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文档简介
1、从产品设计角度论述游戏制作的10个问MarkRosewater我常常提到BrianTinsman关于创新的追求。这种追求不仅体此刻的他的Magic游戏设计,乃至贯穿于他所从事的任何一项工作中。Brian曾经针对WizardsoftheCoast(游戏邦注:位于西雅图EmeraldCity的游戏公司)研发部门所具有的全数资源进行了深切试探,并发觉那些杰出的Magic游戏设计创意都是源自于那个地址(游戏邦注:他们不但开发了龙与地下城和决战王这两款大型游戏,也制造了许多有趣的小游戏)。是不是有哪一种方式能够帮忙咱们更好地群策群力?最终结果即是组成了一个小组并例行参加两周一次的会议,即Brian口中的
2、“游戏设计最正确实践团队”。研发部门的每一名设计者都受到了邀请。在每一次回忆中,不同的设计者将会选择任何与设计相关的主题,并一路花费数个小时讨论那个话题。而今天我要着重讨论的话题是我在第一次会议中所选择的主题内容。Brain和Braun咱们那次的讨论始终围绕着DieterRams提出的游戏设计10大原那么。让咱们回到过去,从那天讨论的起始主题:“谁是DieterRams”开始提及。依照维基百科的说明:DieterRams(fromwizards)DieterRams(在1932年5月20日诞生于德国黑森邦威斯巴登市)为闻名德国工业设计师,与德国家电制造商Braun和性能主义设计学派有着很紧密的
3、关系。为何家用电器产品的设计者会与游戏设计扯上关系?可能不只少数人在试探那个问题。为了更好地明白得DieterRams与我自己,作为游戏设计者的这种身份之间的关系,我将在以下列出咱们问的几大联系:以下图是谁?他是JonathanIve,也是一名家电设计师,而且正效劳于一家超级出名的公司,知名度乃至超越Braun,也确实是苹果JonathanIve(fromwizards)JonathanIve是苹果工业设计部资深副总裁,可是比起他高高在上的地位,更让我印象深刻的仍是他的设计才能。以下的产品你们应该可不能陌生吧,这些都是JonathanIve杰出的设计:JonathanIvesdesigns(f
4、romwizards)JonathanIve与DieterRams有何交集?让咱们看看DieterRams的一些作品:DieterRamssdesigns(fromwizards)很多人以为DieterRams作为一名超卓的工业设计师,在很多方面阻碍着JonathanIve的设计。而我以为JonathanIve是今世最杰出的工业设计师之一,因此我很乐意能够遵循着他的脚步一直往前走。我可是一名纸牌游戏设计者,这与工业设计又有何关联?我的答案是“超级有关系”,因为我以为设计确实是设计,无关任何设计产物。为了成为一名更为杰出的设计者,我不能只知道游戏设计或纸牌设计,还应该明白得广义的设计理念。今天咱
5、们要讨论的话题是关于DieterRams的游戏设计10大原那么,和这10大原那么是如安在游戏设计和Magic游戏设计中加以应用。若是你真心对游戏设计感爱好,那么必然不要错过这些内容。第一咱们来看看这10大设计原那么:1)好设计具有制造性。2)好设计具有有效性。3)好设计具有美感。4)好设计有助于咱们了解产品。5)好设计可不能很高调。6)好设计是诚信。7)好设计经久耐用。8)好设计不放过任何一个细节9)好设计重视与环境相和谐。10)好设计确实是尽可能幸免“设计”。好好衡量这10大原那么,你会发觉它们的确有必然的价值。以下我将一一分析这些原那么。1)好设计具有制造性。第一咱们必需先来讲说制造性。如
6、何才能具有制造性?你的制造必需是新的,或至少是某一个领域中的一个新理念。若是你想在设计中达到创新,那么你就必需引进一些新元素。这种制造性必需引发一些证明的改变。不只是新颖就足够了。新的改变必需能够引发设计进程的转变,并推动设计的进展。制造性必需具有价值。也确实是说这种改变必需能为设计带来一些具有价值的新鲜内容。它也具有一些消极阻碍或破坏性。很多时候随着新事物的引进,咱们也必需淘汰一些旧事物。它会致使必然的风险。改变老是需要必然的代价。我想Ramft那个地址真正想要表达的是设计的真义在于前进。也确实是你想要挑战一些已知的事物并采取一些潜在的方式去完善设计的每一个步骤。好的设计包括各类改变,而且在
7、必要的时候也应该同意任何风险。我想要澄清,好的设计具有制造性,可是制造性并非是促成好设计的唯一元素。当你将这点运用于Magic游戏中,一样的说法也是,游戏设计必需始向前走。每款新的设计都必需好好衡量它的纸牌,机制,和不同情境下的主题是不是曾经显现过,而此刻又有何转变。是不是现代技术能够让咱们利用一些新的优势而创作出不一样的产品?若是能够,咱们又应该如何做才能够在不改变游戏本质的基础上做出适当的转变?computervstabletdesign(fromwizards)我以为每一款游戏设置都需要采取一些方式而达到创新:.每一个新设置都需要尝试一些之前从何尝试过的改变。尽管不必然是新的关键机制的改
8、变,可是通常情形下这也是不可幸免的。.每一个新设置都应该以一种全新的理念去改变过去或此刻的元素。有时候这种改变意味着进一步的进展,可是有时候也未必。.每一个新设置都应该想方法在旧理念的基础上添加一些新元素。换句话说,也确实是每一个新设置都应该让你能够在桥牌基础上添加新的卡片。.每一个新设置都应该让玩家能够转变对游戏的观点。.每一个新设置都应该能够制造一种属于自己的独特契机。那个地址所说的契机是指我在游戏设计中老是在寻觅一个独特的刹时,让我能够真正感觉到“确实是这时了。Zendikar是第一款让我想要制造一片领土而再也不是一堆法术的游戏。我老是让自己处身于一个完全相反的情境下,并在这种倒置的气氛
9、里我才能够更好地意识到一个设置的真正魅力。我想若是哪一款设置能够真正执行这5种方式,那么它必然能够带来不一样的创新。2)好设计具有有效性。常常地,当我在速食店的茅厕里,我老是会选择利用烘干机而不是卷纸巾,很多拥有一样适应的人会回答:如此更环保,可不能浪费纸资源,而且加倍卫生。可是关于我来讲,只是因为“它能帮忙我烘干手。”在设计中也是相同道理,任何产品都必需具有自己的功能。若是一款设计不能够让用户有效安心地进行利用,那么这必是一款失败的产品。那个地址我所强调的即是,任何设计都必需围绕着产品而运转,不该该离开产品的本质属性。iPhone(fromwizards)如何将这一点运用于游戏设计中?第一必
10、需明确游戏的功能是什么。答案多种多样,而我也始终坚持于我所认可的答案:游戏的功能即是为人们制造乐趣。是的,游戏还应该刺激思维,增进交流,测试玩家等等,可是总归,若是游戏不能够提供给玩家乐趣,那这一切功能又有何意义?我常常询问我的Magic游戏设计者,为何专门的纸牌或机制或设置能够让玩家感到有趣。若是他们说不出其中的乐趣,我便会让他们去“寻觅乐趣的源点”或舍弃这些设计。通常,若是连设计者都弄不清楚自己制作每一张纸牌的首要目标是什么,那么他们便很容易陷入无止尽的迷茫和困惑中。我常常提及我在奥德赛(游戏邦注:古希腊史诗)中学到的一些内容。在设计中,我利用了纸牌的优势,让玩家不用手便能够操纵这些卡片。
11、可是问题就在于,离开了手的控制,纸牌游戏也就不那么有趣了。可是至少玩家想要玩纸牌。因此若是我能够让他们清楚自己为何要这么做,那么不管任何游戏方式,都能够让他们高兴地玩游戏了。而若是我不能让玩家想要尝试游戏,那么我确实是个失败的设计者。3)好设计具有美感。美学是我常常谈及的另外一个话题,也是设计中超级重要的一部份。简要归纳所谓的美学:若是一件问题让咱们“感觉不错”,咱们便会在意它。有些特性会造就舒适,也有一些会引发不适。美学的作用是帮忙一件物品博得人们正面的回应。美学是一门学科,能够加倍客观地为咱们判别一件物品的好坏,而不只是凭借咱们独断的猜想。从生物学的角度来看,人类老是在渴求一些事物,如平稳
12、性,结构性和完整性等等。而关于设计者来讲,他们加倍需要明白得美学,因为这将深刻地阻碍着他们的设计会取得如何的反馈。关于任何一种艺术来讲,很重要的一部份即是学习艺术规那么。就像画家必需了解透视图,摄影师必需把握光线,作家必需明白如何构造故事。而等等的这些规那么都是来源于美学。也确实是图画,照片或故事等都必需让观众能够有种“感觉不错”的反映。游戏设计也不例外。游戏也必需让玩家“感觉不错”。专门是关于Magic游戏,咱们必需了解那些表面上看起来不重要的许多因素。包括咱们需要利用多少特殊机制和咱们是如何为其上色和布置。其中也包括咱们设置了什么能力等。当设计者在纸牌上添加或删减了某些元素后,他们必需明白
13、这些纸牌能够带给玩家何种感觉iPhone(fromwizards)美学同时也帮忙咱们加倍谨慎地处置那些即将用于纸牌中的不同元素。最典型的例子即是咱们如何利用数字。咱们都很清楚什么数字会出此刻纸牌上,和何时这些数字问会产生关联性。举个例子来讲,若是一个生物在进入战场时拥有3个破坏点,咱们将会让那个生物拥有3个级别的能力,因为咱们希望那个生物在进行游戏时具有“解决性”。通常情形下,若是纸牌上的一些数字彼此匹配,咱们也会想方法让其它数字也搭配起来。几周前,我说明了咱们是如何谨慎处置平等派中的能量/强度的结合,从而让游戏的进程更加自然。尽管这些内容看起来都不起眼,可是当它们适本地结合在一路之时,便能够
14、让整体的游戏设置看起来加倍合理,适当。4)好设计有助于咱们了解产品。我最欣赏苹果产品设计的一点即是,它老是能够知足咱们的任何一种期待。苹果设计者老是很重视用户的期待,和他们的产品是不是能够知足用户的这种期待。这种观念关于设计来讲很重要,我将其称之为“回形针效应”。当你第一次看到回形针时,你会很自然地想到这确实是一种用来别住多张纸的工具。这即是一目了然的设计原那么。同时也包括了它的目的,也确实是它的利用方式。即让利用者能够清楚地知晓它的作用。Ramv样也提到了,关于设计来讲,用法说明也是超级重要的一大因素。在设计一件物品的同时你也应该向用户说明它的利用方式。咱们很容易会把设计误解成是一种简单的装
15、饰,只是尝试着制造一种外观好看的物品。因此在此,Ram忌在提示设计者,他们在转达外观的同时也必需转达相关信息。这点在Magic游戏中专门重要,因为在交易类纸牌游戏中便带有很多局限性。设计者并未掌控玩家在游戏中的顺序。这就意味着他们必需谨慎地处置游戏中的任何进程。而最好的方法即是利用一些普遍卡片。这些卡片可谓是游戏设置的骨干线,因为它们的数量很多。若是设计者想要转达游戏设置的相关信息,那么他们就必需确保这些信息的清楚明了。就像我常说的,若是你的主题不够明显,那么那就不是你的主题。gooddesign(fromwizards)好的Magic游戏设计必需能够转达信息。通常通过2个方式进行转达。第一是
16、纸牌与纸牌间的信息转达。每张纸牌上都有许多地址能够用于提供各类信息,包括规那么文本,纸牌的型线,能量/强度,题目,艺术,趣味文本等。设计者还必需清楚何时应该利用哪一部份内容等。以下我将列出一些用于传递设置信息的道具:特殊的物品,颜色,周期,反应等。转达游戏设置的一部份内容是设置平行纸牌从而强化你的游戏主题。你需要记住,玩家共有5次机会能够找到传统的5色周期,而不只是单一的纸牌。设计者不该该只是了解产品本身,而应该能够描述或说明他的设计。当用户第一次接触你的产品时,也就只有你的产品能够帮忙你传递所有的信息了。5)好设计可不能很高调。当我来到好莱坞的第一年,我只能作为一名勤杂工,说得好听点确实是产
17、品助理。而那个角色正是位于好莱坞“食物链”的最底层。你必需执行任何上级所指派的任务。在LeeCurtis和RichardLewis主演的电影AnythingbutLove中,我的工作确实是产品助理。某一天我被叫到一个制作人的办公室。那个制作人的工作即是监督咱们这些助理。他让我进入办公室并坐下,然后跟我说最近有一些人对我抱怨连连。我便很惊诧,莫非我做得不够好?不可能,因为我自以为都专门好地完成了任务。仍是我没能完成某些任务?也不对,因为我都依照要求执行了相应的任务了。仍是我做了一些不该做的事?没有吧,我从来可不能轻易逾越。那么我就疑惑了,我到底哪里做得不行?他随后说道,问题便在于,我的行为太过于
18、显眼。太显眼?这是什么意思?他说明道,作为一名助理,就必需尽可能低调地执行任务。他们不该该被注意到。而我那么拥有太多主见,因此很容易被关注到。这种行为在他人眼中或许太过碍眼了吧。那时候我对此感到超级沮丧。因为我之因此选择从事低级别的助理,正是希望能够借此不断爬升。我希望取得他人的注意。直到许连年事后,我才明白这位制作人的意思。作为一名有效能的助理,我的工作即是完成所有要求。而不该该奢望取得任何关注。我应该默默地完成我的所有工作。因为我的角色是促成所有大工作中的一小块零件,因此我应该无形地存在于基层中。unobtrusive(fromwizards)从我的角度来看,我选择这份工作的目的很明确,只
19、是希望能够以此为跳板转移到其它工作中。可是在制作人眼中,情形就完全不一样了。他希望我能够依照他的要求完成一切任务,可是我却做不到默默无闻。我想要尽一切可能地凸显自己,可是因此我便无法适应那个圈子。让咱们再次转到Magic游戏设计中。任何一张个体纸牌的角色即是知足游戏设置的需要。纸牌的首要职责是效劳于设置,而非自己。关于设计者来讲,最难的工作即是应付一张不轻易服从的恐怖纸牌。若是这张纸牌凸显于其它纸牌中,那么它便破坏了整体的游戏设置。设计者的工作其实就像是之前提到的制作人,他必需监督着游戏系统的整体运行。是的,关于纸牌来讲,设计者约束了它们的发挥,可是从设计角度来看,比起个体纸牌的需要,整体目的
20、加倍重要。我以为RamsS此的观点是,所有因素都应该第一知足于设计的需要。若是任何一个因素凸显于设计之上,那么它将会严峻破坏整体的设计感。那个观点不论是在制作灯具,播放器仍是在Magic纸牌中都一样适用。6)好设计是诚信。我曾经同意了很多关于制造性写作的课程,其中最让我印象深刻的是大学时候一名英语女教授的课。那堂课与我之前接触过的制造性写作课程不同,教师并非是说个不停地专注于教授咱们如何写作,而是加倍偏向于让咱们学会观看并明白得他人的作品。也确实是,比起制作红酒,她更喜爱品酒。她是制造性小说的鉴赏家。这关于制造性写作教师来讲是一大优势,因为这让她能够从其他教师所抓不到的视角去看待这门课程。我记
21、得某一天,她问了全班一个问题:关于一名作家来讲最重要的职责是什么?她的答案是-老实。咱们问道,对什么老实?对任何事物老实-对作为作家的自己,对你的角色,对你的故事和对你的读者。她以为,写作最重要的任务是让读者能够找到故事中包括的真理。这意味着什么?她说写作的核心是观看和交流。作为作者,咱们老是在寻觅关于人类境况的各类真理,而一旦你找到了它们,你就必需刨根究底地去挖掘本质,并与你的读者进行分享。另外一种试探方式即是,从另一个角度去看待那个问题,即从读者的视角进行试探。想一想你曾经看过的书中讲了什么。是什么让你喜爱一本书?作者总会找机遇与读者沟通,并传达书本中的核心内容。作者们只是用语言表达出咱们
22、平常欲言又止的一些内容罢。作者与你,也确实是读者,成立起某种联系,或情感,或精神,或逻辑关系。他们会用常人不擅长的方式进行表达。righteousness若是作者的最终角色是制造出深层次的联系,那么他们就更需要老实地表达自己所想要转达的内容。若是他们想要挖掘真理,那么他们就需要坦诚地去寻觅这些真理。可是为何诚实以对如此困难呢?因为,人们已经适应了对自己扯谎。生活中老是充满各类不如意,咱们老是难以应付一些所谓的事实。确实是因为如此,人类才会适应于躲开那些让人痛楚的事。可是,作者,却是个不能够选择逃避的角色。他们必需迎面任何好与坏,尽管这不是件易事。可是咱们说了这么多,又与设计有何关联?固然了,关
23、联可大了。我相信,作者并非是唯一一个站在追求真理浪尖上的角色。我相信,所有艺术家都在尽力面对着相同的问题。而在我眼中,设计者确实是艺术家。游戏设计者也面临着与作家相似的任务,即制造出一款能够与观众相联系的游戏。咱们也老是在尽力寻觅真理。而咱们心目中的真理却与作家们所寻觅的不相同。什么缘故?因为我们是基于不同媒介而进行创作。写作是关于文字与交流;而游戏是关于行动与决策。游戏设计者通过让玩家遭遇与现实生活不同但相关的境况而转达大体的游戏真理。举个例子来讲,游戏能够通过逆境表现真理。众所周知,在生活中咱们老是面对着许多难以决定的事。而这些困难的决定还常常把咱们圈在一个没有任何人的牢笼里,只剩下咱们自
24、己。遭遇逆境的感受,应付挑战的情感和当你身旁发生了不行的事而你又必需做出决按时的内心方式等人类的普遍情感。而游戏那么为你制造了一个平安的环境,就像书籍给予你的寄托,你能够幸免面对现实世界中的那些可怕与恐惧。游戏与书籍一样,都是用来帮忙咱们宣泄情感的好工具。如何将此运用至Magic设计中?设计者老是情愿以宏观(障碍物设计)到微观(纸牌设计)的角度查验自己的工作,做出相关决策。一方面你需要听从你的直觉,一方面你必需确保你的方式是不是适用于游戏机制,和你的小计划是不是能够匹配计划等等,而这又与神话故事有种异曲同工的地方。老实才能确保你可不能让自己的喜好操纵视角,你所制造的纸牌不该该是依照你能够做些什
25、么,而是你需要做些什么。纸牌不管在虚拟空间,仍是在实际联系中,都应该有真实感。你应该依照观众的要求进行实践。总之,作为一名老实的Magic设计者,你必需尽可能地让你的纸牌取得玩家的信任。7)好设计经久耐用。当我仍是婴儿的时候,我曾经收到过一条柔软疏松的明黄色婴儿毯。在我初期的经历中,那是一条我在睡觉时盖着的柔软的黄色毛毯。小时候,我到哪里都离不开这条毯子。可是后来,我的父母告知我,这条毯子太过残缺了,我最好不要再把它带出门,而我想说洗一洗应该就没事。可是又过了一段时刻,我的父母再次跟我强调,这条毯子真的不该该再跟着我出门,我就在晚上睡觉时盖就好。可是如此它白天不就“无事可做”了?我记得,在我7
26、岁的时候,这条毯子最终消失匿迹。在我14岁的时候,某一天我和妈妈一路坐在缆车上(小时候咱们的家庭度假大多项选择择滑雪),她随口提到以前和我爸爸一路“剪碎”我的婴儿毯子的事。什么?!她继续论述着这个故事,在我7岁的时候,她和我爸爸曾经联系过我的儿科医师,因为他们都以为我已超过利用婴儿毯子的年龄。医生也同意了他们的观点,并给出了以下建议:每晚,当我睡着之后我的爸爸妈妈要偷偷溜进我的房间,并拿剪子在婴儿毯子的边缘剪出一条缝。如此随着时刻的推移,毯子将会愈来愈破。而当毯子变得越加破烂时,他们就有理由劝我不要再使用它,把它留在经历中。darksteel显然,关于一个7岁的儿童来讲,他没有能力去分辨为何自
27、己心爱的毯子会愈来愈破,或至少他不懂这种破损并非符合常理,直到在缆车听到真相。那时的我真的很失落。我关于这条毯子的经历真的很美好,可是最后却明白它是如此下场,我真的很难过。后来我花了一段时刻一直在试探一个问题,即为何这件事会让我如此悲伤?我的答案是,因为我失去了最心爱的童年玩意儿。许连年事后,当我再次回忆起那个事件时,我问了自己一个问题:什么缘故我称那条毯子是我最心爱的童年玩意儿?因为我所有的童年经历都与之相关。那为何我有如此多与之相关的经历呢?为何它能够击败我的其它玩具或其它婴儿毯而成为我最喜爱的童年回忆?最简单的缘故即是,它的寿命比其它东西都长。我之因此会有这么多关于这条毯子的经历,是因为
28、它老是待在我身旁。因此我最心爱的毯子的最重要特点是-经久耐用。若是你想要制造一样经得住时刻考验的产品,那你就必需确保这件产品有能力与时刻相对抗。我常常提到咱们是如何看待Magic游戏。就像研发部门所考虑到的,咱们并非想制作一款转眼即逝的游戏,而是希望咱们的游戏能够长久地存在着。这就等于我在设计纸牌中所说的长久性。我的目标并非是制造能够知足当前需要的纸牌,我想要制造出经典。这种动力超级重要,因为它能够帮忙你的设计更上一层楼。一次性的物品有一次性的设计理念。而经典的东西也应该采取永久的设计理念。你的设计心态超级重要,若是你激起了这种斗志,那么设计也就只是一种心理活动罢了。若是你解决问题的方式只是寻
29、觅答案,如此你将会在偶然找到一个答案后便失去任何爱好。当你的设计再上一层楼后,你能够从头回忆过去那些简单的答案,并从中寻觅一些加倍适当的方式,做出加倍优秀的设计。作为一名Magic设计者,我以为若是我能够制作出一款经得起挑战的游戏,并拥有许多效仿者,那么这或许确实是我最引以为豪的一款游戏。我之因此会这么想是因为我明白我的工作有更高的目标,而不只是填充空白文件。当我在设计的时候,我会尽力寻觅答案,而若是需要的话,我也会尽力寻觅更多需要解答的问题。在制作出经典游戏的进程中,你必需不断测试你的设计。而最重要的测试工具是时刻。若是你能够制作出任何超越你游戏设置的内容,并让它成为游戏的一大组成部份,那么
30、它必将能够成为你的宝贵财富。8)好设计不放过任何一个细节。当你真正从事写作连年时,你会发觉比起自己内心的愿望,你的作品加倍突出的是个人主题。我曾经碰到一名写作教师,她以为每一名作家都应该有属于自己的独特主题。若是你研究各作家的作品,你会发觉他们都有一个与他人不同的特殊主题内容。这是个思维训练,不断询问咱们是不是找到自己的主题。在通过量方面试探,并反复阅读我自己的作品,我最终得出了结论,即我的个人主题是:当人们老是尝试着用各类缘故和逻辑去束缚生活时,他们生活的核心也深深受制于情感。我之因此会得出那个结论是受到我曾导过的一出独幕剧的阻碍,在这出剧中,主角通过在董事会中进行情感斗争而解决了一场道德窘
31、境。(这部剧叫做LeggoMyEgo)我又是如安在游戏研发中实践这一个人主题?我制造了玩家的心理统计特点,并以此说明不同内容是如安在情感方面知足不同玩家的需求。作为游戏设计者,咱们能够尝试着从逻辑上推断玩家需要什么,可是最终,咱们仍是要真正了解他们的情感,才能转达最优秀的游戏体验。gutteral可是这些又与原那么8有何关系?就像我说过的,关系可大了。明白得情感的一方面也要求咱们要明白你能给予对方何种动力。那个问题的答案很多,其中一个答案即是-关注点点滴滴的小事。比起面对大局,人们更喜爱处置一些小细节。如此,他们会在面对一些小事物时投入更多情感因素。也确实是,若是一名艺术家能够设法完成一件件细微的小任务,那么这就标志着他们最终定能够圆满完成更多大任务。关于这点的最好例子是,你能够回忆一下你最喜爱的电视节目,想一想你是从何时开始真正喜爱它。
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