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文档简介

1、. 计算机图形学实验报告openGL的根本使用工程代码:/ 2321321.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。#includestdaf*.h#include#include#include#include#includeusingnamespace std;/#includevgl.h opengl4.3 编程宝典第8版库函数/#includeloadshaders.hGLfloat *=0.0,y=0.0,z=0.0;/用于平移的变量GLfloat i=1.0,j=1.0,k=1.0;/用于缩放的变量int d=1;/用于是否判断旋转的开关GLfloat angle=0.0f;/旋转

2、角度的变量 void myDisplay(void)glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);/ 创立透视效果视图glMatri*Mode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(90.0f, 1.0f, 1.0f, 20.0f);glMatri*Mode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();gluLookAt(0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT

3、 | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);/ 定义4光源,从4个方向入射,第一个是白光,其他为红绿蓝GLfloat sun_light_position = -5.0f, 5.0f, 0.0f, 1.0f ;GLfloat sun_light_position1 = 5.0f, 5.0f, 0.0f, 1.0f ;GLfloat sun_light_position2 = -5.0f, -5.0f, 0.0f, 1.0f ;GLfloat sun_light_position3 = 5.0f, -5.0f, 0.0f, 1.0f ;GLfloat sun_light_ambient =

4、0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ;GLfloat sun_light_diffuse = 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ;GLfloat sun_light_diffuse1 = 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ;GLfloat sun_light_diffuse2 = 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ;GLfloat sun_light_diffuse3 = 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ;GLfloat sun_light_specular = 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ;glLightfv(GL

5、_LIGHT0, GL_POSITION, sun_light_position);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, sun_light_ambient);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, sun_light_diffuse);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, sun_light_specular);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, sun_light_position1);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, sun_light_am

6、bient);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, sun_light_diffuse1);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, sun_light_specular);glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, sun_light_position2);glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, sun_light_ambient);glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, sun_light_diffuse2);glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SP

7、ECULAR, sun_light_specular);glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, sun_light_position3);glLightfv(GL_LIGHT3, GL_AMBIENT, sun_light_ambient);glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, sun_light_diffuse3);glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, sun_light_specular);glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHT1);glEnable(GL_LIGHT

8、2);glEnable(GL_LIGHT3);glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_DEPTH_TEST);/绘制坐标轴glBegin(GL_LINE);/*轴 红色 glColor3f(1,0,0);glVerte*3f(10,0,0);glVerte*3f(-10,0,0);/y轴 绿色glColor3f(0,1,0);glVerte*3f(0,10,0);glVerte*3f(0,-10,0);/z轴 蓝色glColor3f(0,0,1);glVerte*3f(0,0,10);glVerte*3f(0,0,-10);glEnd();/ 定义球体的材质并绘制G

9、Lfloat ambient = 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f ;/环境颜色GLfloat diffuse = 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f ;/散射颜色GLfloat specular = 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ;/镜面反射GLfloat emission = 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f ;/发射光颜色GLfloat hininess = 50.0f; /反射指数glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,

10、diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emission);glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shininess);glTranslatef(*,y,z);glScalef(i,j,k);if(d=1) glRotatef(angle,0.0f,0.0f,4.0f);glTranslatef(2.5f,2.5f,0.0f);glutSolidSphere(2.0, 60.0, 60.0);glutSwapBuffer

11、s();void ChangeSize(GLsizei W,GLsizei H)/当视口改变时改变裁剪局部保证图形观察时不形变GLfloat aspectRatio;if(H=0)H=1;glViewport(0,0,W,H);/视口设置glMatri*Mode(GL_PROJECTION);/重置坐标系统glLoadIdentity();aspectRatio=(GLfloat)W/(GLfloat)H;if(aspectRatio=1)/裁剪局部设置glOrtho(-2.5,2.5,-2.5/aspectRatio,2.5/aspectRatio,2.5,-2.5);elseglOrtho

12、(-2.5*aspectRatio,2.5*aspectRatio,-2.5,2.5,2.5,-2.5);glMatri*Mode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();void ProcessKeys(unsignedchar ch,int a,int b)if(ch=119)/wy+=0.1;glutPostRedisplay(); elseif(ch=115)/sy-=0.1;glutPostRedisplay(); elseif(ch=97)/a*-=0.1;glutPostRedisplay(); elseif(ch=100)/d*+=0.1;glutPost

13、Redisplay(); elseif(ch=120)/*z-=0.1;glutPostRedisplay(); elseif(ch=122)/zz+=0.1;glutPostRedisplay(); elseif(ch=43)/+ i+=0.1; j+=0.1; k+=0.1; glutPostRedisplay(); elseif(ch=45)/- i-=0.1; j-=0.1; k-=0.1; glutPostRedisplay(); elseif(ch=32)/空格键 if(d=0) d=1;else d=0; coutdendl; /按空格开关旋转void IdleFunc()if(

14、d=1)angle+=1.0f;if(angle=360.0f)angle=0.0f;coutangleendl;myDisplay(); int _tmain(int argc, char* argv) glutInit(&argc, (char*) argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitWindowSize(500,500); glutCreateWindow(Hello OpenGL); glutDisplayFu

15、nc(myDisplay); glutReshapeFunc(ChangeSize); glutIdleFunc(IdleFunc); glutKeyboardFunc(ProcessKeys); glutReshapeFunc(ChangeSize); glutMainLoop();return 0;系统总体布局系统流程图:本系统是常规的openGL系统,初始化后先设置视角、投影、光照、材质等因素,绘制根本的图形,再通过函数判断键盘输入进展重复绘制,完成根本的平移,缩放,旋转等操作系统设计思路在系统设计最初,本来想直接使用默认视角后直接设置光照和平移旋转等功能,但是发现在默认视角下对物体,特

16、别是正方体的三维效果无法很好地观察,因此采用侧视视角然后在对材质的定义上,由于立方体设置比拟麻烦,最后决定画一个球体,然后在平移旋转缩放等功能的演示上,直接演示过于简单,就是一个函数的执行,因此决定采取利用键盘控制移动和缩放及旋转的方式。具体操作方法为wsadz*分别控制前后左右上下,space控制开场/停顿旋转感想和心得 在本次实验中,对我来说最大的问题是正确地理解视点,投影等概念;在默认状态下视角从Z轴正方向看向负方向,对于很多规则物体不旋转的话无法清楚地看到其三维特征,在调整视角的过程中遇到一些问题。然后在参加光照效果的过程中,本来想画多个物体,然后在给物体直接上色再利用光线追踪算法。但是代码上一直因

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