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文档简介

1、这次主要Unity 自带的 Shader 中 Transparent Shader Family这个的 Shader 一共 7 种,原理和类型与 Normal 中的上差不多,只不过这些 Shader 是用在半透明或者全透明的物体上面的。他们的主纹理接受 RGBA4 个通道。如果你的模型一部分是半透明,一部分是不透明的。请分开使用两张材质,半透明的材质这个的 Shader。这个的 Shader 的 内容和Normal 中同名的几乎一样,只是添加了半透明效果,因此不再做重复介绍。通过纹理中的 alpha 值,这个 Transparent的 shader 可以让模型变成半透明或者全透明的。在 alp

2、ha 中,0 表示全透明,255 表示全白。如果你的主纹理不包含 alpha 通道,那么这个物体将会变成不透明的。在中使用半透明的物体是比较有技巧性的,因为他们经常会导致排序问题。比如说,如果你透过两个窗口观察物体,发觉物体很异样,恭喜你,你正在经历着每 个人都会遇到的使用半透明对象。一条具有普遍性的规则是:有些时候一个半透明的对象会很诡异的绘制在另外一些对象前面,尤其当这些对象是互相交叉 的,或者一个把另一个包围的抑或是。为此,当你需要半透明对象的时候,你应该使用它们,但是不要太过于依赖半透明对象(考虑到性能问题)。你也应该让你的 设计者们了解到排序可能会出现问题,让他们做好为此调整的准备。

3、(1)Vertex-Lit这个中最简单的 Shader,同样有固定管线和可编程管线两个SubShader,适用于所有的硬件。所有的光只在顶点计算。除了支持半透明,其他特性和 Normal 里面的 Vertex-Lit 一致。(2)Transparent Diffuse同 Normal 中的 Diffuse,支持了 alpha。(3)Transparent Specular同 Normal Specular,支持了半透明(4) Transparent Bumped Diffuse同 Normal 中的 Bumped Diffuse(5) Transparent Bumped Specular同 Normal 里面的 Bumped Specular,支持半透明(6)Transparent parallax Diffuse同 Normal parallax Diffuse,支持半透明(7) Transpare

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