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文档简介

1、新媒体用户运营新媒体用户运营在游戏中实现用户增长 用户增长的背后是完整的拉新、留存、活泼、召回的运营结果,新用户、活泼用户、流失用户之间的运营管理。今日我们就来实战演练一下,通过分析K12教育来深度解析一下。 案例:公司的核心业务是K12在线教育产品,直播课是当前的核心产品,效劳模式是连接欧美英语老师和中国K2阶段的同学。 目标:用户增长30%。 策略:公司在教育领域是一个新手,行业巨头在英语教育领域有超过20年的沉淀,所以假设从优化师资力气、课程内容、教学体验上入手明显是在挑战巨头最强的局部,而互联网获客、用户运营明显是巨头相对较弱的局部,策略层考虑从用户运营入手。 定位:获客有两种方式,广

2、告获客和内容获客,广告获客本质是花钱买用户,在巨头层这也是毫无竞争力的策略,所以定位“内容获客。 没有一个同学会主动给自己报补习班,学习是反人性的,那么“内容获客从哪里切入?什么样的内容是同学喜爱的?会主动参加的? 一、思索规律 1. 用户定位为6-15岁同学,他们会主动报名补习课程吗?明显不会,自然的排斥也导致获客本钱很高。 2. 那么同学会在什么时候主动报名呢?这个年龄段的孩子比拟情愿或者主动参加的是什么呢?信任大家也猜到了,没错就是嬉戏。接下来就是如何将课程和嬉戏有机的结合起来,激发同学的热忱不仅仅在嬉戏上,也嵌入到课程里面。 二、嬉戏策略 依据儿童嬉戏TOP榜中排名比拟靠前的嬉戏,我们

3、设计了一款以“疯狂动物园为主题的嬉戏,孩子通过挽救其他小动物来建立自己的动物园。 其他同学来参观自己的动物园可以猎取嘉奖,更会让其更有成就感,互动中抢宝箱,意外嘉奖,挽救动物都能增加孩子的爱好和意外的惊喜。 那么我们可以将老师上课作为开启嬉戏的必要条件,即“才智钥匙,只有获得“才智钥匙才能解锁并开启嬉戏环节。 三、增长策略1. 日活增长 策略一:锚定核心货币策略;我们在这个嬉戏中嵌入一种虚拟货币“魔法液,救出每个小动物需要“魔法液,如救出一只长颈鹿需要30魔法液,救出一只老虎需要300魔法液,救出一只鳄鱼需要400魔法液。 策略二:签到策略;每日签到就能猎取肯定魔法液,比方5个魔法液。 策略三

4、:损失策略;假设今日没有签到,你的5个魔法液就会被别人“捡走,当然你每天也能去别人的动物园门口领没被人领的“魔法液。 策略四:抽奖策略;每天会有一次抽奖的时机,可能是魔法液、才智钥匙、上课卡、红包等。 总结:日活的目的是让用户每天来做任务,对我们的产品、内容、品牌产生强认知和喜好,肯定时间后成为活泼用户和付费用户。在嬉戏心理上我们用了稳定获得感、随机惊喜感、损失的恐惊感等来刺激用户每天参加。 2. 拉新增长 策略五:邀请策略;邀请一个新用户来自己的动物园参观,就能猎取50魔法液;邀请一个新用户上直播课,就能猎取300魔法液。 策略六:拼团策略;组团救老虎,每只老虎只消耗250魔法液。 策略七:

5、砍价策略;对于报名上直播课的同学,比方:500元可以共享到伴侣圈让更多伴侣帮助砍价,最终可以400元报名。 策略八:助力策略;特别动物助力的人越多,营救的越快。比方:营救一只霸王龙一个人营救需要3天,假设邀请10个小伴侣助力那么只需要10分钟。 总结:通过老用户和任务设置猎取新用户是拉新的核心策略,获客本钱降低的关键就是这里。在嬉戏设计中我们提升了新用户的权重,新用户能赐予老用户更多的关心,如:嘉奖更多的魔法液。 3. 留存增长 策略九:竞争策略;每天针对营救小动物最多的动物园嘉奖100魔法液;针对接受参观入园最多的动物园嘉奖200魔法液;所以更多的同学会邀请用户参观自己的动物园、去营救小动物

6、。 策略十:排行榜策略;比方:谁的动物园老虎最多、鳄鱼最多、孔雀最多做个排行榜;心理上刺激同学攀比、做任务。 策略十一:随机宝箱策略;在去营救小动物的路上,会随机觉察宝箱,这种策略能随时带给同学惊喜和满意感。 策略十二:明星策略;大家可以给自己喜爱的动物园发“星星,类似点赞;积攒的星星越多,等级越高动物园的设施就越完善,如高等级动物园游人进来能坐火车、船参观等。让孩子有一个骄傲感。 总结:在嬉戏心理上,留存的背后许多是社会心理的影响,比犹如学之间的攀比,人无我有的骄傲,被大家点赞的满意,等级高的炫耀,而竞争、排行榜、明星等策略很好的满意了同学这些心理。 4. 变现增长 策略十三:课程变现;比方

7、要营救一只老虎,需要钥匙翻开牢笼,这个钥匙只能在上直播课的时候老师发给同学,所以同学的每一次营救其实就是一次直播课变现。 策略十四:营销变现;在嬉戏的宝箱中会嵌入“上课卡、优待券、折扣券等,同学报名上课可以直接抵扣或者减免,提升变现转化率。 策略十五:道具变现;除了做任务可以获得魔法液,魔法液也可以用实体货币购置;比方100个魔法液需要花1元购置。 总结:变现转化率的提升关键是“顺理成章、前后关联,这是嬉戏化设计最大的价值所在。假设没有嬉戏化场景,整个转化模型只能是广告流量转化销售,后果就是昂扬的流量本钱和低效的转化率。 嬉戏化对于这家在线教育机构是核心竞争力,老师、课程、体验相对老牌教育机构完全没有优势,用户

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