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文档简介

1、二次元市场分析报告二次元市场定义二次元内容范围:二次元指由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay 等衍生产品和活动。二次元群体定义:二次元是指一群深谙ACGN(AnimationComicGame 后”,为中国“90 后”大军和“00 后”后备军, 二次元文化拥有巨大的发展潜力,但同时也不尽成熟。PEST政策环境模式,但是在游戏行业。支持原创动漫(移动终端动漫等标准制定 扶持国产动画20162020100 部聚焦中国梦主题的电视动画片,讲好中国故事,弘扬为未成年人的健康成长营造绿色健康空间20-30经济环境由经济形势可知用户可支配收入

2、增加,在教育文化方面的支出客观,这部分的支出涵盖了 ACG 行业的经济支出。 年,全国居民人均可支配收入282288.76.539251(以下如无特别说明, 均为同比名义增长5.6%;农村居民人均可支配收入14617 8.86.6%。(2)5631 元,比上年增长 4.8%,占人均消费支出的比重为28.412894.1%6.54647122326757.113.5人均教育文化娱乐消费支出2226元,168516.1%, 8.5%;4776.8%,2.4%。社会环境IPC2.5B 轮投资,使得动漫再一次成为投资界的热门领域。数500300C 轮融资则由天图资本领投,红杉资本、今日头条、光信资本、

3、亦联资本跟投。绘梦动画是一家动画制作公司,打造了我叫白小飞3D 动画画江湖系列20用户群体成熟化所谓的二次元适龄用户-31)470%大家对二次元文化有强烈的认同感,用户结构已经成熟。2.3 技术环境ARAR是增强现实AR AugmentedReality的简称AR 与动作捕捉技术结合,让“AND.II”五位歌姬和你处于真实的环境中进行“Face to Face”二次元虚拟女神团体的诞生也代表着对ARARAR 。VRVR 用户和二次元用户重合属性高。中国 VR 的潜在用户规模已经达 2.86VR1700 万人,购买过各种VR96 万人。在VRVR 设备类型中,排名第一的是VR 眼镜,占比高达83

4、.1%,VRVRPCVR1/3,然后是VRVRVRVR成为 VRVR 重度用户中,男性占比超过七VR 重度用户同时也是科技、数码等产品的高消费者,他们平均每天的手机上网时间超过四个小时。波特五力模型分析购买者我国“二次元”主要集中在95后的和学生党,这一代人属于“网生一代20 岁左右,以学生为主,他们尚未踏入社会, 纷摩拳擦掌。来自艾瑞咨询潜在进入者腾讯视频着重打造动漫专题视频IP,依靠腾讯强大的用户生态进入ACG替代品二次元行业的可替代性不高,一般都是死忠粉,用户更在乎情感体验,而非性价比。同业竞争Sony 游戏、阅文集团、哔哩哔哩等逾百个海内外知名品牌参与动漫IP 打造中, 展示动漫图书及

5、衍生品达 12000IP 产业链由上游、中游和下游三大部分组成。IPIP 的原始核心粉丝。 上游企业拥有低成本、多样化的内容生成能力,并在内容生IP过有效 的营运增强IP 的影响力,吸引更多的新粉丝,强化对核心粉丝的影响。相比于上IP 产业链下游参与的则多 是游戏企业、主题公园、玩具图书等衍生品生产商。下游企业能够通过更多的 渠道将 IP 价值再变现, 的价值也被反复挖掘。市场现状分析市场规模iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2018 年中国二次元用户预计将达 2.76 亿人,2019 年有望增至 3.28 亿人。艾媒咨询分析师认为,近年互联网企业注重对日本动漫正版版权收IPIP展期,推动中国泛二次元用户群体扩大,二次元用户规模稳定增长。用户画像iiMedia Research56.0%;同 岁以下用户占比 67.5%,75.9%的用户月收入在 5000产业入局者目前的产业入局者主要是ACfun;bilibili;bilibili IP 游戏拓展盈利渠道,目前平台近八成营收由游戏业务支撑。但单一的盈利模式不利于平台稳健发展,特别是 B FGO IP 一输出渠道作为盈利支撑。4、总结(1)泛二次元群体成平台重点开发对象重点开发领域。二次元平台需具备强综合开发能力IP IP 的综合开发能力至关重要。艾IP 对于二次元平台而言,目

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