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文档简介

1、動畫法則應用在3D動畫法則 ?1.壓縮與伸展Squash and Stretch2.動作速度與節奏Timing3.預期動作Aniticpation4.佈局Staging5.跟隨與重疊動作Follow through and overlapping action6.連續動作與關鍵動作Straight ahead action and pose-to-pose action7.緩入緩出Slow in and slow out8.弧形動作Arcs9.誇張表現Exaggeration10.次要動作Secondary action11.吸引力Appeal12.紮實的畫技Solid drawingOlli

2、e Johnston & Frank ThomasThe Illusion of Life壓縮與伸展原本是用來減緩視覺上時間鋸齒現象,達到有如動態模糊的效果。可以表現物體的質感與量感。透過扭曲的位置與形變量,傳遞出壓縮與伸展是來自本身或外來力量。壓縮與伸展過程,物件的體積應維持不變。方法:將物件模型置入立體網格變形箱,藉由改變立體網格點來帶動扭曲崁入之模型, 如FFD BOX.等網格式形變功能 壓縮與伸展Squash and Stretch表達角色動作、個性特質的主要準則物體越大需要越多時間來”加速”,一旦動起來,也需要更長的時間”減速”兩顆相同外型圓球受相同外力推撞時,質量高的球在畫格間的距

3、離較短角色動作的節奏速度,關係動畫戲劇性與音樂性方法:使用主要畫格(Keyframing)配合功能曲線(Function Curve),水平軸是時間,垂直是位置與壓縮變形的程度。動作速度與節奏Timing動作表演可分三階段:準備動作,主要動作,次要動作角色重心在轉變前,會往相對方向先傾斜角色動作前,可透過目光表情透露方法:目前並無任何作法或技術針對預期動作設計,動畫師必需依角色特質來設計。預期動作 Aniticpation場景的設計與配置,可以讓景深更佳佈景配合鏡位的使用,可以讓劇情更容易表現好的取景讓觀眾快速的進入情境,角色更容易表現特色好的動作設計從角色的輪廓剪影即可看出方法:因為場景皆是

4、3D,可以不用怕燈光或道具穿幫,一切以最佳Layout為主。佈局Staging以完整的動作而言,也就是補足主要動作與加強動作的戲劇性的部份在加強動作印象的張力,會誇張讓動態的物體某部份先停止,一部份再跟上最常見的是人離開,帽子還在原地方法:常以物理現象當參考依據,透過Path控制行進路徑,透過功能曲線可以調整 適當的反作力或反射動作。跟隨與重疊動作Follow through and overlapping action在Time line中set key就形成關鍵格,將動作串起來就是連續動作在傳統動畫的關鍵動作不一定等於電腦動畫的key pose方法:可透過逐格描繪製作出連續的動作,完成動作

5、設計再移動鏡位,形成最佳構圖連續動作與關鍵動作Straight ahead action and pose-to-pose action此原則適用在地球上的任何一個物件越重越難起始移動,越重也難馬上停下來方法:可透過PATH調整線形就可達到此要求緩入緩出Slow in and slow out自然界的物體運動,因為引力的關係,都是一些大弧線與小弧線的運動此原則適用在地球上的任何一個物件越重越難起始移動,越重也難馬上停下來方法:透過Path的控制點來適當調整弧形動作Arcs並不是任何角色都需要套用本原則,必須視劇情與風格決定誇張的表現就像是表演舞臺劇,就算聽不到聲音,也可從肢體表演看出劇情方法:1.設計跟隨動作或第二動作 2.調整Function Curve的向量竿誇張表現 Exaggeration跟著主要動作發生的動作稱為次要動作次要動作可以傳遞情緒或者讓表演更令人感動少了次要動作就像是說話不帶表情一樣的呆板方法:將動作模組化,透過階層式的動作控制,當主要動作完成後,反覆preview, 再加入輔助的次要動作次要動作 Secondary action範圍甚廣,從角色的造型、個性、表演,透過動畫師將之傳達導

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