复兴三杰之一,也是整个欧洲文艺复兴时期最完美的代表。他是一位思想深邃,学识渊博、多才多艺的画家、寓言家、雕塑家、发明家、哲学家、音乐家、医学家、生物学家、地理学家、建筑工程师和军事工程师。他是一位天才,他一面热心于艺术创作和理论研究,研究如何用线条与立体造型去表现形体的各种问题;另一方面他也同时研究自然科学,为了真实感人的艺术形象,他广泛地研究与绘画有关的光学、数学、地质学、生物学等多种学科。他的艺术实践和科学探索精神对后代产生了重大而深远的影响。

——摘自《百度百科》

德国科学家希克尔德被许多人认为是世界上真正的第一台计算机的发明人,后人在他的手稿中发现了他对计算机的设计草图和详尽的文字描述,并在1960年根据其方案成功仿制了一台机械式计算机。计算机技术发展回顾从17世纪到19世纪长达两百多年的时间里,一批杰出的科学家相继进行了机械式计算机的研制,其中的代表人物有帕斯卡、莱布尼茨和巴贝奇。这一时期的计算机虽然构造和性能还非常简单,但是其中体现的许多原理和思想已经开始接近现代计算机。17-19世纪先驱的探索:机械式计算机计算机技术发展回顾帕斯卡加法机

1642年,法国数学家、物理学家和思想家帕斯卡发明加法机,这是人类历史上第一台机械式计算机,其原理对后来的计算机械产生了持久的影响。帕斯卡从加法机的成功中得出结论:人的某些思维过程与机械过程没有差别,因此可以设想用机械模拟人的思维活动。1971年瑞士人沃斯把自己发明的高级语言命名为Pascal,以表达对帕斯卡的敬意。计算机技术发展回顾莱布尼兹乘法机

1673年,德国数学家莱布尼兹发明乘法机,这是第一台可以运行完整的四则运算的计算机。莱布尼兹因独立发明微积分而与牛顿齐名,并被《不列颠百科全书》列为“西方文明最伟大的人之一”。据记载,莱布尼兹曾把自己的乘法机复制品送给康熙皇帝。莱布尼兹认为,中国的八卦是最早的二进制计数法。计算机技术发展回顾巴贝奇差分机

1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,专门用于航海和天文计算。这是最早采用寄存器来存储数据的计算机。

第一台差分机从设计到制造完成,花费了整整十年。它可以处理3个5位数,计算精度达到6位小数。巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器;从寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。计算机技术发展回顾1880年的美国人口普查人工用了7年的时间进行统计。1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯抓住这一机遇发明了制表机。制表机采用电气控制技术取代纯机械装置,这是计算机发展中的第一次质变。以穿孔卡片记录数据,体现了现代软件的思想萌芽。制表机公司的成立,标志着计算机作为一个产业初具雏形。计算机技术发展回顾19世纪后期:从机械到电的飞跃霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司并入CTR(计算制表记录)公司,这就是著名的IBM公司的前身。1924年,托马斯·沃森一世把CTR更名为IBM。计算机技术发展回顾二十世纪:数字化电子计算机的诞生1946ENIAC永载史册:世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC的问世,宣告了人类从此进入电子计算机时代。计算机技术发展回顾1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功,ENIAC:占地面积170平方米,30个操作台,约相当于10间普通房间的大小,重达30吨,耗电量150千瓦,造价48万美元。它使用18000个电子管,70000个电阻,10000个电容,1500个继电器,6000多个开关,每秒执行5000次加法或400次乘法,是继电器计算机的1000倍、手工计算的20万倍。世界第一台数字化电子计算机计算机技术发展回顾电子二极管和三极管在20世纪头几年相继问世。真空电子二极管的发明使人类打开了电子文明的大门,而电子三极管的发明及其放大原理的发现,标志着人类科技史进入了一个新的时代:电子时代。二极管

1904年,英国人弗莱明发明真空电子二极管。电子管的诞生,是人类电子文明的起点

三极管1906年,美国人德弗雷斯特发明电子三极管从而促成了无线电通信技术的迅速发展。德弗雷斯特因发明三极管而被称为“无线电之父”计算机技术发展回顾采用电子管作为逻辑元件是第一代计算机的标志,在这一时期,IBM公司的IBM701击败竞争对手UNIVAC,一举奠定了蓝色巨人在计算机产业界的领袖地位。1946-1959:第一代电子管计算机的兴盛UNIVAC由埃克特和莫克利研制成功,这也是第一个进行批量生产的计算机。1951年,电脑开始走出实验室服务于社会与公众。

1950问世的第一台并行计算机EDVAC,首次实现了冯·诺依曼体系的两个重要设想:存储程序和采用二进制。计算机技术发展回顾第二代电子计算机1956-19651947年,贝尔实验室的肖克莱、巴丁、布拉顿发明点触型晶体管;1950年又发明了面结型晶体管。相比电子管,晶体管体积小、重量轻、寿命长、发热少、功耗低,电子线路的结构大大改观,运算速度则大幅度提高。肖克莱、巴丁、布拉顿于1956年共同获得诺贝尔物理学奖。发明晶体管的肖克莱在加利福尼亚创立了当地第一家半导体公司,这一地区后来被称为硅谷。计算机技术发展回顾1965-1970:集成电路使第三代计算机脱胎换骨集成电路的问世催生了微电子产业,采用集成电路作为逻辑元件成为第三代计算机的最重要特征。此外,系列兼容和采用微程序设计也是第三代计算机的重要特点,作为第三代计算机的杰出代表,IBMS/360为IBM带来了极大成功,Firstmicrochip-1970计算机技术发展回顾1970-今天:第四代计算机:采用大规模和超大规模集成电路从1970年至今的计算机基本上都属于第四代计算机,它们都采用大规模和超大规模集成电路。The1stPC(1981)-IBM5150计算机技术发展回顾IBM公司于1981年8月12日推出了IBM-PC。第一台IBMPC采用了主频为4.77MHz的Intel8088,操作系统是Microsoft提供的MS-DOS。1982年IBMPC共生产了25万台,以每月2万台的速度迅速接近AppleII的产量。采用开放的系统,是PC迅速称雄的关键。此外,IBM还公开了PC除BIOS之外的全部技术资料。这一系列开放措施极大地促进了个人电脑的发展,同时也给兼容机制造商开辟了巨大的空间。1983年1月3日出版的《时代》周刊将PC列为“年度风云人物”1983年:个人电脑的舞台历史回顾计算机技术发展回顾1984年苹果公司的Macintosh名噪一时,其速度超过了IBMPC,并创造了多项第一:第一个大众性的图形用户平台,第一台具备多媒体功能的计算机。1984年8月,IBM推出更先进的PC/AT机,支持多任务、多用户,增加了网络能力,可联网1000台PC。PC和苹果电脑之争计算机技术发展回顾1974年,Intel发布8位微处理器芯片80801975年,BillGates和PaulAllen完成了第一个BASIC程序1975年,BillGates和PaulAllen创办Microsoft公司。1981年微软为IBM的PC机开发操作系统,从此奠定了在计算机软件领域的领导地位。1980年10月,Microsoft用不到10万美金买下了一个不完善的操作系统并对其进行了修改,为正在开发中的IBMPC提供操作系统(DOS的起源)PaulAllen和BillGates在三周内为Altair开发出BASIC语言,MITS成为两个未来富翁的第一个客户。微软发迹史计算机技术发展回顾1981年8月12日,MS-DOS1.0和PC-DOS1.0发布。微软受IBM的委托开发DOS操作系统,购买86-DOS程序并加以改进MS-DOS在1995年以前与IBM-PC兼容的操作系统,Windows95推出并迅速占领市场之后,其最后一个版本命名为DOS7.01990年5月22日,微软推出Windows3.0并开始发货,标志着采用图形用户界面(GUI)的操作系统开始了真正的普及1990年7月,微软的销售额在过去的一年中达到10亿美元,这是业界第一个个人电脑软件公司取得如此出色的业绩,Microsoft成了名副其实的大公司。Windows95标志着Microsoft彻底占据PC操作系统的垄断地位。在这一时期,网络技术开始崛起,PC的竞争焦点不再局限于CPU的速度之争,而逐渐分化并向网络应用靠拢。微软发迹史计算机技术发展回顾推动数字媒体发展的两大巨头微软操作系统简介Windows1.0x微软第一次对个人电脑操作平台进行用户图形界面的尝试。是Windows系列的第一个产品,于1985年开始发行。当时很多人认为MicrosoftWindows1.0只是一个低劣的产品Windows2.01987年发布,最初售价为100美元;是一个基于MS-DOS操作系统。但这个版本依然没有获得用户认同。Windows3.0微软第一个获得成功的版本1990年发布,既包含对用户界面的重要改善也包含对80286和80386对内存管理技术的改进。为命令行式操作系统编写的MS-DOS下的程序可以在窗口中运行,使得程序可以在多任务基础上可以使用Windows3.1

1992年4月份发布,与windows3.0相比改进很多。在当年首两个月,在市场中,就售出超过300万份添加了对声音输入输出的基本多媒体的支持和一个CD音频播放器,以及对桌面出版很有用的TrueType字体

windows3.21994年发布,;由于消除了语言障碍,降低了学习门槛,因此很快在国内流行了起来包括Windows95,Windows98,Windows98SE以及WindowsMe系统基层主要程式是16位的DOS源代码,它是一种16位/32位混合源代码的准32位操作系统,故不稳定主要面向桌面电脑的系列Windows9X

WindowsNT纯32位操作系统,使用先进的NT核心技术,非常稳定。分为面向工作站和高级笔记本的Workstation版本,以及面向服务器的Server版Windows2000~VistaWindows2000由微软公司发行于1999年12月19日的32位图形商业性质的操作系统Windows2000有四个版本:Professional、Server、AdvancedServer和DatacenterServerWindowsxp一款视窗操作系统。发行于2001年四个版本:家庭版(Home)专业版(Professional),在家庭版的基础上添加了新的为面向商业的设计的网络认证、双处理器等特性。支持2个处理器WindowsXP64-BitEdition,满足电影特效制作、3D动画、工程和科学应用其他版本:WindowsXPMediaCenterEditionWindowsServer2003是目前微软推出的使用最广泛的服务器操作系统。WindowsVista2007年1月30日,WindowsVista正式对普通用户出售根据微软表示,WindowsVista包含了上百种新功能;其中较特别的是新版的图形用户界面和全新界面风格、加强后的搜寻功能、新的多媒体创作工具,以及重新设计的网络、音频、输出和显示子系统。Vista也使用点对点技术让在不同计算机或装置之间分享文件与多媒体内容变得更简单。2009年10月23日:Windows7正式发布Windows7的设计主要围绕五个重点针对笔记本电脑的特有设计;基于应用服务的设计;用户的个性化;视听娱乐的优化;用户易用性的新引擎。Adobe系统公司是一家总部位于美国圣何塞的电脑软件公司。公司由JohnWarnock和CharlesGeschke创建于1982年12月,Adobe系统公司使得PostScript页描述语言得到商业化应用。1985年,Adobe公司在由苹果公司LaserWriter打印机带领下的PostScript桌面出版革命中扮演了重要角色公司在数码成像、设计和文档技术方面树立了杰出的典范,使数以百万计的人们体会到视觉信息交流的强大魅力。今天,几乎每一幅我们所看到的图像,都是通过Adobe软件创建或修改的AdobeAdobe的产品AdobeDreamweaverAdobeFlashAdobeFireworks美国MACROMEDIA公司开发的集网页制作和管理网站于一身的所见即所得网页编辑器,它是第一套针对专业网页设计师特别发展的视觉化网页开发工具,利用它可以轻而易举地制作出跨越平台限制和跨越浏览器限制的充满动感的网页由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准。网页设计者使用Flash创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

Macromedia公司发布的一款专为网络图形设计的图形编辑软件,它大大简化了网络图形设计的工作难度,无论是专业设计家还是业余爱好者,使用Fireworks都不仅可以轻松地制作出十分动感的GIF动画,还可以轻易地完成大图切割、动态按钮、动态翻转图

AdobePhotoshop:最受欢迎的强大图形处理软件之一AdobeIllustrator:很常用的矢量图形处理软件ADOBE公司旗下最为出名的图像处理软件之一Photoshop功能:图像编辑:放大、缩小、旋转、倾斜、镜象、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等图像合成:将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像校色调色:对图像的颜色进行明暗、色编的调整和校正特效制作:油画、浮雕、石膏画、素描等出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画软件。生产印刷出版线稿的设计者和专业插画家、生产多媒体图像的艺术家、互联网页或在线内容的制作者,都会发现Illustrator不仅仅是一个艺术产品工具。适合生产任何小型设计到大型的复杂项目AdobeAcrobat:该软件用于阅读和编辑PDF格式文档AdobeReader:该软件用于阅读PDF格式文档,为免费发放。AdobeAfterEffects:动画图象和视觉效果编辑工具

AdobePremiere:后期视频制作工具

适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。新版本的AfterEffects带来了前所未有的卓越功能。在影像合成、动画、视觉效果、非线性编辑、设计动画样稿、多媒体和网页动画方面都有其发挥余地基于非线性编辑设备的视音频编辑软件,可以在各种平台下和硬件配合使用,被广泛的应用于电视台、广告制作、电影剪辑等领域,成为PC和MAC平台上应用最为广泛的视频编辑软件。AdobeIndesign:综合的排版设计工具AdobePagemaker:常用的排版编辑的工具之一AdobeFramemaker:桌面排版工具

AdobeAudition:专业声音编辑软件AdobeSoundBooth:非专业声音编辑软件专业音频编辑和混合环境。Audition专为在照相室、广播设备和后期制作设备方面工作的音频和视频专业人员设计,可提供先进的音频混合、编辑、控制和效果处理功能1.20世纪50-60年代:数字艺术启蒙期该时期的计算机产生的动画和图像仍在开发阶段的技术水平。代表人物如BenF.Laposky等。BenF.Laposky使用一种类似的计算机和一种电子阴极管示波器创作了他的《ElectronicAbstractions》,他随后一直这样直到1956年创作了一种彩色电子图像计算机与艺术联姻的历史2.20世纪70年代:数字艺术的探索时代今天仍在使用的许多基本的图像和透视技术都是在70年代形成的。在70年代已经开始出现了电脑绘画软件,表达图像和三维环境的技术更加成熟,因此吸引了越来越多的专业艺术家开始使用计算机。许多计算机动画和电影特技开始出现在娱乐商业电影市场。计算机与艺术联姻的历史3.20世纪80年代:数字艺术的兴起和蓬勃发展时代在这个时期,数字媒体艺术软件从无到有,其功能也日趋复杂。因此吸引了许多非编程背景的艺术家进来,创作了大量更具艺术美感的作品。由福克斯公司于1989年推出由詹姆斯·卡梅隆导演的《深渊》代表了20世纪80年代计算机三维动画的最高水平,同时也标志着以计算机图像特技为代表的数字电影时代的开始。计算机与艺术联姻的历史《深渊》4.20世纪90年代:数字媒体艺术的繁荣时期Eg.美国皮克萨公司日本艺术家河野洋一郎《魔鬼终结者2》:数字媒体艺术的魅力完全体现《侏罗纪公园》、《阿甘正传》、《泰坦尼克号》皮克萨《海底总动员》《魔鬼终结者2》《侏罗纪公园》计算机与艺术联姻的历史互联网的出现和多媒体技术的成熟;在线媒体艺术和虚拟现实艺术开始出现;数码艺术商业化;数码艺术与传统艺术相渗透;计算机合成和拼贴艺术流行;计算机超现实主义绘画、表现主义绘画和抽象主义绘画出现各种媒体和信息服务行业:摄影、摄像、动画、电影、电视、书籍、报刊和互联网等。计算机与艺术联姻的历史两大著名机构犹他大学:世界上最早的计算机图像研究中心麻省理工学院:计算机图像技术的发祥地苏泽兰“画板”1982年,迪斯尼《海底世界争霸战》(TRON),20分钟计算机动画,是计算机动画电影里程碑。1985年,《TheLastStarfighter》,第一部包括大量用Cray超级计算机再现的高度细节化模型的计算机动画.数字艺术的大众盛宴硬件:中等规模的硬件系统功能足够强大,能够满足大多数创作人员的需要,大量资源和时间被用于优化软件技术上。20世纪90年代,故事片广泛使用计算机视觉效果《魔鬼终结者》《剪刀手爱德华》《阿甘正传》1995年《永远的蝙蝠侠》、《阿波罗13号》、《刚果》、《独立日》两个趋势:网络游戏和电子游戏工业的繁荣,导致人才需求。在线媒体艺术和虚拟现实艺术开始出现,新的艺术平民化和民主化时代的到来。任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展机构:中央美院电脑美术工作室浙江大学吉林大学:庞云阶,国画事件:

1990年,齐东旭等用C语言编写中国第一个三维动画片头《熊猫盼盼》1991年,中央电视台《新闻联播》片头1992年,第一部全数码动画片《相似》我国数字媒体工作者工作方向:影视制作电脑游戏制作建筑效果图制作广告设计个人艺术创作1998年,中国数字媒体艺术开始走入正轨:1999年,《紧急迫降》2001年,《青娜》2002年,《极地营救》、《蜀山》2003年,《天地英雄》本章学习要求1.掌握创意产业的内涵;2.了解世界文化产业发展态势与特点3.了解中国与发达国家文化产业发展的差距5.1创意产业的内涵

在全球经济进入以知识为核心竞争力的时代背景下,文化创意产业蓬勃兴起,据联合国统计,文化产业占全球GDP的7%,并每年以10%的速度在增长(JamesPurnell,2005),大大高于全球GDP7%的增长速度。

创意产业、创意经济(CreativeIndustry、CreativeEconomy)或译“创造性产业”,是一种在全球化的消费社会的背景中发展起来的,推崇创新、个人创造力、强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴的理念、思潮和经济实践。

1998年,英国创意产业特别工作组首次对创意产业进行了定义,将创意产业界定为“源自个人创意、技巧及才华,通过对知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。根据该定义,英国将广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播等行业确定为创意产业。

我国香港特别行政区将创意产业界定为“文化艺术创意和商品生产的结合,包括表演艺术、电影电视、出版、艺术品及古董市场、音乐、建筑、广告、数码娱乐、电脑软件开发、动画制作、时装及产品设计等行业”。

5.2当前世界文化产业发展的特点

自20世纪50年代以来,文化产业在世界范围内获得了快速发展。尤其是90年代以来,数字技术、网络技术的突破和运用,对世界文化生产和文化消费产生了革命性的冲击和影响,使得文化产业的发展呈现出一系列新的特征:特点1:文化产业以快于GDP平均发展速度增长,在许多国家已经成为国民经济的重要支柱产业。美国:文化巨无霸美国文化以及相关产业的增加值高达5000多亿美元,在GDP中的比重已到达到18%-25%。目前全美从事文化艺术及其相关产业的人员有1700多万人。美国400家最富有的公司有72家是文化企业。

据统计,在每年美国商品的出口项目中,视听产品的出口额紧随航空业和食品业之后,位居第三

,已占全球市场的57.6%,其中音乐唱片占全球消费量的60%

。美国电影产量虽然仅占全球的6%,但市场占有率却高达80%。美国学者沃尔夫:“文化、娱乐——而不是那些看上去更实在的汽车制造、钢铁、金融服务业——正在迅速成为新的全球经济增长的驱动轮”。英国:创意产业引领经济发展英国文化产业也已发展到相当大的规模,到2001年,文化产业所创造的年产值接近900亿英镑,超过了任何一种传统制造业所创造的产值。根据英国文化部的统计结果,英国的创意产业2000年的产值占到GDP的7.9%,1997—2000年,年均增长率为9%,高于同期GDP增长率6.2个百分点。据官方统计,过去10年,英国整体经济增长70%,而创意产业增长93%。日本:从产品制造大国到文化产业输出大国日本的文化产业更是日本经济发展的一个重要的支柱产业,2000年的市场规模为85亿日元,占GDP的17%,规模比电子业和汽车业还要大。《时代》杂志曾刊登一篇封面文章认为,日本正从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。日本通过其动漫产业的输出将本国文化传入世界各地。特点2:

以国家标志性品牌为核心,全面打造本国文化产业的国际竞争力。

美国国家品牌:电影2010年3月12日美国电影协会(MPAA)发布了《2009年电影市场统计报告》,2009年美国电影全球票房收入再创纪录,达到299亿美元,其中北美(美国和加拿大)票房首次冲破百亿大关,达到106亿美元,占全球票房的36%。除有7亿多美元来自加拿大市场,其余98.7亿美元均来自美国本土市场。海外票房收入193亿美元,占全球票房的64%。美国派拉蒙公司

派拉蒙影业公司(ParamountPictures,Inc.)代表作:《教父》《周末夜狂热》《夺宝奇兵》《阿甘正传》《史莱克3》《变形金刚》《罗马假日》

狮门代表作:嗜血破晓Daybreakers

午夜食人列车TheMidnightMeatTrain血腥玛丽的传说TheLegendofBloodyMary生存或死亡AliveorDead正当杀人RighteousKill忧伤的心EatYourHeartOut邪恶森林TheEvilWoods死囚大逃杀TheCondemned邪恶新世界HappilyN'EverAfter二十世纪福克斯代表作:01《音乐之声》02《星球大战》03《巴顿将军》04《辛普森一家》05《X战警》系列06《小鬼当家》系列07《独立日》08《荒岛余生》09《博物馆之夜》10《机器人》11《冰河世纪》系列

12《阿凡达》

13《了不起的狐狸爸爸》14《泰坦尼克号》

15《虎胆龙威》城堡石迪士尼代表作:《白雪公主和七个小矮人》SnowWhiteandtheSevenDwarfs(1937)《美女与野兽》BeautyandtheBeast(1991)

《狮子王》TheLionKing(1994)《花木兰》Mulan(1998)《奇妙仙子》TinkerBell(2008)《海底总动员》FindingNemo(2003)《玩具总动员》ToyStory(1995)哥伦比亚

好莱坞环球梦工厂华纳华纳经典影片:《卡萨布兰卡》(1942年)《无故反叛》(1957年)

Matrix(黑客帝国)Batman(蝙蝠人)ER、Friends(六人行)TheWestWing世界上票房最高的十大电影

一、泰坦尼克号

二、魔戒III王者回来

三、哈利·波特与邪术石

四、魔戒二部曲:双城奇谋

五、星战前传之魅影危机

六、怪物史莱克2

七、侏罗系公园

八、哈利波特与火苗杯

九、哈利·波特与密屋

十、魔戒首部曲:魔戒现身

1.泰坦尼克号

18.45亿美元2.指环王3·王者归来

11.19亿美元

3.加勒比海盗2·亡灵宝藏

10.61亿美元

4.哈利·波特与魔法石

9.77亿美元

5.侏罗纪公园

9.05亿美元

阿凡达福克斯$27.72亿(截至2010年10月24日)这是近十年来最耀眼的电影,最后一场20分钟的大战让人血脉贲张。

——《太阳报》没有任何电影事件能够超过《阿凡达》。

——《泰晤士报》我看到了电影的未来,这就是《阿凡达》。——《底特律新闻》日本:“动漫王国”日本是世界上最大的动漫制作和输出

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