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文档简介

1、关于大学生网络游戏与学习状态调查报生口院系:公路学院专业:道路桥梁与渡河工程国际班班级:道 桥国二( 2014210802)任课老师:汶红涛2015.12.26目录关于大学生网络游戏与学习状态调查报告.1 TOC o 1-5 h z 前言:1 HYPERLINK l bookmark8 o Current Document 调查方法:2研究方式:2研究对象:3数据收集:3分析方法:3结果及分析4 HYPERLINK l bookmark12 o Current Document 讨论9 HYPERLINK l bookmark14 o Current Document 结论1.0 HYPERL

2、INK l bookmark16 o Current Document 附录1.1.关于大学生网络游戏与学习状态调查报告前言:之前一段时间,长安大学公路学院的一项举措引起了全校,甚至 社会的广泛关注一一要 求学生解散游戏战队,并且卸载删除电脑内的 游戏。之后更是雷厉风行地挨个宿舍进行检查。多次警告无果后,居 然将学生的电脑寄回家。对此,大家纷纷表达了自己的看法。有的人认为,学习生活是 自己的事情,学校不应该过多的介入。况且大家都是大学生,都成年 了,都有一定的自我控制能力,完全不需要学校去做这样子的事情。 有的人认为学校做的棒,他们认为现在的大学生名义上是成年人,但 是从某种程度上来说,我们还

3、是不够成熟,不懂的自我控制,学校应 该通过这种强势介入的方式去影响学生的学习,以此来保证教学质 量,和学校的声誉。就个人而言,我们调研小组间就已经有了分歧。有的认为电脑游 戏是合理而合适的消遣方式,它和看电视,玩手机,看杂书一样是在 消遣时间,不应该像学校这样去夸大它的危害。有的觉得电脑游戏确 实是个特别特别有诱惑力的消遣方式,我们会很容易深陷其中,并且 很难自拔,应该有第三方介入来监管我们对网络游戏的体验。由此,我们便产生了一个想法,要以此为调查目的和主题,来分析身边同学们是怎样处理网络游戏与学习之间的关系的。又是以怎样 的心态对待网络游戏和学习状态的小组成员:孙彦飞201421080233

4、董瑞201421080231任行201421080232彭彦博201421080226马仕贤201421080234黄海舟201421080210调查方法:研究方式:为了了解当今大学生网络游戏与学习状态情况,我们调 查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了 19道题目并制作 成调查问卷,利用网络调查法让86位同学填答。问卷包括14道单 选题,4道多选题以及1道问答题。问题主要涉及大学生平时玩网络 游戏的状况平时上自习情况,网络游戏对大学生本人带来的影响以及 大学生们自己对网络游戏本身的看法接受问卷并提交问答的86位同学就他们自身关于网络游戏的真 实情况给出了较为真实的回答。以下数据均来自与

5、问卷网的统计研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一 定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年 级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不 同的时候加以说明。本次调查N=86 ,其中男生62人,女生24人, 分别站样本的72.09% 和27.91% 。在年级方面,大一 25人;大二 53人;大三7人;大四1人。分别占样本容量29.07% , 61.63% , 8.14% , 1.16%。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研 究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。 所以导致样本以大二同学为主,但是也还是有许多其

6、他年级的同学接 受调查。总体上看,性别跟年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普 遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。数据收集:调查报告于2014年12月16日编制完成并于当天进行转载,有86名同学答复,其数据全部统计在问卷网账户上分析方法:本报告以大学生网络游戏以及学习状态两方面进行对比分析,通过对大学生花在学习上的时间,学习的动力与花在游戏上的 时间,喜欢游戏的原因等进行对比,以及通过调查所涉各种问题的相关性,较全面的了解网络游戏对我校大学生的影响2.你的年级是?答题人数86D.大四:1B.大二:S3及分一、从调查报告中可以看出本次调查的参与人群主要为大二学生,大一学生人数25人,大二有5

7、4人。大三7人,大四1人,分 别 占样本容量的 29.07% , 61.63% , 8.14% 和 1.16% 。二、关于大学生上网玩游戏的时间以及花在学习上的时间,参加 调查活动的86人中有17人选择每天半小时的游戏时间,1小时的有 18人,2小时的人数为11 ,至于游戏时间每天3个小时的有7人, 4小时及以上的为5 ,不玩游戏的为28 ,分别占样本的19.77% , 20.93% , 12.79% , 8.14% , 5.82% , 32.56%。对 比同 时间段 花在学 习上的样本数目分别为:10、12、23、16、19、6,所占比例分别 为 11.63%、13.95%、26.74%、1

8、8.60%、22.10%、6.98% 。比起高 中生、初中生来说大学生有更多的课余时间,受到的管制大为减少, 这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏,然而 数据显示,我校94.18%的学生控制网游戏时间在三小时及以下,与 之形成对比的是47.68% 的学生自主学习时间超过三小时。从比例对 比可以看出大部分大学生还是可以较合理控制自己的游戏时间,将时 间控制在3小时内,同时自主学习的比例也相对较高1L每天上网玩懒的时间大撷是( 求实) 当庭人微脸10.每天自壬学习的时间大概是(求 实)三、从调查中可以看出有62名男同学,24名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩网络游戏的男生占比例

9、72.09% ,而女生中占27.91%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于具有挑战性和赌博性网络游戏占主 要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们 希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而 女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的网游大多适合 男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考QLL您的性别是? X Q33.你玩过什么游戏?答即人数86300A.boyB,girl他0 到英 Rdnf Exs D.d C.qq 车 2.炫器从英雄取盟四、关于大学生玩网络游戏的原因,调查显示大部分人选择的

10、游戏原因是“缓解学习压力” “交友” 15.12% , “大学生活太无聊”占22.09%。所以我们可以看到,把游戏当做缓解学习压力,得到无 聊时的消遣,交友是同学们玩游戏的三大理由。13.你为什么接触网络游戏警取数即Ml 五、问卷调查的最后,我们征集了同学们对大学生玩游戏态度和观点。参与调查的同学中,11.16% 的同学认为冲突很大;34.88%的 同学认为没有冲突;而剩下的同学则持“可能”态度。这表明同学们 们对游戏的态度还是有较大的不同,分析其原因可能是对于游戏的杰 出与否以及同学们的自制力不同产生的结果。通常学霸们的观点较大 的偏向前面的11.16%的人群,而剩下的同学则更多的偏向剩余的

11、 88.84%的人群。综合问卷反应出的结果和日常我们身边的同学的大 学生活,我们认为一半以上的同学对游戏是持中立观点,即同意适当 的拥有自制力可以适当的玩游戏;而剩下的同学则一半持完全反对态 度,一半持模糊态度。因为很多人并没有真正的接触过网络游戏。17.你觉得学习与游戏有冲突么?讨论研究假设得到充分证实,网络游戏对大学生影响具有双面性,大部分 大学生是理性的,并没有迷恋网络游戏。但少数大学生沉迷其中,对 其学习生活产生了较大的负面影响。问题设置方面:.有少数人并不玩游戏,或是玩游戏时间很少,并未达到题目选项中 的玩游戏时间。而且像不玩游戏的人无法回答诸如“你玩游戏的目的 是什么” 一类的问题

12、。.调查问题诸如你会因为游戏而逃课”会影响一部分人的虚荣心, 导致无法真实做答。.问题设置数量还不足,无法利用相应数据详细描述问题现象。调查过程出现的问题.被调查人数并不是很多,而且主要对象是周边的人,各年级数量相 差太大,无法保证样本的随机性.研究对象主要是重点高校,大部分人主要是吉林大学大学生,没有 涉及普通高校学生。.事件影响实验正确性,由于是社会学作业,使得同时期调查问卷较 多,受调查者可能会出现烦躁感,影响到受调查者填写调查问卷的可 靠性。.同是由于出现众多的调查问卷,使得调查问卷出现一定的相似性, 加熟悉问卷的内容。更加清楚问题的含义,这些变化产生的影响不可 忽视。从而发生”初试复

13、 试效应“,受调查者对问卷形式和题目变得更.调查过程无法监控问卷质量。由于是网上匿名调查,无法对审核后 出现填答问题的受调查者进行回访。结论通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩 网络游戏,但是大部分同学能控制自己在网络游戏上时间和金钱的 花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏不会对学习和生活 产生较大影响的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思 维的人数位居第二,仅仅少数人认为具有重大影响。最后,同学对于 网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问 题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自 控能力差、深陷其中,并且荒废学业

14、的同学依然存在,在此我们谨希 望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规 划,实现自我价值附录调查问卷关于大学生上网玩游戏的情况及其影响调查问卷1、1,您的性别是?(单选题*必答)O A.boyO B.girl2、2.你的年级是?(单选题*必答)。A.大一O B.大二O c.大O D.大四3、3.你玩过什么游戏?(多选题*必答)A.英雄联盟B.炫舞C.qq飞车D.cfE.csF.dnfG.佥U灵口 H.其他4、4.你目前喜欢玩什么网游?(求认真点)(填空题*必答)5、5.你觉得(自己或别人)讨厌学习是因为()(单选题*必答)O A.才华横溢,不学可以O B.能力不够学的辛苦O

15、 C.学习无用O D.有比其更重要的是去做O E.其他6、6.你的学习动力来自于?(单选题*必答)O A.名人事迹O B.父母鼓励O C.对梦想的追求O D.学校的教育O E.没有动力,好尴尬7、7.以下学习观念中你认同的是?(单选题*必答)。A.自主型O B.能力型O C.开放型O D.创作型O E.游戏型O F.合作型O G.无型胜有型8、8.你在大学生活的大部分时间都在做什么?多选(多选题*必答)口 A.学习B.交友C.游戏E.吃口 口.玩 F.睡9、9.你一周花在学习上的时间(单选题*必答)OA.基本上都在学习。B.除了上课其他时间为自由时间OC.基本上没有,上课无心学习10、10.每

16、天自主学习的时间大概是(求实)(单选题*必答)Ob. 一小时O C.二小时O D.三小时O E.四小时O F.五小时O G.五小时以上。H.没有哎11、11.每天上网玩游戏的时间大概是(求实)(单选题*必答)。A.半小时Ob. 一小时O C.二小时O D.三小时O E.四小时O F.五小时O G.五小时以上O H.这个真没有O B.晚上玩12、12.你最喜欢通过何种方式获取知识(单选题*必答)。A.上网O B.上图书馆O C.上课O D.其他13、13.你为什么接触网络游戏(多选题*必答)A.大学生活太无聊B.可以体现个人价值C.缓解学习压力D.交友E.随大流F.其他G.没接触过(好学生)14

17、、14.你平时在什么时间玩网游(单选题*必答)。A.周末玩儿O c.课后玩O D.翘课也要玩O E.不玩15、15.你认为网游带给你的感觉是?(可多选)(多选题*必答)A.血腥暴力的快感B.有莫大的成就感C.休闲的愉悦感D.体现自己的智慧和技巧E.就是说不上来的感觉,就是爽F.没感觉G.其他16、16.对于在校大学生玩游戏,你的态度是(单选题*必答)。A.同意O B.无所谓O C.不同意17、17.你觉得学习与游戏有冲突么?(单选题*必答)。A.冲突很大O B.没有冲突O C.这个可能有18、18.是什么原因让你与游戏藕断丝连(单选题*必答)O A.和朋友一起玩O B.精彩好玩O C.身不由己

18、。D.免费的O E.其他19、19.网游对你生活学习影响大吗?(单选题*必答)OA.很大,生活没规律,学习成绩受到明显影响。B.有,已经开始了O C.有限,能够自我调节O D.没有随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络 接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的 部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网 络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分 大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能 会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道 德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也 随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我 们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其 他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影 响。因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏 对大学生的影响。在中山大学网络游戏对大学生的影响的调查报告论文中,

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