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文档简介
游戏行业研究:多元驱动_游戏龙头迎拐点投资机遇
1A股游戏龙头21H2有望迎业绩拐点,内容精品化趋势显现
21H1行业景气度维持,精品游戏表现亮眼
游戏行业景气度维持,移动游戏占比持续提升。2020年疫情催生线上娱乐需求,“宅经济”推动游戏行业快速发展,根据伽马数据,2020中国游戏市场实际销售收入达2,787亿元,同比增长20.7%。2021年以来,复产复工逐步推进,人民生活逐步正常化,外出时间增多,但随着玩家游戏习惯的沉淀,叠加游戏精品化发展,行业景气度维持,2021H1中国游戏市场实际销售收入达1,505亿元,同增7.9%,在20H1的高基数上,依旧保持稳健增长。从结构上看,移动游戏仍然占据市场主要份额,21H1中国市场移动游戏实际销售收入为1,148亿元,同增9.6%,占比高达76.3%,同比+1.2pct。
后人口红利时代,ARPU成主要驱动力。随着移动互联网普及,中国游戏行业人口红利渐微。根据伽马数据,21H1中国游戏用户达6.67亿人,同增仅1.4%,增速较2020年回落2.3pct。同时月均ARPU已经接力用户数成为行业的主要增长动力,2021H1达37.6元,同增6.4%。我们认为,随着行业用户规模逐渐饱和,内容将成为游戏厂商拉新留存用户的关键,行业将进一步朝精品化方向发展。
长青手游、精品新游表现良好,游戏运营长线化,内容精品化持续体现。根据伽马数据,2021年7月中国移动游戏市场实际销售收入182.01亿元,环比虽有回落,但同比仍保持6.62%的增幅,其中《王者荣耀》、《和平精英》和《梦幻西游》这三款游戏稳居于流水测算榜TOP3,《原神》冲入榜单TOP5。网易SLG产品《率土之滨》已上线5年,凭借高留存率始终保持稳定流水水平,7月重磅更新后,月流水排名较6月提升10位。
据游戏官方公众号,完美世界回合制MMO手游《梦幻新诛仙》自6月25日上线,首日流水突破1500万元,首月流水超5亿元,7月流水足月后排名显著提升27位至当月流水第7;根据SensorTower数据显示,该游戏7月收入环比增长391%;根据七麦数据,8月《梦幻新诛仙》iOS游戏畅销榜平均排名11.0,继续表现稳健。整体来看,头部游戏运营长线化,游戏内容趋于精品化。
A股龙头游戏公司新品丰富且表现优秀,期待下半年业绩拐点
我们统计了30家A股游戏上市公司,由于一些重磅新品于21年2季度靠后期推出,部分游戏上半年仍处买量投入期,回收相对较少,叠加20H1疫情高基数,上半年整体板块上市公司业绩有所回落。2021H1游戏板块整体实现营收391.30亿元,同比下滑1.68%;利润端由于买量市场竞争趋紧,销售费用率整体有所提升,30家上市公司总计实现归母净利润84.36亿元,同比下滑33.61%;剔除商誉减值后,实现归母净利84.36亿元,同比下滑33.61%。
A股龙头公司老游戏、次新游整体表现相对稳定,夯实业绩基本盘。根据七麦数据,吉比特《一念逍遥》《问道手游》表现亮眼,21年1-8月iOS畅销榜平均排名20.4/11.5;2021年以来,完美世界的《诛仙》《完美世界》《新笑傲江湖》手游iOS畅销榜月均排名分别稳定在45-60名、35-40名、40-70名;三七互娱出海业绩优秀,根据SensorTower,公司欧美地区末日生存题材产品《末日喧嚣》和日本地区模拟经营产品《江山美人》表现优秀,分别位列2021H1中国手游收入第14及28名(海外AppStore+GooglePlay)。
多款精品新游冲入iOS游戏榜单前列,下半年逐步进入买量回收期,有望带动龙头公司业绩持续向上。吉比特于21年6月1日推出国民级IP产品《摩尔庄园》,首日上线8小时注册用户超600万,成功登顶iOS免费榜,首月注册用户超3,000万;三七互娱的《斗罗大陆:魂师对决》于21年7月22日公测,上线首日位列iOS免费榜第1,畅销榜Top10,截至9月7日,iOS畅销榜平均排名6.2;完美世界的《梦幻新诛仙》21年6月25日上线,首日排名免费榜第2,畅销榜第9,据伽马数据,该游戏首月流水破5亿,截至9月7日,iOS畅销榜平均排名9.1。多款重磅产品买量回收,我们认为将助力龙头公司下半年业绩拐点。
产品储备丰富,多款精品游戏有望21H2上线。据各公司官网与公告,A股主要游戏厂商储备有多款大作,其中完美世界的开放世界新品《幻塔》三测完成表现良好,有望年内开启公测(Appstore预计9月30日上线),截至9月7日,TapTap评分6.4分,全网预约超1056.5万。凯撒文化的拳头产品《火影忍者:巅峰对决》国内由字节跳动独家代理,截至21年9月7日,Taptap评分8.1分,官网预约数超877万,TapTap预约数33.4万,经过前期调优,预计在21年9-10月上线。吉比特品类扩张逻辑逐渐兑现,后续储备有《地下城堡3:魂之诗》、《世界弹射物语》等新品,并取得多款海外游戏发行权。三七互娱则储备有多款自研游戏,全球化布局深入,新游有望持续贡献业绩增量。
TapTap、Bilibili等新兴渠道崛起,有利于优势CP内容厂商发展
过去“渠道为王”的产业逻辑致使安卓硬件渠道采取高分成比例。2013年4G网络普及,国产安卓智能手机以较高的性价比快速占领市场,此阶段用户需求旺盛而手游产品供给不足,同时玩家尚未形成主动寻找游戏的习惯,主要从应用商店下载游戏,因此“渠道为王”成为了市场的主流逻辑,该时期Android渠道最为强势,与厂商确立了5:5的分成比例。2014年,阿里巴巴入局手游发行,强势提出2:8分成(实际按照3:7分成),挑起渠道混战,其他渠道纷纷跟进,小米/蜗牛/百度等纷纷实行3:7分成。然而同年,国内最大的八家手机厂商(除小米外)成立硬核联盟,提出“硬件即渠道”,凭借自身强大的硬件门户平息渠道发行乱局,成为渠道市场的价格引领者,5:5的分成比例再次成为市场主流。
Bilibili、TapTap等不分成的新兴优质渠道崛起,传统硬件渠道议价能力弱化,优质内容游戏厂商有更强的话语权,促使行业分成比例向CP端倾斜。近年来随着玩家越来越重视游戏质量和内容,硬件渠道影响力逐渐减弱,以TapTap、Bilibili等社区形式的零分成垂直渠道同样快速发展,为游戏厂商发行渠道扩容。20年以来多款新游包括《原神》、《万国觉醒》、《游戏王:决斗链接》、《最强蜗牛》、《一念逍遥》和《提灯与地下城》等首发均未选择安卓渠道,但仍凭借其优质内容取得亮眼表现。
新型垂直渠道TapTap依靠不联运零分成模式广受内容厂商欢迎,平台影响力不断扩大快速成长。20年TapTap独家发行手游数量快速增长至20款,同比提升300%,21年以来截至4月已有过10款游戏选择TapTap独家发行,且发行成绩斐然。
《细则》强调游戏作品的政治导向、价值取向和文化内涵,要求游戏作品具备正确的观念导向、较强的新意、较高的制作品质、较深厚的文化内涵和较高的开发程度,未来游戏质量提升将进一步成为游戏厂商的必经之路。
哔哩哔哩二次元内容社区完善,二次元游戏发行具备独特优势。自2013年12月起与米哈游等二次元游戏厂商联合运营,有更丰富的联运经验,相较于传统分发渠道,与二次元游戏玩家的匹配度更高,且平台二次元社区氛围良好,成为二次元游戏主要分发渠道,发行二次元游戏具备独特优势。B站代理的多款二次元手游成绩优异,据APPAnnie,20年推出的《公主连结Re:Dive》营收超过10亿。知名IP改编手游《机动战姬·聚变》与《刀剑神域黑衣剑士:王牌》已于21Q2上线。
B站助力优质内容锁定目标用户,优化发行产品表现。像素风RPG手游《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》由KongStudios开发,国服由bilibili独家代理。除b站内开屏、弹窗和banner位广告外,哔哩哔哩选择超过30位头部UP主及游戏垂直领域UP主合作推广《坎公骑冠剑》,并推出“坎公骑士召唤计划”鼓励UGC内容产出和传播。同时,由于《坎公骑冠剑》非典型的二次元游戏,根据DataEye,为加速破圈哔哩哔哩在多个渠道都广泛投放广告,上线当日素材投放量超过7718组,首周维持日均超3000组的高投放强度。根据SensorTower,《坎公骑冠剑》带动哔哩哔哩4月AppStore和GooglePlay手游收入环比增长117%。
2监管政策整体趋稳,市场无需过度担忧
游戏版号评分审查准则试运行,版号审批严格常态化运营
21年4月,中宣部出版局发布的《游戏审查评分细则》开始试运行,游戏质量水平重要性日益提升。据国家新闻出版署,中宣部出版局于2021年3月15日下发《游戏审查评分细则》文件,文件指出游戏版号获批将基于游戏品质的游戏评审评分制,3分以上可予批准,同等条件下优先考虑4分及以上游戏。基于以下基本原则进行评分:
1)从“观念导向”“原创设计”“制作品质”“文化内涵”“开发程度”5个方面进行评分,再结合5项得分给出总分;2)总分和每个分项的评分范围是0-5分,5分为最高分,0分为最低分,3分为及格分,任何一项出现0分游戏“一票否决”;3)在计算各分项得分完毕后,需计算总分。计算方法为:先算出5个分项得分平均值,再根据审查工作中对该游戏的整体感觉向上或向下取整,浮动范围不超过0.5分。;4)每款游戏完成终审后,由参与审核的专家对其进行评分。评分时,主要依据游戏最终审定版本,但也需要考虑游戏初始版本和修改情况;游戏初始版本如出现过于粗糙、错误频出,修改过程中态度不认真、敷衍等情况,应酌情减分;
《细则》强调游戏作品的政治导向、价值取向和文化内涵,要求游戏作品具备正确的观念导向、较强的新意、较高的制作品质、较深厚的文化内涵和较高的开发程度,未来游戏质量提升将进一步成为游戏厂商的必经之路。
版号审批严格常态化运营,一线游戏厂商研运优势下相对具备版号申请优势。据国家新闻出版署,18年受机构改革版号停发和监管部门严管严控的影响版号数量出现断崖式下跌。19年有703个运营单位共1570款游戏获得版号,其中头部厂商腾讯和网易获得版号数量最多,过审游戏数均超过30款。20年国产游戏版号数量同比减少5.56%,其中获得版号的休闲益智游戏占43%高达563款,拉动休闲移动游戏厂商过审数量超过头部厂商,非休闲类游戏版号主要仍集中于一线厂商,其中《天谕》、《天涯明月刀》、《新神魔大陆》和《荣耀大天使》等精品手游上线后表现亮眼,一线游戏厂商具备较强的研运优势,较高的游戏质量助力版号申请和上线后流水贡献。根据国家新闻总署,除3月国产手游获批版号较高达159款外,21年其余月份获批数量均在80款左右,版号审批进度趋于平稳。
未成年人防沉迷监管落地,对行业实际影响有限
未成年人网络游戏时限新规出台,推动游戏行业规范、健康化发展。据新华网,8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,9月1日正式开始执行,通知要求限制未成年人游戏时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;同时严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
未成年人防沉迷早是行业监管重点,国家层面的防沉迷系统已经搭建完成,此次通知系持续性政策,是对该领域的进一步落地。2019年11月,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。2020年3月,网信办发布《网络信息内容生态治理规定》,鼓励网络平台提供适合未成年人使用的模式、产品和服务。2021年7月,中宣部出版局副局长杨芳在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上表示国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款。我们认为未成年防沉迷为行业的持续性政策,本次最新通知的颁发是对该领域监管的进一步落地。
未成年人收入占游戏行业收入比重较低,对于游戏行业实际影响有限。据腾讯财报披露,20Q4未成年人流水收入占腾讯游戏中国收入为6%,16岁以下未成年人流水收入占比由20Q4的3.2%下降至21Q2的2.6%;根据Bilibili2021年统计数据,游戏收入中未成年人占比约为1%;其他部分游戏上市公司收入中未成年人贡献比例也较低,部分远低于1%。游戏企业在未成年人防沉迷领域的措施也顺应政策加码,2020年腾讯已针对游戏注册及充值付费设置人脸识别验证,2021年推出零点巡航系统,提出“双减、双打、三提倡”。通知发布后,多家游戏企业均迅速表示坚决执行通知要求,我们认为从收入和用户占比来看,通知对于行业规模影响有限。
看好优质厂商长期价值,“精品化”、“全球化”、“多元化”趋势不变。2021年7月29日,中宣部出版局副局长杨芳在2021Chinajoy开幕式中致辞,提到游戏产业要进一步增强文化自觉、进一步增强精品意识、进一步增强国际化意识和进一步增强安全意识。我们认为,未成年网络游戏防沉迷监管对游戏行业及相关企业业绩影响有限,游戏产业“精品化”、“全球化”、“多元化”发展方向不变;同时,通知的下发有利于促进游戏企业研发端和运营端的进一步精细化、健康化、规范化。我们看好优质内容厂商不断提升的生态价值。
3元宇宙作为互联网下一站,技术与内容迭代赋予游戏更深远价值
元宇宙概念被更广泛认可,国内外大厂持续加码VR等核心技术赛道
元宇宙(Metaverse)作为互联网下一站被越来越多的产业玩家认可,大厂围绕元宇宙底层技术的布局在持续加码,游戏有望成为未来元宇宙中最重要的数字内容形式之一。2020年疫情催化数字化生活加速渗透,虚拟世界的沉浸式体验能够形成对于现实场景的替代甚至升级。2021年以来,元宇宙概念持续发酵,互联网大厂围绕元宇宙概念及核心技术的布局持续拓展。据彭博行业研究(BloombergIntelligence),元宇宙的市场空间预计2024年达到8000亿美元。
5风险提示
字节收购VR硬件厂商Pico,加码布局元宇宙。据财联社消息,字节跳动于8月29日正式收购Pico,Pico将并入字节跳动VR相关业务,整合字节的内容资源和技术能力,在产品研发和开发者生态上加大投入。此前字节在VR/AR领域已进行了长期的研发投入,在交互系统、环境理解方面均收获了技术成果,并于今年4月斥资1亿元投资了元宇宙概念公司代码乾坤,此次并购是继Facebook和Oculus之后互联网巨头与VR硬件产品公司的又一次结合,Pico是字节在VR硬件领域的重要布局。
腾讯投资VR游戏开发商威魔纪元,入局VR游戏领域。据企查查,威魔纪元(Vanimals)于9月1日完成工商登记变更,腾讯旗下投资公司为其新增投资人,同时其注册资本新增20万元人民币,占比19.05%。威魔纪元成立于2016年,是一家VR游戏开发商,该公司主要成员来自全球顶级的手游开发公司GluMobile和Gamloft,有多年的单机和联网游戏原创开发和全球游戏发行经验。威魔纪元的主要产品是与美国GluMobile合作的《永恒战士VR》,这是一款结合近身格斗、远程攻防、多人合作为一体的次世代VR动作游戏,该游戏上线5个月便售出1.5万份。
阿里成立杭州数典科技新公司,经营范围包含VR设备制造。据企查查APP显示,杭州数典科技有限公司于8月30日成立,法定代表人为朋新宇,注册资本1000万元人民币,经营范围包含:信息系统集成服务;互联网数据服务;信息咨询服务(不含许可类信息咨询服务);虚拟现实设备制造等。
行业横向对比来看,当前游戏板块估值处于各行业板块市盈率中偏低位置,所属CS传媒板块为各TMT子行业最低,CS游戏板块估值低于CS传媒板块。以21年9月13日收盘价格计算,A股中信游戏板块公司2021E预测市盈率(算术平均,剔除负值)为20.75倍,低于其所属的中信传媒板块市盈率29.16倍。同其他中信二级板块相比,游戏板块市盈率水平处于中偏低水平。TMT子行业通信、计算机、电子市盈率(TTM,中值,剔除负值)分别为64.73、44.42和39.53倍,与TMT子行业的计算机、通信、电子相比,游戏板块市盈率显著低于其他TMT子板块水平。
宝通科技加强与哈士奇与一隅千象的合作,利用VR/AR技术赋能自研游戏《终末阵线:伊诺贝塔》。据公司发布的机构调研公告(编号:20210902),宝通科技先后与哈士奇、一隅千象开展合作,持续探索虚拟现实新业态,哈士奇系VR/AR内容解决供应商,一隅千象曾于2019年推出全球首次无穿戴设备全沉浸混合现实产品n’Space,致力于裸眼全沉浸混合现实技术解决方案。据一隅千象官网,宝通科技于21年8月完成对一隅千象公司的A1轮投资,增资完成后,成为一隅千象最大的投资机构与战略投资人。后续,哈士奇与一隅千象将在VR/AR领域为公司的自研游戏《终末阵线:伊诺贝塔》赋能,打造裸眼3D机甲战士。除外部合作外,宝通科技拟向全资子公司海南元宇宙增资至5,000万元,重点布局AR/VR/MR等领域,助力公司实现数字化生态建设。
中青宝推出《酿酒大师》打破次元壁,虚拟现实联动构建元宇宙。据中青宝官方公众号,融合虚拟现实的元宇宙游戏《酿酒大师》即将重磅推出。白酒勾兑是该游戏的核心玩法,玩家通过7次基酒勾兑便可获得专属白酒配方,基酒的轮次、比例等因素保证每一瓶白酒的唯一性,玩家在游戏中可开展酒庄模拟经营,通过与“品酿馆”的掌柜交易获取收益。除此以外,玩家在游戏中酿造的白酒亦可在酒厂品牌经营店进行线下提酒,白酒品牌还将获得NFT认证,白酒既可通过玩家圈层内部拍卖,也可映射到链上,从而实现酒厂、白酒、游戏、玩家间的信息闭环,共同打造元宇宙生态。
VR第二增长曲线来临,精品内容获得亮眼表现,需求有望持续提升
VR头显出货维持高增速,用户规模持续扩大。根据IDC的数据,2021Q2全球VR设备出货量达144.6部,同增60.7%;2021年出货量预计为715.8万部,同比提升28.9%,其中VR一体机出货量最大,占比预计将达84.9%;2025年VR设备全球出货量有望达2,864万部,21-25年CAGR38.8%。用户规模方面,8月SteamVR活跃用户数总量已达200万。根据Steam平台公布的数据统计,2021年8月SteamVR活跃玩家占Steam总玩家数量的1.74%。21Q2期间PCVR活跃用户几乎保持在2.2-2.3%。据青亭网预测,Steam平台8月份活跃VR用户保守估计为208.8万人。
随硬件的不断普及与玩家规模的提升,VR内容同样在持续丰富。从目前主要平台来看:1)Steam平台:2021年8月份,Steam平台应用总量为101,639款(环比增加2.56%),其中支持VR的内容为6018款(环比增加1.30%),占比约5.92%,其中VR独占内容(游戏+应用)共计5049款(环比增加1.20%),占总VR内容数量约83.97%。2)Oculus平台:截止8月底OculusQuest平台应用数量为296款,其中包含预售应用;OculusRift平台中支持跨平台购买的游戏为139款,增速缓慢;Oculus官方测试平台AppLab应用和游戏数量达542款,自2月份首发测试后快速增长。3)SideQuest平台:据青亭网统计,SideQuest最新应用数量达1813款,其中付费应用有439款。
优质VR游戏内容已经获得亮眼的商业表现。《半衰期:爱莉克斯》是由Valve研制的VR独占重度RPG游戏,该作品综合虚拟现实、FPS、解谜等多种游戏元素,高画面品质与强物理交互打造深度沉浸感。2020年3月24日,《半衰期:爱莉克斯》正式在Steam平台发布,其在Steam上的售价为59.99美元,上线仅一天即获10,654份好评,好评率超过95%。据SteamSpy,截至2020年12月,《半衰期:爱莉克斯》在Steam上已拥有超过200万的拥有者。此外,据Oculus于2021年2月宣布,其平台内的音乐节拍VR游戏《节奏光剑》各平台销量已经突破四百万份,付费DLC歌曲销量突破四千万份,游戏迄今为止总营收达到了1.8亿美元左右。截至2021年2月,除《节奏光剑》外,oculus平台收入突破千万美元的VR作品还包括:《公民一号》(Population:One)、派对游戏《RecRoom》《VRChat》,独占作品《EchoVR》,以及军事模拟游戏《Onward》。未来随VR的进一步普及以及元宇宙进程的推进,优质游戏内容的价值有望进一步提升。
NFT应用快速拓展,与游戏结合助力虚拟现实价值交换
NFT全称为“非同质化代币”(Non-FungibleToken),其“非同质化”代表每一个NFT都是独一无二、不可分割、不可复制的,被铸成NFT的作品会成为具备公开、可信、去中心化特征区块链上的独一无二的数字资产。与之对应的是“同质化代币”,包括人民币、美元,以及加密货币领域的比特币等,其标识可能不同但作用完全一致。
2021年以来NFT交易人数及交易量同比增幅显著,市场增长态势强劲。根据NonFungible披露的相关指标,“ActiveWallets”为NFT活跃钱包数量,“Buyers”为一年内至少购买过一次NFT产品的钱包数量,“Sellers”为一年内至少出售过一次NFT产品的钱包数量,“USDtraded”为NFT的总美金交易量。数据显示,美金交易量在2021Q1、2021Q2达到2021百万、754百万,分别同增13118%、3453%,增长迅猛。同时,2020、2021Q1、2021Q2活跃钱包数分别同增97%、159%、340%,买家数量分别同增67%、239%、451%,卖家数量分别同增25%,128%、264%,三者均实现飞速增长且需求增速大于供给增速。根据CoinGecko,NFT市场在2021年初出现快速增长,市场总市值已经达到279亿美元,预计后续随着NFT供给进一步增加,市场会保持持续繁荣。
NFT应用场景较为多元,目前以艺术品和收藏品为主。应用场景上,NFT形式产品目前主要应用于数字艺术品、数字收藏品、游戏资产、元宇宙、体育、基础设施等领域,包括在2021年3月以6930万美元出售的Beeple创作的数字艺术品《Everdays:TheFirst5000Days》以及2021年2月NBATopShot平台上以21万美金出售的詹姆斯卡片(NBA球员精彩瞬间)。
NFT游戏《AxieInfinity》热度攀升,2021年8月实现营收3.6亿美元。根据ChainNews,按照Token流通分层可以将NFT产业链自下而上分为三层,分别为基础设施层、协议层和应用层。游戏作为最先尝试NFT的领域之一,是协议层的重要组成部分,目前主要运用于虚拟世界、网游、收集类游戏和卡牌类等游戏中。2021年8月,基于NFT的卡牌对战游戏《AxieInfinity》在越南、菲律宾等地上线以来吸引大量玩家、热度持续攀升,根据ChainNews数据,其2021年8月总交易金额达到8.6亿美元,同比增长28.5%;总营收3.6亿美元,环比增长84.8%(7月营收为1.96亿美元)。
基于NFT游戏资产和以太坊区块链,《AxieInfinity》成功构造闭环经济系统。《AxieInfinity》是越南游戏公司SkyMavis研发的卡牌对战类游戏,玩家可在游戏内操控角色“Axie”进行PvP/PvE战斗与繁殖,对繁殖后的宠物进行交易可以获得收入。与其他同类型游戏进行对比,其最大的特点有2个:其一,游戏内宠物角色“Axie”、土地资产等均为NFT形式产品,是在区块链上具有唯一性的数字资产,且可以用虚拟货币进行交换;其二,基于NFT形式的游戏资产和以太坊区块链,游戏内构造了完备的闭环经济系统,即“游戏内对战获得SLP币——使用SLP币养育/升级Axie——出售SLP币或Axie或其他来换取收入”的“Play-to-Earn”模式。根据CoinGecko于7月26日发布的AxieInfinity相关数据,玩家平均每天收入约55.50美元,每月平均收入为1665美元。
游戏资产数字化仍具可观发展潜力,NFT游戏助力虚拟现实价值交换。我们认为,游戏资产的NFT形式化未来具有可观发展潜力,主要由于以下两点:其一,游戏资产由游戏场景提供价值支撑,有天然的“去中心化”特征;其二,大部分的游戏装备、角色都是独一无二的且很容易自由流通。《AxieInfinity》已经具备了基于NFT等区块链技术构建独立游戏经济系统的雏形,随着NFT市场的蓬勃发展,有望通过与游戏结合的方式进一步构建虚拟世界的成熟金融体系,实现虚拟现实的价值交换。
4当前A股上市游戏公司估值水平处于低位,具备高配置性价比
历史估值随游戏类型变迁呈阶段性变化,当下处于低位纵观游戏发展阶段,当下游戏板块估值处于低位。自2010年中国游戏产业进入手游时代,移动端苹果iOS及安卓应用渠道上线,快速推动手游发展,端游及页游厂商积极寻求转型之路。2014年始,大量端转手产品涌现,游戏享受移动端流量红利,中国手游公司陆续上市引估值抬升,2015年达到历史高点。2017年以来,行业发展转入规范化轨道,监管要求趋严,版号发放收紧,同时流量红利开始出现衰减趋势,行业景气下行,游戏板块估值下滑。2018年,版号审批重启,行业逐渐步入质量优先的稳步发展阶段。
上市公司注重自研,提升作品品质,开始扩展游戏品类版图及进行出海业务尝试,板块估值水平缓慢提升。20H1,疫情影响下,用户规模及时长有所提升,整体游戏行业景气度提升,板块估值水平快速上行,20
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