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文档简介

《UI设计基础》教学设计任课教师:赵世勇2019年02月1第一周Flash概括课程内容模块1初识Flash讲课设计序号1讲课时间第一周计划课时3课时+实训3课时1、确立课程目标、表达学习内容、教给学习方法。2、熟习Flashcs3的界面。讲课目的3、熟习FLASH的工作环境,3、熟习Flash动画的制作原理讲课重点培育他们对于本课程以及本专业的热爱;认识什么是flash,熟习flash工作界面。讲课难点掌握动画原理以及Flash动画的制作原理。讲课方法解说演示法,任务驱动学习法和协作学习法讲课资源多媒体机房、投影仪、电子讲课平台、视频演示教程、事例源文件、素材、ppt等。讲课过程导入:教师给学生演示经典动画和教材中部分的事例动画由此引入课题。表达新课(解说法、PPT演示)一、Flash课程介绍1、课程性质2、课程目标和课程内容3、学习方法1)小组学习法2)任务驱动法3)互帮互补法4)讲堂勤记笔录、勤操作5)课外勤练习、勤看书初识Flash1.什么是Flash2.Flash的历史与发展3.Flash的特色1.2Flash应用领域1.3Flash动画原理1.动画原理2.Flash动画制作原理

备注第向来学生作自我介绍,然后介绍Flash课程性质、目标、核查方法以及学习方法。联合生活,提示学生从生活,学习,娱乐的三个方面摆列flash的应用。21.4Flash工作环境1、舞台就是工作区,最主要的可编写地区。在这里能够直接绘图,或者导入外面图形文件进行安排编写,再把各个独立的帧合成在一同,以生成电影作品。2、时间轴窗口用它能够调整电影的播放速度,并把不一样样的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的序次。3、绘图工具栏搁置了可供图形和文本编写的各种工具,用这些工具能够绘图,采纳,喷涂,改正以及编排文字,还有些工具能够改变查察工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的改正器(Modifier)也会在工具条下边的地点出现,改正器的作用是改变相应工具对图形办理的见效。4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,改正器以及控制舞台放大比率的图标和选项,便于进行更为速捷的操作。5、图库窗口用以寄存能够重复使用的称为符号的元素。符号的种类包含有图片(Graphics),按钮(Button)和电电影断(MovieClip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。6、控制器面板控制电影的播放操作的工具会集,一般不大常用,处于隐蔽状态。例1:使用工具制作一个“儿童浅笑头像”思虑:如何让“哭脸”变为“笑容”?引入层的见解,将“嘴”放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个重点帧,并注意两个重点帧在时间线上的地点。、选择所有帧,创立动画。2:小球的直线运动。步骤1:在舞台上画出小球。步骤2:在第20帧上插入重点帧。步骤3:挪动小球,使其开始地点与结束地点不一样样。步骤4:选择所有帧,创立形状渐改动画。

表达层的概括时,可联合先期学习过的Photoshop中层的见解,这样学生脑筋中就有了印象。请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画。注意flash的3例3:小球沿规定的轨迹运转。两种不一样样格式步骤5:在前一个动画的基础上增添指引层的文件,源文件和播放文件步骤6:在指引层上用铅笔工具画曲线。分其余翻开方步骤7:挪动小球,使其开始地点和结束地点分别位于曲线的首尾。式1.5动画的保存与宣告:1、保存动画:挨次点击“文件”菜单------“保存”———输入文件名,即可目前正在制学生练习老师作的电影保存到磁盘上。绘画选项卡、注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为.fla。标尺、网格,2、动画的宣告:教师指导。挨次点击“文件”菜单——“宣告设置”——“宣告”即可。注意宣告后的文件扩展名为名为.swf,宣告后的文件可用IE等翻开。1.6设置工作参数1、常例2、绘画选项卡3、设置标尺和网格4、设置电影属性讲堂小结经过本单元的学习,使学生能认识Flash的工作环境,掌握基本的操作,认识简单动画的制作过程等,为此后的学习打下必然的基础。作业实训一:简单动画的制作本章主要介绍了Flash的基础知识,软件的安装与启动、工作环境以及一些基本操作。各种工具及面板的娴熟运用是学习Flash的重点,学生在学完本章后,需要经过不停地练习来掌握各种工具和面板的使用讲课反省方法。学生经过练习基本能够掌握Flash的基本操作,但要娴熟掌握还需多加练习。4第一周绘图基础讲课时间第二周计划课时4课时+实训4课时序号2课程内容模块2:绘图工具讲课目的掌握绘图基础知识;掌握选择工具的使用;掌握线条工具、椭圆工具、矩形工具和刷子工具的使用;掌握图形修饰工具和查察工具的使用讲课重点绘图工具的使用和图形修饰工具的使用讲课难点选择工具的使用讲课方法解说演示法,任务驱动学习法和协作学习法讲课资源多媒体机房、投影仪、电子讲课平台、视频演示教程、事例源文件、素材、ppt等。讲课过程备注复习坚固请学生回答几翻开实例ceng,复习坚固FLASH中最基本的见解:层个问题经过发问的方式复习文档属性的改正方法导入新课翻开绘制好的flash的图像,让学生赏识,说明Flash有一个功能兴盛的绘图工具,能够绘制出圆满的图形。它使用灵巧、简单易用,在大部分状况下都可以知足使用者的要求。解说新课(边操作边演示边解说)增补知识:1、矢量图形和位图图像2、线条和填补图形3、绘制模式(1)归并绘制模式当你所绘制的线条穿过其余线条或图形时,它会象刀相同把其余的线条或图形切割成不一样样的部分。同时,线条自己也会被其余线条和图形分红若干部分。(2)对象绘制模式注意:选择用【对象绘制】模式创立的图形时,Flash会在图形上增添矩形边框。使用【选择】工具挪动对象,只需单击边框此后拖曳图形到舞台上的任意地点即选择工具1、选择工具主要功能是选择对象,对对象进行变形等。对象被选中后,选中部分会填补小的亮点。

分别翻开一幅矢量图形和位图图像进行放大观看,让学生察看结果画两条线条,和两个形状来演示归并绘制模式以下列图形之间的相互影响教师在屏幕上绘制几个图形,进行演示选择对象的方法。注意:填补区和线条。请学生察看对象变形光阴标5讲课过程基本操作有:采纳单调对象;采纳多个对象;采纳填补区和轮廓钱;采纳连续线条;采纳对象的某一地区;撤消选择对象;挪动对象;改正形状2、部分采纳工具主要用于调整线条上的节点,改变线条的形状。部分采纳工具没有选项。基本操作有:删除节点;挪动节点;角点变换为曲线点;调理曲率3、套索工具主要作用也是选择物体。与选择工具不一样样的是,套索工具能够用来采纳任何形状范围的对象,而选择工具只好拖出矩形的采纳范围,所以它的功能更强一些。2.2绘图图形工具1、线条工具线条工具的使用方法就是在舞台中确认一个起点后按下鼠标,此后拖动鼠标到结束点松开鼠标就能够了。2、钢笔工具钢笔工具的主要功能有画直线、画曲线、曲线点变换为角点、增添节点、删除节点。3、铅笔工具铅笔工具的选项栏中除“对象绘制”按钮外还有一个“铅笔模式”按钮,单击此按钮弹出三种绘图模式:挺直、圆滑、墨水。4、椭圆工具所画出的椭圆分为两部分:轮廓线与填补色块。经过设置笔触颜色和填补色,能画出实心椭圆,空心椭圆和实心无边框椭圆。椭圆工具选项栏中只有“对象绘制”和“贴紧至对象”两个按钮。5、矩形工具矩形工具是一个工具组,包含矩形工具和多角星形工具,经过单击右下角的黑色三角进行切换。矩形工具与椭圆工具用法相像,注意矩形圆角的设置。使用多角星形工具能够绘制出好多于三个边的等边多边形。注意选项的设置6、刷子工具刷子工具就像画刷相同能够在舞台中绘制不一样样颜色的图形,也能够为各刷子工具的选项栏有五个选项:“对象绘制”种图形对象着色。刷子的颜色由填补色设置。、“刷子模式”、“刷子大小”、“刷子形状”和“锁定填补”。7、橡皮擦工具橡皮擦工具就像平时生活中使用的橡皮擦相同,用来擦除图形的线条和填

备注的变化教师演示,注意线条工具的选项设置联系PS中钢笔工具的用法请学生思虑:如何绘制五角星?提示学生注意铅笔与刷子工具的异同处请学生登台体验不一样样擦除模式分别设置选项中不一样样的属生设置演示填补6讲课过程备注充区。有空隙的图形橡皮擦工具的选项栏有三个选项:“橡皮擦模式”,“橡皮擦形状”和“水龙头”分别演示提取2.3修饰图形工具四种对象属性1、墨水瓶工具墨水瓶工具用于改正线条的颜色、线宽和款式等属性,线条的颜色能够使用纯色、渐变色以及位图图像,2、颜料桶工具与墨水瓶工具相对应,颜料桶工具的功能是改正填补地区的颜色。它能够填补封闭地区或不完满封闭地区,填补时能够使用纯色、渐变色以及位图图像。3、吸管工具吸管工具用于拾取填补或线条的颜色值,选择吸管工具后,鼠标图标变为一个吸管,用吸管单击对象的任意地点,可获得此地点的颜色值及其余属性。4、任意变形工具使用任意变形工具能够对图形做出各种各种的变形,制作各种Flash殊效。选择任意变形工具后,在选项栏中有四个选项按钮自动变形工具一共能够做出五种变形办理:旋转、倾斜、缩放、歪曲和封套。此中旋转、倾斜、缩放对所有的对象都有效,而歪曲和封套只对形状对象有效,对组对象、符号和位图都不起作用。2.4查察工具1、手形工具2、缩下班具综合实例1、绘制曲线2、嘴的轮廓3、眼镜4、雨中伞本周主要介绍了flash绘图基础,基本绘图工具的使用和编写工具的使用。讲堂小结要注意的是,选择某种工具时,能够对它的属性进行设置。要分清归并模式和对象模式的差别。部署作业实训二:绘图工具使用本章主要介绍了Flash中有关帧的基本操作及形状动画的制作,学生在学讲课反省完本章后,需要经过不停地练习来掌握形状动画的制作技巧。7第二周编写图像讲课时间第三周计划课时4课时+实训4课时序号3课程内容模块3:编写图形使学生会集理的使用:对齐、散布、般配大小、间隔、相对于舞台等命令;讲课目的让学生巧秒应用切割交融组合叠放序次的改正;会应用变形面板、缩放和旋转对话框讲课重点散布和相对于舞台;怎么样去解决和巧秒的去应用粘图现象;用变形面板、缩放和旋转对话框调理调整对象也许是绘图讲课难点散布面板上的各个按钮的操作原理;怎么样的巧秒的去就用粘图来进行图象的切割改变图象叠放序次;变形面板中各个按钮的作用讲课方法解说演示法,任务驱动学习法和协作学习法讲课资源多媒体机房、投影仪、电子讲课平台、视频演示教程、事例源文件、素材、ppt等。讲课过程备注复习旧课指出上周实训中出现的问题。重申做文字殊效时,必然要将文字打散。复习一下,矩形工具,填补色的应用导入新课展现几个绘图实例,要完成这些实例,必然掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增添动画设计的美感。表达新课〔解说法演示法〕调整对象1、摆列对象单击菜单中“窗口”|“对齐”命令,出现“对齐”面板。对齐;散布;般配;间隔2、形状的切割交融组合叠放序次的改正1)形状的切割Flash中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。“对象绘制”按钮,在创立对象时假如选中“对象绘制”按钮,将创立独立的对象,与其余对象互不影响。相反,假如在绘制图形时没有采纳“对象绘制”按扭,则对象之间将会产生影响,对象能够被切割或交融。绘制对象的作用其实能够理解为一种最简单的“组”,应当是介于打散图形与组之间的状态,这个“组”与真实的组的不一样样点在于它能够像打散图形相同直接进行改正。

教师绘制几个矩形分别演示对齐面板中的对齐、般配、散布、间隔按钮的用法。重申“相对于舞台”按钮的用法举例说明:直线切割椭圆矩形打孔8讲课过程备注以一个椭圆和一个矩形交融举例:直线切割椭圆,矩形打孔举例说明2)形状的交融交融是将两个形状连在一同,此功能可创立绘图工具没法绘制的形状。使用时要注意,进行交融的形状的颜色要相同,没有边框,并且不是独立的对象(即在绘制对象时没有按下“对象绘制”按钮)。3)组合对象组合是将多个对象看作一个整体进行办理,能够更方便地对对象进行挪动、变形等操作,还能够够防备因为重叠而产生的切割和交融。在编写组合时,此中的每个对象均保持各自的属性以及与其余对象的关系。创立组合Ctrl+G编写组合,注意组合编写环境4)对象的叠放序次单击菜单中“改正”|“摆列”命令Flash中,组合对象或实例等独立对象在叠放时,有上下序次之分,上边的对象能够覆盖下边的对象。对象的上下序次与创立时的序次有关,后创立的对象在先创立的对象上边。绘图工具创立的非独立的形状没有上下序次之分,不可以够进行叠放序次调整。例1风景画例2镜面字3.2变形面板、缩放和旋转对话框1、变形面板单击菜单中“窗口”|“变形”命令,可翻开“变形”面板。比率缩放调理旋转角度调理::歪曲角度调理4.2.2缩放和旋转对话框

使用“缩放和旋转”面板缩放对象只好将选中的图形对象按宽和高的比率整体放大或减小,不可以够只对水平方向或垂直方向分别放大、减小。9讲课过程备注选定对象后,单击菜单中“改正”|“变形”|“缩放和旋转”命令,出现“缩放和旋转”对话框2、翻转对象和对象的扩展与柔化1)翻转对象单击菜单中“改正”|“变形”命令,弹出下一级子菜单。2)对象的扩展与柔化选中填补形状,单击菜单中“改正”|“形状”|“扩展填补”柔化对象的边缘选中形状,单击菜单中“改正”|“形状”|“柔化填补边沿”命令3制作一朵七色花4制作一个暂停按钮3.3混色器和填补变形工具1、混色器1)、笔触颜色2)、填补颜色3)、黑白颜色和互换颜色4)、颜色值5)、渐色面板和亮度6)、Alpha7)、预览框8)、颜色种类:无;纯色;线性;放射状;位图2、调整渐变见效1)填补变形工具:改正渐变中心;改变渐变填补的宽度;旋转渐变填补;改变填补半径。2)溢出溢出Flash8的一个新增功能,当我们改正渐变中心或减小渐变宽度时,会使图形的一部分或所有超出渐变的控制范围3)锁定填补在颜料桶工具和刷子工具的协助选项里,有一个“锁定填补”的按钮,它的作用是锁定渐变填补的地区。假如不锁定,颜料桶填补颜色将在被分开的地划分别产生渐变;锁定后,则在整个地区产生渐变。例:制作带暗影的小球10讲课过程备注讲堂小结部署作业讲课反省

如何对Flash中的对象、图形进行编写,以及图像导入等基本操作。正确、迅速的进行图形的编写和导入工作,在实践中为此后的动画供给绘声绘色的素材。实训三:编写工具使用本章主要介绍了Flash中有关帧的基本操作及形状动画的制作,学生在学完本章后,需要经过不停地练习来掌握形状动画的制作技巧。11第三周文字讲课时间第三周计划课时3课时+实训3课时序号4课程内容模块4:文本工具讲课目的掌握混色器的使用方法;掌握渐变色的调整方法;掌握静态文本的输入方法;掌握FLASH制作中几种常有静态字体见效的制作讲课重点混色器各个参数工具设置;静态文本的输入方法。讲课难点巧秒的应用渐变色绘图;各种文字见效的制作讲课方法解说演示法,任务驱动学习法和协作学习法讲课资源多媒体机房、投影仪、电子讲课平台、视频演示教程、事例源文件、素材、ppt等。讲课过程备注复习旧课对做的好的同分析上周学生上机操作出现问题,展现学生的作品,提示图形的不一样样模式下不一样样学要炫耀的表现形式导入新课教师播放几个文本殊效的Flash电影《弹性小球2》,由此引入课题。问题的提出:如何制作文本殊效?表达新课(边演示操作边解说)介绍一下对于颜色的内容:色的分配是动画中重要构成部分,Flash为颜色的使用、生成及改正供给了多种方法。在Windows中所有的颜色都是用红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三种基本颜色混淆而成的,所以这种颜色系统又称为RGB三基色系统,它的每一种基本颜色用两位十六进制数表示,所以用RGB三基色表示的颜色用6位十六进制数表示。12讲课过程文本的输入1、静态文本的输入1)、Flash中文本的种类:静态文本,动向文本,输入文本)、静态文本输入、编写与改正。4.2常用的字效:1、晕光字效重点的技术要求:1)、设置好电影背景和尺寸大小并输入文字;2)、将文字选中并将其打散为失散图形;3)、在选中失散文字的前提下,将文字图形进行柔化边沿填补;4)、在边沿柔化了的文字图象中,将内部填补色删除即可。2、空心字重点的技术要求:1)、设置电影尺寸大小和背景颜色;2)、输入文字;3)、将文字打散;4)、用墨水瓶工具对打散的文字图形进行描边;5)、最后将文字的内部填补色删除即可。3、立体字

备注提示学生注意线条转变为填充后,笔触和填补选项的变化注意设置变化中心文本需进行两次分别Ctrl+B)13讲课过程备注重点技术要求:1)、设置电影尺寸大小并输入文字;2)、依据制作空心字步骤做出空心字见效;3)、将空心字复制并粘贴到相同地点;4)、将复制的空心字往右平移2-4个像素并向上平移2-4个像素,初步造成叠影;5)、将看不到的线条删除,并将文字的各对角相连;6)、同理删除被遮掉的线条,即完成立体字。4、双色(多色)字重点技术要求:1)、制作此类文字见效,只需将文字打散成失散的图形;2)、此后用采纳工具采纳此中部分,再对选中部分进行颜色填补;33)、采纳次数能够任意定。5、彩虹字重点技术要求:1)、将输入的文字打散;2)、对第一种状况来讲,只需文字的填补色直接经过混色器进行编写即可;3)、对第二种状况,需要用到油漆桶工具,在选中文字图形并设置好油漆桶的颜色值(渐变色)后,点击被选文字,此后使用颜色填补变形工具将颜色的变化方向改变即可。综合实例:雪花字、图案字、镜面字、风景字

请学生思虑此例制作的重点。提示:暗影实质上就是原图副本填补灰色,此后进行自由变形14讲课过程备注滴管工具是负责改变线条的颜色,分别是把线条分别成了图讲堂小结形,文字的见效很大就是应用几层文字不一样样状态的叠加见效部署作业实训四:文本工具使用及文本殊效本章主要介绍了Flash中有关文字文本动画的制作,学生在学完本章后,讲课反省需要经过不停地练习来掌握文字文本动画的制作技巧。15第三周元件、实例讲课时间第三周计划课时2课时+实训2课时序号5课程内容模块5:元件和实例讲课目的掌握元件和图形之间进行变换和设置实例的方法并能灵巧掌握库面板的使用等基本操作讲课重点元件和图形之间进行变换和设置实例的方法讲课难点元件和图形之间进行变换和设置实例的方法讲课方法解说演示法,任务驱动学习法和协作学习法讲课资源多媒体机房、投影仪、电子讲课平台、视频演示教程、事例源文件、素材、ppt等。讲课过程备注复习旧课1、图层区:一个场景能够由若干层构成,一般来说,不一样样的对象放在不一样样的层上,以便于改正,也防备相互搅乱。2、文字编写(打散:Ctrl+B)、吸管工具(用Alt+Print键截屏取色)、渐变变形工具、笔触线形(点状)、橡皮擦模式(擦除填色)。导入新课教师播放情人节贺卡的的Flash电影《弹性小球2》,由此引入课题。问题的提出:如何利用元件绘图?表达新课元件:在Flash中将需要重复出现的图像、动画、按钮制作成元件,元件寄存在元件库中。元件只需创立一次,此后即可在整个文档或其余文档中重复使用。实例:实例是将元件应用到舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。将一个元件从元件库中拖到工作区中即创立了该元件的一个实例,一个元件能够创立多个实例。实例保持元件的基本特色,但能够设置不一样样的颜色、大小和功能。当改正元件时,它的所有实例都会随之更新。库:在Flash中库是用来寄存目前文档中的所有元件以及导入的图形、音频、视频等动画元素。库面板的操作Flash中使用库来储蓄和组织创立元件以及导入的文件,包含位图图形、声音文件和视频剪辑。库是经过库面板来进行管理。经过库面板,能够调用库中的资源,也能够对库中的资源进行查察、新建、删除、编写、归类等操作。翻开库面板方法:16讲课过程备注翻开Flash自带公用库:选择"窗口"→"其余面板"→"公共库"翻开目前库:选择"窗口"→"库"库面板构成:·菜单:点击可翻开库面板的命令菜单,进行各项有关操作·播放/停止按钮:用于播放或停止播放电影元件·排序按钮:改变元件的摆列序次·显示切换按钮:以大图框/小图框方式显示·新建元件按钮::单击成立新元件·文件夹按钮:单击可创立文件夹·属性按钮:单击翻开所选项的属性面板·删除按钮:单击删除选中的项目创立图形元件图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐改动画。.将场景中的元素变换成图形元件选大纲变为元件的元素,可选择一个或多个2.选择菜单“改正”→“变换为元件”或按F8键在名称栏中输入元件名称,专家为栏中选择“图形”单击"确立"按钮.创立新的图形元件选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,专家为栏中选择“图形”后,单击"确立"。在舞台中创立元件内容单击舞台上方的“退后”按钮或场景名称返回出席景编写模式创立电影剪辑元件电影剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。.创立新的电影剪辑元件操作步骤:选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮在名称栏中输入元件名称,专家为栏中选择“电影剪辑”后,单击"确立17讲课过程备注"。在舞台中制作电影剪辑的动画内容单击舞台上方的“退后”按钮或场景名称返回出席景编写模式.将舞台上的动画变换为电影剪辑操作步骤:选择帧选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要变换为电影剪辑的各层;?选择多个连续的帧:单击某帧,再按住Shift键并单击其余帧拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编写”→“时间轴”→“复制帧”新建元件:选择“插入”→“新建元件”;在对话框中给元件命名。选择“电影剪辑”后单击“确立”在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”单击舞台上方的“退后”按钮或场景名称返回出席景编写模式。实例的创立与改正一.创立实例在创立元件此后,用户就能够使用元件创立实例,电影中的所有地方都能够使用元件实例,包含在其余元件的内部创立实例步骤:1)选中时间轴的层2)选择窗口→库或按Ctrl+L键翻开库面板3)将元件拖到舞台上二.改变实例的属性每个实例能够有自己的属性,属性独立于元件。能够改正单个实例颜色、亮度、透明度;能够对实例进行缩放、旋转、歪曲;改变实体的种类和动画的播放模式。这些操作不会影响元件和其余实例。改变实例的颜色和透明度:选中要改变属性的实例,翻开属性检查器的颜色下拉菜单项选择择以下选项:?亮度:调整图象的相对亮度和暗度,100%为白色,-100%为黑色。0为默认值。色彩:为实例着色,能够直接选择颜色,能够使用滴管工具,也能够直接输入红、绿、蓝颜色值,使用滑杆可设置色彩百分比?Alpha:调整实例的透明度,设置为0则实例完满不可以见,100%则表示完满可见。高级:同时设置红、绿、蓝颜色值与透明度参数三.变形实例18讲课过程备注选中要改变属性的实例;使用变形工具;变形面板或改正菜单中的变形命令对实例进行缩放、歪曲、旋转等操作。四.分别实例假如想对实例作较大程度的改正而不影响实例所属的元件以及其余实例,则可履行此操作。即切断实例和符号之间的链接。方法:1)选择舞台上的实例2)选择改正>分别或按Ctrl+B键元件的编写与改正Flash中对元件能够依据需要随时编写改正已制作的元件。假如改正元件,则所有该元件的实例都将更新。方法:翻开元件的编写编写窗口,可采纳以下方式在目前地点直接编写:双击舞台上的元件实例。在新窗口编写元件:选中舞台上的元件,右键单击后选择“在新窗口编写”改正元件退出元件编写窗口。可采纳以下方式单击位于舞台顶上方左端的退后按钮单击位于舞台顶端左面的场景名假如是在新窗口编写元件,单击右上角的封闭框封闭新窗口对元件进行改正后将改变场景上所有引用该元件的实例的属性。导入外面资源Flash中能够将外面对象导入到目前库中,也能够将其余Flash文档中的库资源导入到目前的Flash文档并使用.导入外面对象Flash中能够导入其余应用程序中创立的插图。能够导入多种文件格式的矢量图形和位图也能够导入视频与声音。方法:履行“文件”→“导入”→“导入库”或“导入到舞台”选大纲导入的文件,单击“翻开”按钮完成对象的导入翻开库面板,将导入的资源拖入工作区,并进行变形、从头着色和改正等操作。.在不一样样的Flash文件中复制库资源Flash文档之间能够拷贝库资源,进而能够将在其余Flash文档中创立的元件复制到目前文档中并使用。方法一:经过拷贝和粘贴来拷贝库资源:在源文档的舞台上选择资源19讲课过程备注选择“编写”→“复制”将目标文档作为活动文档将指针放在舞台上选择“编写”>“粘贴到中心地点”,以将资源粘贴到可见工作区的中心地点。选择“编写”>“粘贴到目前地点”,将资源搁置在与源文档中相同的地点中。方法二:经过拖动来复制库资源:在Flash中翻开源文档,并翻开库面板翻开目标文档,在源文档的“库”面板中选择资源。将资源拖入目标文档的“库”面板中。方法三:翻开源库来复制库资源:选择“文件”→“导入”>“翻开外面库”。在“作为库翻开”对话框中选择源文档,此后单击“翻开”。将资源从源文档库拖到舞台上或拖入目标文档的库中。:情人节贺卡创立元件,实现元件与图形之间的变换讲堂小结2.创立实例,并对实例进行设置库面板的使用部署作业实训五:制作元件和实例本章主要介绍了Flash中有关元件和实例的制作,学生在学完本章后,讲课反省需要经过不停地练习来掌握元件和实例的制作技巧。20第四周逐帧动画讲课时间第四周计划课时3课时+实训4课时序号6课程内容模块6:制作简单动画-逐帧动画和形状补间动画讲课目的掌握逐帧动画的制作技巧;认识什么时候合适使用逐帧动画;掌握制作变形动画的基本操作;能够利用增添变形提示点使动画见效更为雅观。讲课重点逐帧动画和形状动画的制作讲课难点形状动画的制作讲课方法解说演示法,任务驱动学习法和协作学习法讲课资源多媒体机房、投影仪、电子讲课平台、视频演示教程、事例源文件、素材、ppt等。讲课过程备注复习旧课总结上周实训中碰到的问题。重申钢笔的工具的用法导入新课展现第一周的讲到的过的简单动画实例“笑容变哭脸”,引入简单动画制作。问题的提出:1.什么叫动画?2.动画的种类?表达新课5.1动画制作基础1、动画的基根源理:(1)视觉暂留现象物体在人眼前经过时在人眼视网膜上形成像,当物体消逝时,它的像其实不会立刻消逝而是要逗留一段时间。(2)计算灵巧画形成原理利用人的视觉暂留现象,用连续的静态图片(相邻图片之间有略微不一样样)按必然的速度运转起来,就形成了动画。2、帧的基本见解:1)帧是构成动画的基本单位,每一帧即一个画面,Flash动画是以时间线为基础的帧动画。2)动画的播放速度(帧频)按帧/每秒计算,记作fps;(3)Flashcs默认的动画播放速度是每秒24帧,fps速度的设置范围0.01fps~120fps。21讲课过程备注3、在Flash中的帧有这样几各种类:(1)重点帧:动画中发生改变的画面也即重点画面我们称之为重点帧。当创立逐帧动画时,每个帧都是重点帧。在补间动画中,能够在动画的重要地点定义重点帧,Flash会创立重点帧之间的帧内容。补间动画的插补帧显示为浅蓝色或浅绿色,并会在重点帧之间绘制一个箭头。重点帧用实心圆表示。(3)一般帧:一般帧是连续前面相邻重点帧画面的时间,它的内容与紧邻的前重点帧画面相同。4)空白重点帧:没有内容的重点帧。用空心圆则表示该帧为空白的重点帧。5)补间帧(插补帧):在补间动画中,Flash会创立重点帧之间的帧内容,这些帧称为插补帧,显示为浅蓝色或浅绿色,并会在重点帧之间绘制一个箭头。以以下列图浅蓝色显示动画补间的补间帧,以以下列图浅绿色显示形状补间的补间帧。如图5-14、帧的基本操作常用的帧操作有:创立帧、选择帧、复制帧、粘贴帧、剪切帧、删除帧、反转帧。5、Flash动画种类Flash中能够制作三种动画:(1)逐帧动画创立每帧动画的内容,此后逐帧播放(2)形状渐改动画指两个图形对象的变换,其变化见效是由Flash控制的,其动画见效是从一个图形变换为另一个图形(3)挪动渐改动画指同一个对象不一样样状态的变化,其变化见效是由Flash控制的,常用于制作对象的位移、尺寸缩放、旋转、颜色渐变等见效6、动画制作流程⑴翻开新电影文件并安排面景;⑵插入动画元件(帧、图层等);⑶设定动画见效并测试动画;⑷使用文件/保存命令保存扩展名为.fla的Flash动画文件;⑸输出电影.swf7、制作动画的注意事项:1)假如一幅动画中有两个或两个以上的不一样样类的对象同时运动,要把这些对象分别放在不一样样的图层上,使之各自独立,互不搅乱。2)制作动画时,最好把一个动作单独搁置在一个图层中,等这个图层制作好后,再制作另一个图层。逐帧动画的制作22讲课过程备注逐帧动画:在舞台上一帧一帧地绘制或改正图像,连续播放形成动画。制作步骤:单击层名称,使之成为目前层,选择层中的某一重点帧作为动画的起点。创立图形,能够使用绘图工具直接绘图,也能够从剪板板粘贴图象或导入图象。单击右边的下一帧,鼠标右键点击→在弹出菜单中选择插入重点帧命令或按F6键改正舞台上的内容重复步骤4、5,完成所有重点帧。(假如我们担忧有些帧之间图形的地点间隔不太合适,能够翻开灯箱显示模式,来查察各帧的相对见效,)绘图纸显示模式平时状况下,Flash一次只显示动画序列中的一个帧。假如用户需要定位和编辑多个帧或调理帧之间图形的地点间隔,能够使用绘图纸显示模式,来查察多个帧各帧的相对见效。在绘图纸显示模式下时间轴中的各帧像隔着一层透明绘图一样重叠显示。绘图纸功能的使用:单击“绘图纸外观”按钮,在绘图纸初步标记和结束标记之间的所有帧被重叠显示单击“绘图纸外观轮廓”按钮,标记之间的帧显示为轮廓单击“编写多个帧”按钮,能够编写绘图纸标记之间的所有帧要改正一绘图纸标记的地点,将指针拖到一个新的地点单击“改正绘图纸标记”按钮,改正绘图纸外观标记的显示形状补间动画的制作使用形状补间动画能够制作一个形状跟着时间变为另一个形状的形变见效。23讲课过程备注一.形状补间动画制作步骤选大纲制作动画的层;在动画开始播放的地方创立或选择一个重点帧创立或搁置图形对象或分其余组、位图、实例或文本块在同一层上再创立一个重点帧,并选择该重点帧选择在前一个重点帧中搁置的图形履行以下操作之一改正插图的形状、颜色或地点。删除该插图,此后在第二个重点帧中放入新的图形或分其余组、位图、实例或文本块。在时间轴上选择第1个重点帧,从“属性”面板中的“补间”弹出菜单中选择“形状”要调整渐变过渡帧的变化速度。能够拖动“扩大值”旁边的箭头或输入一个值.要使动画开始很慢越凑近动画尾端时越快,则能够拖动滑杆向上挪动或输入一个负数值,范围为-1至-100要使动画开始很快越凑近动画尾端时越慢,则能够拖动滑杆向下挪动或输入一个正数值,范围为1至100能够选择混淆种类的一个选项。散布式:选择该项在创立动画时所产生的中间形状将圆滑而不规则角形:选择该项在创立动画时将在中间形状中保存显然的角和直线注意:变形对象必然在一个图层上,不然不可以够形成补间动画。要对组合体、实例、文本、位图图象应用补间形状动画,必然第一将这些元素打散。.控点的运用控点的作用:在补间形状动画的初步和结束帧中设置控点以便对变形过程进行人为的控制。设置控点方法:选择变形动画序列中的第一个重点帧,履行【改正】→【变形】→【增添形状提示】命令,则在变形对象的正中央有一个红色小圈,内部标有字母将变形提示挪动到要标记的点。依据相同的方法增添和设置其余的变形提示。选择下一个重点帧,用鼠标按住控点,拖动变形提示到标记的地点。注意:设置控点时必然要摆列好各控点的地点。在原始图形和要补间的图形中24讲课过程备注控点的序次应当一致。控点编号从a到z最多能够设置27.控点。保证形状提示是符合逻辑的。比方,假如在一个三角形中使用三个形状提示,它们的序次不可以够在第一个重点帧中是abc,而在第二此中是acb。假如按逆时针序次从形状的左上角开始搁置形状提示,它们的工作见效最好。要删除控点能够用鼠标右键点击控点,在弹出的菜单中选择命令实例1:数字变化实例2:波涛实例3:画矩形实例4:氯水漂白掌握逐帧动画、形状补间动画的制作方法。讲堂小结2.使学生能够灵巧使用设置动画的基本方法并制作简单动画。注意形状补间动画提示点的设置方法实训六:制作逐帧动画部署作业实训七:制作形状补间动画本章主要介绍了逐帧动画的制作,学生在学完本章后,需要经过不停地讲课反省练习来掌握逐帧动画的制作技巧。25第五周两种补间动画讲课时间第五周计划课时3课时+实训4课时序号7课程内容模块6:制作简单动画-制作动作补间动画讲课目的掌握制作动作补间动画的过程讲课重点掌握动作补间动画的制作重点讲课难点动作补间的动画的综合应用;时间帧延后的见效讲课方法解说演示法,任务驱动学习法和协作学习法讲课资源多媒体机房、投影仪、电子讲课平台、视频演示教程、事例源文件、素材、ppt等。讲课过程备注复习旧课记着三句口决:1、一个对象一层2、一般一个对象要变换为元件3、在形状动画中不要成立元件,对象要打散形变的对象只好是一般的图形对象,如不是一般图形则必然第一按Ctrl+B分别。导入新课教师播放几个Flash电影,由此引入课题。问题的提出:如何制作挪动动画?表达新课动作补间动画的制作动作补间动画:用于对实例、组合体和文字的地点、大小、旋转、倾斜、颜色属性等产生渐变。动作补间动画创立步骤:单击层名使之成为目前层,选择层中的一个空白重点帧作为动画的起点。创立补间动画的第一个帧,履行以下操作之一:创立一个图形对象并变换为元件在舞台中创立一个实例、组或文本块将元件的实例从“库”面板中拖出在动画要结束的地方创立第二个重点帧,此后选择结束帧改正结束帧中的实例、组或文本块,履行以下操作之一:将项目挪动到新的地点改正项目的大小、旋转或倾斜改正项目的颜色(仅限实例或文本)右键单击补间帧范围内的任何帧,从弹出的菜单中选择"创立补间动画;或隶属性面板的“补间”弹出菜单中选择“动作”假如改正了项目的大小,勾选“缩放”选项26讲课过程备注假如要调整补间帧之间的变化速率能够拖动“简单”框右边的箭头或输入一个值.若要加快设置值为-1至-100;若要减速设置值为1到100若要旋转对象,从“旋转”菜单中选择一个选项:选择“无”不旋转选择“自动”能够在需要最少动画的方向上旋转对象一次选择“顺时针”或“逆时针”按指定的方向旋转对象,输入一个数值指定要旋转的次数注:挪动渐改动画首尾帧间有淡蓝色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。元件的五种变化:挪动、缩放、旋转、颜色、透明度实例1:跳动的小球实例2:碰撞的小球实例3:转动的风车实例4:水滴实例5:卷轴动画逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画和场景动画的设计方法。讲堂小结2.使学生能够灵巧使用设置动画的基本方法并制作简单动画。实训八:制作挪动补动画部署作业实训九:简单动画的综合训练本章主要介绍了补间动画的制作,学生在学完本章后,需要经过不停地讲课反省练习来掌握补间动画的制作技巧。27第六周指引动画讲课时间第六周计划课时3课时+实训4课时序号8课程内容模块7:制作高级动画-指引动画讲课目的1、要修业生掌握各种曲线运动的制作技巧,掌握指引线、指引层的见解及作用;2、能依据运动的需求,画出运动轨迹线,即指引线。讲课重点运动指引层的创立,动画重点帧的设置。讲课难点做指引层时的几个注意点。讲课方法解说演示法,任务驱动学习法和协作学习法讲课资源多媒体机房、投影仪、电子讲课平台、视频演示教程、事例源文件、素材、ppt等。讲课过程备注复习旧课总结上周实训中的问题,比较两种补间动画的制作步骤和先决条件。注意和图层联合完成殊效。导入新课我们已经知道在从前所波及的挪动动画过程都是两点向来线,不存在曲线运动,这对设计者来讲是不够的,我们需要更丰富的挪动动画,这就引出我们这一章节所要讲的FLASH中的功能层之一------指引线层。我们能够比较一下边三幅动画:1、用逐帧技术2、用挪动补间3、用指引线技术经过察看我们能够发现用指引线做出的动画,它的运动路径能够是一条曲线,这样,动画也就随之而丰富起来。思虑:以上动画能直接用挪动补间来完成吗?自己着手试一试用挪动补间做该动画见效,此后比较用几个重点帧来完成最相像?(教师供给素材)经过实验我们发现:依据从前所学,除非使用逐帧动画,不然没法完成该动画见效,那么,有没有其余方法?——指引线功能层表达新课一、指引线、指引层的见解1、指引层:指引线必然制作在指引层中,而需要使用指引线作为运动轨迹线的物体所在层必然在指引层的下方,一个指引层能够为多个图层供给运动轨迹。同时在一个指引层中能够有多条运动轨迹。2、指引线:指引线就是轨迹或协助线的作用。它让物体沿着指引线路径运转,28讲课过程备注运动的对象其重点帧必然完满吸附在轨迹上(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)注意:思虑指引线的颜色和线条的粗细能否影响指引见效?在运动指引层中的线条在实质导出成SWF文件时是不否可见?二、创立指带路径动画的方法1、创立指引层和被指引层一个最基本“指带路径动画”由二个图层构成,上边一层是“指引层”,它的图层图标为,下边一层是“被指引层”,图标同一般图层相同。在一般图层上点击时间轴面板的“增添指引层”按钮,该层的上边就会增添一个指引层,同时该一般层缩进成为“被指引层”,以以下列图。2、指引层和被指引层中的对象指引层是用来指示元件运转路径的,所以“指引层”中的内容能够是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。而“被指引层”中的对象是跟着指引线走的,能够使用电影剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不可以够应用形状。因为指引线是一种运动轨迹,不难想象,“被指引”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径挪动。3、向被指引层中增添元件“指引动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“指引线”上。所以操作时特别得注意“指引线”的两头,被指引的对象初步、终点的2个“中心点”必然要瞄准“指引线”的2个端头。三、应用指带路径动画的技巧1、“被指引层”中的对象在被指引运动时,还可作更仔细的设置,比方运动方向,把【属性】面板上的【路径调整】前打上勾,对象的基线就会调整到运动路径。而假如在【对齐】前打勾,元件的注册点就会与运动路径对齐。2、指引层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特色,能够单独定义一个不含“被指引层”的“指引层”,该指引层中能够搁置一些文字说明、元件地点参29讲课过程备注考等,此时,指引层的图标为。3、在做指带路径动画时,按下工具栏上的【对齐对象】功能按钮,能够使“对象附着于指引线”的操作更简单成功。4、过于峻峭的指引线可能使指引动画失败,而圆滑圆润的线段有益于指引动画成功制作。5、被指引对象的中心对齐场景中的十字星,也有助于指引动画的成功。6、向被指引层中放入元件时,在动画开始和结束的重点帧上,必然要让元件的注册点瞄准线段的开始和结束的端点,不然没法指引,假如元件为不规则形,能够按下工具栏上的任意变形工具,调整注册点。7、假如想消除指引,能够把被指引层拖离“指引层”,或在图层区的指引层上单击右键,在弹出的菜单上选择【属性】,在对话框中选择“正常”作为图层种类。8、假如想让对象作圆周运动,能够在“指引层”画个圆形线条,再用橡皮擦去一小段,使圆形线段出现2个端点,再把对象的初步、终点分别瞄准端点即可。9、指引线赞成重叠,比方螺旋状指引线,但在重叠处的线段必要保持圆润,让Flash能鉴识出线段走向,不然会使指引失败。注意:①指引层一旦成立完成后应将其锁定②对运动对象定位时最好翻开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。实例1:小球的无规则运动实例2:飞舞的蝴蝶实例3:飘雪综合实例:寒梅傲雪指引层动画的见解讲堂小结指引层动画的制作方法部署作业实训十:制作指引动画本章主要介绍了Flash中有关指引层动画的制作,学生在学完本章后,需要经过不停地练习来掌握指引层动画的制作技巧。讲课反省30第七周遮罩动画讲课时间第七周计划课时3课时+实训4课时序号9课程内容模7:制作高画—遮罩画讲课目的1、掌握遮罩的基根源理;2、运用遮罩制作的景画讲课重点遮罩和被遮罩讲课难点多遮罩画讲课方法授演示法,任学法和作学法讲课资源多媒体机房、投影、子讲课平台、演示教程、事例源文件、素材、ppt等。讲课过程备注复习旧课制作引画的注意事:带路径中不可以够出中止象、交叉、和重叠象;带路径折不宜多,且折的条弯不宜急;被引中的运象必正确吸附到路径上,否将没法沿带路径运。导入新课Flash的作品中,我常常看到好多眩目奇怪的见效,而此中好多就是用最的“遮罩”完成的,如水波、万花筒、百窗、放大、望⋯⋯等等。那么,“遮罩”如何能生些见效呢?同学先看下边两个画,并思虑以下:、画中详细表出什么的化?、画中能否有透某个地区能够看到另一番情况?新课解说一、遮罩画的见解1、什么是遮罩遮罩画是Flash中的一个很重要的画型,好多见效丰富的画都是通遮罩画来完成的。在Flash的中有一个遮罩型,了获得特别的示见效,能够在遮罩上建一个任意形状的“窗”,遮罩下方的象能够通“窗”示出来,而“窗”以外的象将不会示。2、遮罩有什么用Flash画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个景或一个特定地区,使景外的象或特定地区外的象不可以,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,进而一些特其余见效。二、建遮罩的方法1、建遮罩在Flash中没有一个的按来建遮罩,遮罩其是由一般31讲课过程备注转变的。你只需在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从一般层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下边的一层关系为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为32讲课过程备注,假如你想关系更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下边就行了,以以下列图。2、构成遮罩和被遮罩层的元素遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容能够是按钮、电影剪辑、图形、位图、文字等,但不可以够使用线条,假如必然要用线条,能够将线条转变为“填补”。被遮罩层中的对象只好透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,能够使用按钮,电影剪辑,图形,位图,文字,线条。3、遮罩中能够使用的动画形式能够在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、指引线动画等动画手段,进而使遮罩动画变为一个能够发挥无量想象力的创作空间。33讲课过程备注3.应用遮罩时的技巧遮罩层的基根源理是:能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包含它们的变形见效),但是遮罩层中的对象中的好多属性如渐变色、透明度、颜色和线条款式等倒是被忽视的。比方,我们不可以够经过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。1)要在场景中显示遮罩见效,能够锁定遮罩层和被遮罩层。2)能够用“Actions”动作语句成立遮罩,但这种状况下只好有一个“被遮罩层”,同时,不可以够设置_Alpha属性。3)不可以够用一个遮罩层试图掩盖另一个遮罩层。4)遮罩能够应用在gif动画上。5)在制作过程中,遮罩层常常挡住基层的元件,影响视野,没法编写,可按下遮罩层时间轴面板的显示图层轮廓按钮,使之变为34讲课过程备注,使遮罩层只显示边框形状,在种状况下,你还能够够拖动边框调整遮罩图形的外形和地点。(6)在被遮罩层中不可以够搁置动向文本。也许你读了上边的描绘,还有点模糊,那么,经过一些典范,相信你会感觉到遮罩动画的奇怪!实例1:探照灯见效实例2:放大镜见效实例3:万花筒实例4:MTV字幕见效实例5:百页窗见效实例6:地球转动综合实例:闪闪红星在做遮照时要分清楚什么是遮照,什么是被遮照的?重点记着显示的是两层的重叠部分,而详细显示的内容由被遮照层决定,即看到的是什么,那一层就是被遮照层。遮照层和被遮照层两层都可做动画,我们的动画是在哪一层?讲堂小结c)好多时候遮照不只有两层,还有两个一般层,一个在被遮照层下,一般用作背景;还有一层在遮照层上,一般是做一些和遮照同步的动画,有些还可在遮照层的基础上再作加工,比方说一些放大镜的样子等分清楚遮照的这些见解此后,就能够用从前学过的知识做各种元件放在相应的层中,就能够做出我们需要的一些遮照见效。35讲课过程备注部署作业实训十一:制作遮罩动画本章主要介绍了遮罩层动画的制作,学生在学完本章后,需要经过不停讲课反省地练习来掌握遮罩层动画的制作技巧。36第八周时间轴动画预设殊效实例讲课时间第八周计划课时3课时+实训3课时序号10课程内容模块7:制作高级动画—时间轴殊效、滤镜、混淆模式动画讲课目的掌握使用时间轴殊效的方法。掌握滤镜的使用方法;掌握混淆模式动画的制作方法。讲课重点使用时间轴殊效的方法讲课难点综合应用动画讲课方法解说演示法,任务驱动学习法和协作学习法讲课资源多媒体机房、投影仪、电子讲课平台、视频演示教程、事例源文件、素材、ppt等。讲课过程备注复习旧课主假如经过几个基本的例子复习遮照的有关知识1、直线变化提示:①有几层?②分清楚哪个是遮照层,哪个是被遮照层?③动画又是哪一种动画?思虑:两种动画有什么差别?不用遮照我们能够做这种直线动画,但对于曲线动画,用遮照就简单些了2、曲线变化提示:思路方法大概同上题,要注意做什么样的简单动画能让曲线一点点表现?3、图片的切换先看看我们一些学区、班级的网站,有些图片的切换见效就是用FLASH做的,这里就用我们学过的知识也来试着做一做。先来学习下简单的只有两张图片切换见效的制作提示:①有几层?②哪张图片是被遮照层,哪张是背景层?③切换见效的动画是个什么样的动画,怎么做?思虑:切换图片不只两张时,又该怎么做?导入新课展现几个时间轴殊效动画,引入主题,提出问题:如何制作时间轴特动画表达新课时间轴殊效能够应用于以下对象:文本、图形(包含矢量图、组合对象和图符)、位图、按钮图符。提示:对电影剪辑应用时间轴殊效时,Flash在电影剪辑内部嵌套殊效。37讲课过程备注一、时间轴殊效Flash供给了变形、变换、分别、张开、模糊、投影、分别式直接复制和复制到网格集中时间轴殊效,这些殊效可应用在矢量图形、群组、元件实例、位图图像、文本等对象上“变形”殊效:经过调整对象的地点、缩放比率、旋转、透明度和色彩生成动画。“变换”殊效:制作淡入、淡出、渐渐显示或渐渐消无见效的动画。“分别”殊效:使对象分别成一个个碎片并散开,可用来制作爆炸见效。“模糊”殊效:制作对象渐渐模糊消逝的动画见效。“张开”殊效:制作对象渐渐增大(张开)、渐渐缩短、偏移等动画见效。“投影”殊效:制作对象的投影,其生成的是静态对象而不是动画。“分别式直接复制”和“复制到网格”殊效:假如希望在舞台上有规律地复制多个对象,可使用这两种殊效。1、创立时间轴殊效给一个对象增添时间轴殊效时,Flash会新建一个层,此后把该对象传达到新建的层。该对象被搁置在殊效图形中,殊效所需的所有过渡和变形寄存在新建层的图形中。新建层的名称与殊效的名称相同,后加一个编号,表示殊效应用的序次。增添时间轴殊效时,在图符库中会增添一个以殊效名命名的文件夹,内含创立该殊效所用的元素。给一个对象增添时间轴殊效的步骤以下:1)按常例方法,在编写区中增添一个对象(本例增添一个文本框)。2)在编写区中采纳要增添时间轴殊效的对象,此后选择(插入>时间轴殊效),再从其下级菜单中选择一种殊效。提示:也能够在采纳的对象上右击,此后从右键快捷菜单上选择TimelineEffects,再从其下级菜单中选择一种殊效。3)在自动显示的殊效设置对话框中预览鉴于默认设置的殊效。此后单击右上角的UpdatePreview(更新预览)按钮,预览新的设置的见效。4)假如感觉见效满意,单击OK按钮,Flash自动在时间轴中增添创立殊效所需的帧。5)选择Control>TestMovie(控制>测试动画),即可测试时间轴殊效。2、编写时间轴殊效在编写区中选大纲编写殊效的对象在属性检查器中单击Edit(编写)按钮,或在选定对象上右击或按住Control键单击,此后从右键快捷菜单上选择TimelineEffects>EditEffect(时间轴殊效>编写殊效)。3.在翻开的殊效设置对话框中改正设置,此后单击OK按钮。38讲课过程备注3、删除时间轴殊效在编写区中选大纲删除殊效的对象并右击,或按住Control键单击,此后从右键快捷菜单上选择TimelineEffects>RemoveEffect(时间轴殊效>删除特效)。时间轴殊效的确给我们创立殊效(文字殊效)带来了很大的方便,但也有两点不足:其一,殊效数太少(与Swish比较还相差很远);其二,运转速度有点慢。二、滤镜殊效动画使用滤镜,能够实现投影、模糊、发光和斜角等见效。其余,还能够够将滤镜和补间动画联合起来,使动画见效更为丰富多彩。FlashCS3“滤镜”面板包含7种滤镜:投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色。三、混淆模式动画Flash中,在相同的混淆模式下使用不一样样的颜色或相同的颜色下使用不一样样的混淆模式,都会获得不一样样的显示见效。混淆模式包含元素:混淆颜色:是应用于混淆模式的颜色。不透明度:是应用于混淆模式的透明度。基准颜色:是混淆颜色下的像素的颜色。结果颜色:是基准颜色的混淆见效。注意:只有电影剪辑元件和按钮元件才能设置混淆模式讲堂小结部署作业讲课反省

主要介绍了时间轴殊效滤镜和混淆的使用及其参数设置。经过“应用滤镜”一节的学习,读者应当认识各种滤镜的见效,并学会使用,经过各个参数的设置使滤镜见效达到最正确。在“应用混淆模式”一节中,介绍了如何使用混淆模式。使用这些特色能够使Flash作品更为丰富生动。实训十二:时间轴殊效、滤镜、混淆模式动画本章主要介绍了Flash中有关时间轴殊效动画的制作,学生在学完本章后,需要经过不停地练习来掌握时间轴殊效动画的制作技巧。39第九周创立按钮讲课时间第九周计划课时4课时+实训4课时序号11课程内容模块8:创立按钮讲课目的按钮的四种状态;创立文本按钮;创立图形按钮。娴熟掌握文本按钮及图形按钮的创立方法,并且能够灵巧应用讲课重点掌握文本按钮及图形按钮的创立方法,并且能够灵巧应用。讲课难点掌握文本按钮及图形按钮的创立方法,并且能够灵巧应用。讲课方法解说演示法,任务驱动学习法和协作学习法讲课资源多媒体机房、投影仪、电子讲课平台、视频演示教程、事例源文件、素材、ppt等。讲课过程备注复习旧课总结上周学生的实训状况。展现几个学生的作品,指出存在的问题。导入新课教师播放几个Flash电影,由此引入课题。问题的提出:如何制作按钮元件?表达新课创立按钮按钮其实是一个四帧的交互电影剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash会创立一个四帧的时间轴。前三帧显示按钮的三种可能状态,第四帧则定义按钮的活动地区。假如要使一个按钮拥有交互性,能够把该按钮元件的一个实例放在舞台上,此后给该实例指定动作。必然将动作指定给文档中按钮的实例,而不是指定给按钮时间轴中的帧。按钮的四种状态按钮元件时间轴上的每一帧都表示一种状态,这4种状态的功能以下:第一帧:弹起状态,表示指针没有经过按钮时该按钮的状态。第二帧:指针经过状态,表示当指针滑过按钮时,该按钮的外观。第三帧:按下状态,表示单击按钮时,该按钮的外观。第四帧:点击状态,定义响应鼠标单击的地区。点击地区在SWF文件中是不可以见的。假如没有在“点击”帧指定动作,则显示在“弹起”帧中的对象就作为响应鼠标事件的动作。能够用电影剪辑元件或按钮组件创立按钮。两类按钮均分秋景,应当依据需要使用。使用电影剪辑创立按钮,能够增添更多的帧到按钮或增添复杂的动画。40讲课过程备注但是,电影剪辑按钮的文件大小要大于按钮元件。能够在按钮中使用图形元件或电影剪辑元件,但不可以够在按钮中使用另一个按钮。假如要把按钮制成动画按钮,则能够使用电影剪辑元件。实例1基本按钮的制作插入新元件,元件种类为按钮,即可见以下界面一般在以上四种状态下搁置四个不一样样的元件,即可制作出一个按钮见效。实例2、用文字、图片、图形等作按钮在实例3的基础演出示文字作按钮,即在上边蓝色长方形的地点取代成文字就是文字按钮,演示一下即可,此中“点击”假如是实心的地区,比较简单项选择中8.3按钮的进一步制作应用1、简单的动向按钮技术分析:小球是在鼠标放在按钮时着落的,所以动作发生在按钮四种状态的“指针经过”状态,小球着落又是个运动状态,所以在“指针经过”状态放的不是图片之类的,而是一个电影剪辑(相当于一个小电影)主要步骤:①新建一个电影剪辑,在里面做小球着落并且透明度改变的动画②新建一个按钮元件,在“弹起”状态中画上一个红色的长方形,在“指针经过”状态中放入我们已经做好的对于小球运动的电影剪辑2、动向按钮引申技术分析:这个动向按钮的制作基根源理同上例,但是按钮元件的第一种状态中是空帧,就是没放上去时不显示,也就是我们所说的隐形按钮,拖入出席景中按钮元件表现出半透明状态。讲堂小结注意——在给动画作品增添按钮的时候应当放到单独一层,这样便于改正。部署作业实训十三:按钮制作本章主要介绍了Flash中有关按钮动画的制作,学生在学完本章后,需讲课反省要经过不停地练习来掌握按钮动画的制作技巧。41第十周声音导入讲课时间第十周计划课时3课时+实训3课时序号12课程内容模块9:使用音频讲课目的将声音增添到时间轴上;为重点帧增添声音;为按钮增添声音;MTV制作讲课重点为元件增添声音讲课难点MTV制作讲课方法解说演示法,任务驱动学习法和协作学习法讲课资源多媒体机房、投影仪、电子讲课平台、视频演示教程、事例源文件、素材、ppt等。讲课过程备注复习旧课总结上周学生的实训状况。展现几个学生的作品,指出存在的问题导入新课请各位同学观看两个电影,并思虑两个电影中突出部分是什么?这部分在电影中起到了什么作用?表达新课声音的导入1、Flash中控制音频的主要方法:让声音独立于时间轴循环播放为动画配音乐为按钮增添某种声音设置声音渐入渐出等见效经过动作控制音效的回放2、导入到Flash中的声音文件格式:Flash中不可以够自制创立或录制声音,编写动画所使用的声音素材都要从外面以文件的形式导入到Flash中。直接导入Flash应用的声音文件,主要包含WAV和MP3两种格式。假如系统上安装了QuickTime4或更高版本,则还能够够导入AIFF格式和只有声音的QuickTime电影格式。3、导入声音操作步骤:选择“文件”→“导入”→“导入到库”。在“导入”对话框中,定位并翻开所需的声音文件Flash将音频文件寄存在元件库中。翻开库,按下播放按钮能够试听。:1)在库中的声音文件有上下两个波形,表示此声音文件为双声道文件。假如只显示一个波形,则表示文件为单声道的声音42讲课过程备注假如在导入mp3声音文件时显示“读取文件时出现问题,一个或多个文件没有导入”,能够将该文件使用音频变换软件从头压缩或变换为wav文件后再导入。练习8-1:1)翻开素材文件8-1源文件.fla;2)导入声音music.mp3;3)翻开库测试声音;4)插入新层;在新层第1重点增添声音。为电影增添声音在电影中增添声音操作步骤:1、将声音文件导入到电影中。2、单击插入→层命令为声音创立一个新层。在该图层上要开始播放声音的帧处创立一个重点帧。3、点击要增添声音的重点帧,在属性面板声音下拉列表框中选择一个声音文件4、从“同步”弹出菜单中选择需要的选项:事件:声音的播放和事件的发生同步。声音在它的初步重点帧开始播放,其实不受时间轴控制。即便电影播放完成,声音也连续播放,直到此声音文件播放完成为止。采纳该方式的声音文件必然完满下载后才能够播放。该方式的声音文件最好短小,常用于制作按钮声音或各种音效。开始:与事件选项的功能相像,所不一样样的是,假如声音正在播放,使用此选项则不会播放新的声音。停止:停止播放指定的声音。数据流:声音和时间轴保持同步。声音文件能够一边下载一边播放,当电影播放完成,声音也随之停止。主要用于制作背景音乐或MTV选择播放次数:选择“重复”:需要输入一个值,以指定声音应循环的次数选择“循环”:连续重复播放声音注:1)声音在抵达时间轴中的终点就会停下来。能够经过在声音图层中加入更多的帧来延伸声音的播放时间。在编写过程中按Enter键能够测试声音。也可按Ctrl+Enter键经过测试电影方法测试。练习8-2:翻开素材文件8-2源文件.fla导入声音文件:晴日.mp3、雨声.mp3、鸟叫.wav、闪电雷声.wav、青蛙.WAV依据画面,将声音文件增添到时间轴相应的地点声音的见效设置和编写在时间轴上,选择包含声音文件的第一个帧43讲课过程备注在声音属性面板中,从“见效”弹出菜单中选择声音见效选项:假如选择自定义或点击"编写"按钮,能够翻开声音编写控件,使用此控件能够改变声音开始播放和停止播放的地点或调整音量的大小.翻开练习8-2制作的Flash文件设置声音见效:1)将雷电声设置为淡出设置雨声见效为自定义声音,开头由小到大,结尾由大到小改变晴空声音的初步点与终点降低青蛙声音的音量给按钮附带声音Flash中经过给按钮符号的不一样样状态附带声音,能够为按钮加入声效。为按钮增添声音的操作步骤:使用“文件”→“导入”命令,导入要附带到按钮上的声音文件。从库面板或舞台上选择按钮,单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“编写”命令,进入按钮的编写状态在按钮的时间轴新建一个层,专门用于附带声音。练习8-4:给按钮附带声音翻开素材文件8-4源文件.fla;导入素材文件夹中的声音文件2)从公用库中拖出一个按钮,制作点击时发出声音见效3)制作点击儿童动画发出笑声见效制作点击播放按钮播放音乐/点击停止按钮,停止播放音乐在按钮的经过或按下状态上搁置电影元件与声音,制作鼠标经过或点击按钮出现动画与声音见效。声音的压缩与属性设置声音属性设置方法:双击库面板中的声音文件图标或右键点击后从上下文菜单中选择“属性”。翻开声音属性对话框去掉"使用导入的MP3质量"项的勾选.翻开“压缩”框下拉菜单项选择择:点击“测试”按键,试听设置的声音。设置完成点击“确立”按钮。使用行为控制声音Flash中能够使用行为来控制声音的加载与播放。使用行为控制声音的操作步骤:44讲课过程备注1、为库中的声音设置链接属性1)在“库”面板中选择声音;2)右击库面板中的声音名称,从上下文菜单中选择“链接”;3)勾选链接中的“为动作脚本导出”;4)在表记符框中输入表记字符串,表记符要写入文件的扩展名;5)后单击“确立”。2、使用行为将声音载入1)选择一个要用于触刊行为的对象(如按钮);2)专家为面板上单击(+)按钮(3)从“声音”子菜单中选择“从库加载声音”或“加载MP3流文件”(外部文件);(4)在出现的对话框中输入链接表记符或声音地点(外面MP3文件);(5)输入此声音的实例名称,单击“确立”3、使用行为控制声音(1)在舞台上选择用于触刊行为的按钮。(2)专家为面板上单击(+)按钮,从“声音”子菜单中选择所需的行为(比方:停止声音、播放声音等)3)在弹出的对话框中输入此声音的实例名称,点击确立;4)翻开“事件框的下拉菜单,选择一个鼠标事件。假如要使用“开释时”事件,保持该选项不变。练习8-6使用行为控制声音选择与播放。翻开素材8-6源文件.fla,将库中的按钮拖入舞台2)导入声音文件3)为按钮1增添从库中翻开声音行为4)为按钮2增添播放外面mp3文件的行为5)为按钮3增添从库中加载并播放mp3文件行为6)为按钮4增添停止播放所有声音行为8.7FlashMTV的制作步骤FlashMTV的制作步骤:1、音乐的准备与办理。主要工作包含:音乐文件的采纳、格式变换、音频剪辑等。比方:例:使用音频编写软件(如UleadMediaStudioPro),将音乐文件(mp3或wav文件)翻开后,选择需要的长度后,使用编写菜单中的slipt或copy和past命令剪辑需要的长度后,使用saveas命令,设置保存种类为.wav;设置options为PCM这22khz、16位、单声道。例:使用音频编写软件(如GoldWave):方法翻开需要编写的音频文件45讲课过程备注设置开始、结束标记.能够经过用鼠标直接拉动开始/结束标记到合适地点,也能够点鼠标右键,在弹出菜单中选择“设置开始标记”、“设置结束标记”来设定开始/结束标记。设定后高亮的地区为选中部分。能够渐渐伐整来选择自己需要剪切的地区.保存:选择菜单“文件”→“保存选定部分为”,在弹出保存选项中进行以下设置2、导入音乐。在Flash中履行【文件】→【导入】命令,在该对话框中设置"文件种类为wav或MP3,选中目标音频文件,点击【翻开】命令按钮,导入后打开库面板,右键单击导入的声音文件,设置声音属性。3、为声音创立一个新层。在该图层上要开始播放声音的帧处创立一个重点帧。点击该重点帧,在属性面板的声音下拉列表框中选择一个已经导入的声音文件。将声音所在的帧向右延伸,直至声音波形结束。4、编写声音见效。选择一个已经包含声音的帧,翻开帧属性面板。在见效下拉列表中选择声音播放见效,也可按下“编写”按钮,自己设置声音见效。在“同步”下拉列表中选择“数据流”5、歌词办理。先将每句歌词作成一个图形元件放入库中;插入一新层搁置歌词,按Enter键,音乐开始播放,当听到某句歌词出现时,再按Enter键,暂停播放后,在该处插入重点帧,从库中拖入该句歌词。6、画面办理。将需要的图片导入或制作后,利用Flash的各种动画见效进行画面设计与办理。制作FlashMTV“雄鹰在游览”将声音增添到时间轴上及办理方法讲堂小结2.为重点帧增添声音3.为按钮增添声音部署作业实训十四:导入和应用声音本章主要介绍了Flash中有关导入声音殊效动画的制作,学生在学完本讲课反省章后,需要经过不停地练习来掌握导入声音殊效动画的制作技巧。46第十一周Actionscript术语讲课时间第十一周计划课时3课时+实训4课时课题Actionscript术语讲课目的使学生熟习Actionscript术语讲课方法解说重点、难点Actionscript术语时间分配讲课内容9.2ActionScript术语为了便于此后的学习,下边介绍一些常用的动作脚本(ActionScript)术语,以方便用户在使用时进行查找。(1)动作脚本专用术语像其余编程语言相同,ActionScript也依据其特定的语法例则使用特定的术语。下边列出一些重要ActionScript术语,并作简要介绍。动作:是在播放过程中指示动画响应触发时间时履行某个操作的语句。比方:“gotoAndPlay”就是将播放头跳转到指定的帧或场景以连续播放动画。常量:是指在程序运转过程中其值保持不变的量,主要用于数值的比值。比方,常量TAB的值永久不变。变量:是储蓄任一数据种类的值的表记符,变量能够创立、改正或更新。它们的储蓄值能够恢复,供在脚本中使用。表记符:也称为鉴识符是用来注明变量、属性、对象、函数或方法的名称。表记符的命名应遵守相应的规则,第一个字符必然是字母、下划线(_)或美元符号($),每个后续字符必然是字母、数字、下划线(_)或美元符号($)。比方:firstName是一个变量名。重点字:是拥有特定意义的保存字。如:“var”是一个用来申明局部变量的重点字。操作符:是从一个到多个值计算出一个新值的术语。比方:加“+”操作符把两个或多个值加到一同。产生一个新的值数据种类:是描绘变量或ActionScript元素中能够包含的信息的种类。如:String、Number、Boolean、Object和MovieClip都是ActionScript的数据种类。参数:经过它可把值传达给函数。

序号13板书或课件版面设计47函数:是能够传达参数并能够返回值的可重复使用的代码。表达式:是语句中能够产生一个值的任意组合,表达式由运算符和操作数构成。比方,a+10就是表达式。事件:是播放SWF文件时发生的动作。比方,当装载电影剪辑、播放头抵达某帧、用户单击按钮或挪动电影剪辑,或用户用键盘键入时,都会发生的不一样样事件。事件办理程序:用来管理或控制某一事件。目标路径:是动画中电影剪辑的实例名称、变量和对象的层次地点。能够在实例面板命名一个电影剪辑实例。主时间轴老是拥有一个名字_root,能够用目标路径指向电影剪辑中的动作,获得或设置变量的值。(2)面向对象专业术语动作脚本也是面向对象的语言,内置了一些对象及对象种类。下边就是有关面向对象的专用术语。类:能够创立的用来定义新对象种类的数据种类。要定义对象的类,需要创立一个结构函数。类是各种信息的会集。对象是类的实例,用户能够使用Flash开初定义的类,也能够用自己定义类。Flash开初定义的类,都保存在动作面板命令选择区中的对象(Object)列表中。在使用过程中,一般不会再运用“类”这个见解,直接将这些预约义类称为“内置对象”。实例:是属于某个类的对象,一个类的每个实例都包含该类所有的属性和方法。实例名:是用来表示创立的实例的独一名字。比方:库中的元件名为aa,而在舞台中,能够对该元件的两个实例命名为aa1和aa2。方法:是分配给一个对象的函数。一个函数被分配此后,它能够作为对象的方法

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