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文档简介
1、漫游动画的制作第1页,共26页。主要内容喷泉动画的制作动画场景的制作镜头的制作第2页,共26页。1、喷泉动画的制作 在建筑动画中,喷泉的作用不可忽视,使用它可以大大提高画面的视觉效果。 本例将使用3ds max中的粒子系统结合Wind空间扭曲工具完成喷泉的制作。第3页,共26页。(1)、喷泉动画的设置 File/Open,打开前面制作的“喷泉模型”。 单击创建命令面板,在Standard Primitives下拉列表中选择Particles Systems选项,单击Object Type卷展栏中的 Spray按钮,在顶视图中,创建一个飞沫物体,然后使用镜像工具将飞沫翻转为竖直向上,并移动到喷泉
2、模型的中心。第4页,共26页。第5页,共26页。飞沫物体的参数Viewport Count: 3000 Render Count: 3200 Drop Size: 8 Speed: 15 Variation: 2.6 Start: -70 Life: 70 Width: 3 Length: 3第6页,共26页。 进入空间扭曲面板,在下拉菜单中选择Particles & Dynamics选项,单击Object Type卷展栏中的 Wind按钮,在顶视图中,创建一个风力,Strength的值为30,Icon Size的值为20,单击工具栏中的绑定工具,在前视图中选择飞沫,并拖动到 风力上,将风力绑
3、定到飞沫上。 绑定风力后,当飞沫喷溅到一定高度后会向四周缓慢落下。第7页,共26页。第8页,共26页。 在空间扭曲面板下拉菜单中选择Particles Only选项,单击Object Type卷展栏中的 Deflector按钮,在顶视图中,创建一个导向板,单击工具栏中的绑定工具,在视图中选择导向板,并拖动到 风力上,将导向板绑定到飞沫上。 导向板可以模拟水流落回水池时产生的水花飞溅的现象。第9页,共26页。第10页,共26页。 在顶视图中,再创建一个飞沫粒子作为小喷泉,使用镜像工具将其翻转为竖直向上的发射粒子,移动到正确位置。再创建一个风力,设置风力的Strength值为30,并将其绑定到刚创
4、建的飞沫上。 将创建的小喷泉复制4个,移动到正确位置。 选中所有的粒子物体,并右击,从弹出的快捷菜单中选择Properties选项,在弹出的Object Properties对话框中,设置Motion Blur的Multiplier的值为3。第11页,共26页。小飞沫物体的参数Viewport Count: 1000 Render Count: 3500 Drop Size: 4 Speed: 14 Variation: 3.5 Start: -30 Life: 30 Width: 3 Length: 3第12页,共26页。第13页,共26页。(2)、喷泉材质的制作 在Shader Basic
5、 Parameters卷展栏中选择2-Sided选项。 在Blinn Basic Parameters卷展栏中,设置Ambient Color和Diffuse Color的RGB值均为(198、255、255),设置Specular Color的RGB值为(229、229、229)。Opaciy的值为60,Specular Level的值为87,Glossiness的值为37。 在Extended Parameters卷展栏中,设置Fall off的参数值为20。第14页,共26页。第15页,共26页。2、制作树木造型 在前视图中,创建一个Length为5000、Width为3800、Heig
6、ht为0的长方体造型,作为行道树的平面造型。 在顶视图中,将创建的长方体造型沿Z轴旋转复制两个,再单击菜单栏中的Group命令,将创建的三个长方体造型群组为“行道树”。第16页,共26页。第17页,共26页。 在Blinn Basic Parameters卷展栏中,设置Self-Illumination的值为50, Specular Level和Glossiness的值均为0。 在Maps卷展栏中,为Diffuse Color右侧的长按钮指定“行道树.jpg”贴图文件,为Opacity右侧的长按钮指定“行道树.tga”贴图文件。 将制作好的材质赋给视图中的“行道树造型”。第18页,共26页。第
7、19页,共26页。关于Opacity贴图通道 Opacity贴图通道是使用图像中的灰度信息来表现物体的透明程度。纯白色表示完全透明,纯黑色表示完全不透明。 本例中在Opacity贴图通道中使用一个与Diffuse Color贴图通道形态、大小完全相同的黑白图形,是为了在渲染时只显示Diffuse Color贴图通道中树的形态,而将其周围的黑边隐去。第20页,共26页。3、镜头动画的制作 制作任何动画之前,都要根据动画的播放方式设置动画的帧频率,并根据工程的需要设置动画的总时间长度。 Frame Rate用于设置动画的播放速率: PAL:25帧/秒,国内和大部分欧洲国家使用的电视标准。 NTSC
8、: 30帧/秒,美国的电视标准。第21页,共26页。 Path Constraint(路径限制)控制器是一个使用一个或多个二维图形来定义动画中对象的空间位置,即使用指定的图形作为动画对象运动的路径。可以制作建筑漫游、空战等多种动画效果。第22页,共26页。 1、模拟一个小区的场景。第23页,共26页。第24页,共26页。 在视图中创建一条曲线作为相机的运动路径。 在顶视图中,创建一个自由式相机,确保其处于选择状态,进入运动命令面板,展开Assign Conrtoller卷展栏,选择其中的Position:XYZ选项。 弹出Assign Position Conrtoller对话框,在对话框中选择Path Constraint选项
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