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文档简介

1、word 课题第一课从 Hello Kitty开头课时1 教 学通过参考程序设计的经典案例“Hello Word 并依据AppInventor 的自身特性,融入趣味性内容App 程序设计开发的设计一个“Hello Kitty 的应用 App ;通过该案例的设计开发,明白分析一般步骤,初步熟识App Inventor2 开发环境的功能与界面;教学1.通过任务的实施,把握AI2 的开发流程2.通过调试模拟器,明白程序的调试;目标3.通过程序发布,把握APK 打包安装流程4.程序包导入导出流程一、 App Inventor2 简称 AI2 简介备注1. AI2 的前世今生 或反App Invento

2、r 是一款基于 Web、面对没有编程体会的初学者的安卓应用 思开发工具;最初是谷歌试验室Google lab 2022 年开头,由麻省理工学院 MIT 的 HalAbelson 教授主导的一个试验项目;2022 年 12 月 5 日 App Inventor 对外公测;2022 年 1 月 1 日谷歌移交麻省理工学院移动学习中心;学与教活动2022 年 12 月麻省理工学院推出新版App Inventor2 ;2.AI2 可以做什么为手机写应用布满乐趣,只要连上网络打开AI2 ,接上手机就可看到你编写的程序,实现交互;你可以一款嬉戏软件诸如“ 打地鼠,“ 打飞机,训练软件,如“ 练耳软件,实现

3、传感器的应用,如掌握乐高机器人等等;只要有想法,你都可以去尝试;二、 开发“HelloKitty 开头 AI2 安卓之旅一项目分析 通过一个简洁的应用,明白开发环境;当用户单击“ 按钮图片猫屏幕显示 Hellokitty并播放猫的声音;二项目实施 1AI2 的启动 App Inventor 的开发环境设计A 菜单栏:B 屏幕栏:C 组件面板D 工作区域1 / 15 word E 组件列外表板 F 素材面板 G 组件属性面板2.Hello Kitty 程序设计1界面设计 所需组件:标签组件,按钮组件,多媒体音频播放器2流程图设计3规律设计 按钮单击大事中添加程序块4调试和编译 调试的几种模式 连

4、接手机 b.模拟器 c.wifi AI 伴侣调试 编译 下载到本地 生成二维码2 / 15 word 课题其次课制作漫画册课时1 教 学内容 通过漫画册制作,明白变量,大事,方法等概念,实现人机交互阅读;分析1.通过画册制作,把握图片导入2 通过画册开发,把握界面布局教学 3.明白变量的概念,把握全局变量的定义目标 4 明白挑选语句的概念,把握流程掌握的实现5.把握模拟器调试应用一、项目分析备注展现漫画 app,当用户单击下一页后图片从前往后翻页直到最终一页,当用户单 或反击上一页时,图片往前翻页直到第一页;思学与教活动设计二、组件设计Screen1,标签,图像,按钮,布局组件,三、流程图设计

5、3 / 15 word 四、规律设计课题第三课涂鸦板4 / 15 word 教学内容 设计一个简洁的涂鸦板,让用户在手机屏幕上绘制图画,或者通过拍照、打开相册方式进展涂鸦;分析1.会设置按钮的背景颜色,并将按钮的背景颜色设置为线条的颜色;教学 2.会用表格布局组件 目标 3.会用画布组件进展主要模块的规律设计 4.会利用 usb 数据线将手机与运算机连接,进展测试 一、项目分析 展现涂鸦 app,分析其实现的功能,与其界面的设计,争论所用到的组件;应用需求:用户单击颜色按钮,可转变画笔的颜色,挑选直线工具可以绘制实线,挑选点工具,可以绘制虚1.组件设计学与教 组件列表:10 个按钮组件,活 画

6、布组件 布局组件 动2.流程设计 设计3.规律设计 1定义变量并初始化 定义线型 =1 定义线宽 =5 定义文件名编号 =1非必要,可用其他文件名5 / 15 word 2拖动画布大事3按钮大事4.测试课题1.用 usb 数据线连接安卓手机,打开usb 调试;课时1 2.手机安装ai 伴侣,并启动第四课数学问题教 学内容用运算机解决的数学问题,如1,2,3,100 求和,数列排序问题,鸡兔同笼等问题;分析6 / 15 word 把握循环掌握流程的使用;教学 目标For each 语句While 流程掌握一、项目分析备注整数 1 到 100 是等差数列, 后一个数比前一个数大 1;依据这以特点可

7、以在循环代码 或反块中利用数字变量循环读取整数 1 到 100 并累加到总数变量中然后把总数输出求得 思结果;学与教活二、组件设计 标签组件,按钮组件动设计三、流程设计7 / 15 word 三、规律设计1.定义变量与初始化加数 =1;总数 =0 2.实现求和功能课题第五课打地鼠课时2 教 学内容 设计一个打地鼠的嬉戏,明白学习动画嬉戏制作流程和细节分析8 / 15 word 1.画布组件的使用教学 2.精灵组件的应用目标 3.时钟组件在嬉戏中应用4.嬉戏可玩性的开发一、项目分析1 分,并发出声音,当没有触到备地鼠在画布中随机显现,玩家手指击打地鼠,当遇到地鼠时得分加注或地鼠失败加1 分,当

8、1 分钟时间到达时,嬉戏完毕;反思学与 二、界面设计 1.所需组件 教 画布组件 1 个精灵组件 1 个活 按钮组件 标签组件 动 水平布局组件 音效组件 1 个设 计时器组件 2 个一个掌握移动,一个倒计时;2.画布的坐标系 计左上角为原点0,0,水平为x 轴,竖直方向为y 轴;三、规律设计 1.定义得分变量“ 命中“ 失败“ 倒计时三个变量;2.嬉戏开头模块9 / 15 word 点击按钮后开头嬉戏,1激活两个计时器,一个地鼠移动,一个倒计时,2得分归 0,初始化嬉戏状态嬉戏完毕时,要在画布上写出嬉戏完毕3画布去除3.地鼠移动记分4.倒计时模块5.嬉戏完毕模块10 / 15 word 拓展

9、:地鼠随机显现在几个固定的洞内课题第六课弹球课时2 教 学 内容弹球是打砖块嬉戏的简化版,通过学习明白球的运动与反弹,把握碰撞的处理方式;分析1.画布组件的使用教学 2.精灵组件的应用目标 3 明白精灵组件的方向和速度属性4 学习掌握精灵的运动,把握碰撞的处理方式11 / 15 word 一、项目分析备注单击开头后,嬉戏开头;或反小球随机运动遇到上方和左右墙反弹,遇到下方墙面嬉戏完毕;思玩家掌握木板左右移动,遇到小球反弹;碰撞墙壁完成记分;二、界面设计学与教活动设 1.所需主要组件画布组件 1 个计精灵组件 2 个1359045按钮组件三、根底学问:180 方向0 1.小球的运动方向在画布的坐标体系中,小球的运动方向通过精灵“ 方-135 -90 -45 向 heading属性来设置,取值 X 围为 -180180;2.边界处理小球遇到画布边界,会触发“ 到边界大事,在 AI 中会依据方向传递边缘数值-41界2-3 边3 代码12 / 15 word -2 -1 4 3.反弹处理 反弹有两种,一种是遇到边界反弹,一种遇到其他物体精灵反弹;1遇到边界反弹:2遇到其他精灵,触发碰撞大事;依据入射角等于反射角设计代码;四、规律设计1.定义得分变量“ 得分变量;2.嬉戏开头模块 点击按钮后开头嬉戏,1球移动到 100,100,球的速度随

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