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文档简介
1、古典名著电子游戏改编研究现今电子传媒的飞速发展,数字媒介终端技术的发展极为迅速并且渗透进人们的生活,大众阅读已进入数字读图时代,通过媒介技术传递的数字影像越来越多地占用着大众娱乐时间,而古典名著的阅读方式也随之发生了巨大变化。作为当今时代主流媒介之一的电子游戏,充满活力且发展迅速,自上世纪八十年代延续至今,一直与中国古典名著呈现出相融的姿态。在我国社会极速转型时期,文化环境遭遇巨大变革,名著阅读由纸上媒介转为视频读图,传统的阅读方式受到电子媒介的挑战但也在寻求着新的表现形式。同时,电子游戏为拓展游戏模式,寻求自身的长足发展,越来越多地采用文学作品作为游戏背景,这其中古典名著以其自身优势成为电子
2、游戏改编的热门对象,视觉化已经成为文学作品传播的主流态势,电子游戏亦是古典文学作品传播的新领域。古典名著与电子游戏“联姻”,在电子游戏这种特殊的传播方式的帮助下,大众在进行游戏体验时,感受到一种高参与度、强交互性的艺术体验方式所带来的充分愉悦感,同时,电子游戏运用数字影像技术所提供的奇观化视觉享受极大地缩短了纸上阅读的审美体验过程,文学传播变得更加便捷。对古典文学进行电子游戏的改编,电子媒介时代文学经典朝向电子游戏方面的突进也预示着部分受众群体的生活方式、文娱取向、阅读兴趣的改变,数字影像化的古典名著使受众在接受进程中,更多地注意到其非线性、共时性的叙事特质所形成的特殊叙事经验,不同于阅读文学
3、文本的“静观”感受形式,这种融入“主观臆造”的名著世界所带给玩家的“震惊,极大地满足了主体构建理想自我的“自我变表现欲求,同时又推进了古典名著的“再体验”和“新解读。相比古典名著的影视改编,对古典名著进行电子游戏改编在形式上更加具有灵活性,根据文本特性及故事情节适应多种游戏模式,如RPG(角色扮演类游戏)、ACT(动作游戏)、AVG(冒险游戏)、SLG(策略游戏)、SRPG(战略类角色扮演)、M。BA(多人在线战术竞技游戏)等,注重玩家对游戏的参与度,极大地满足受众的视觉享受和情感共鸣,其产品发展迅速、受众面广、影响力大,但其商业性及消费主义的本质亦衍生出消解原著文学性、解构原著精神品格及文本
4、误读等诸多弊端。(一)电子媒介视域下的古典名著传播研究纸上阅读时代,语言文字符号是文学传播的核心,从最初的手抄本到印刷本,文学的传播都只停留在纸面上。尤其是信息的传递,不论是口儿相传还是信件传递,都受到严格的时空限制,信息的时效性、准确性都不能得到保障,空间的限制在电子媒介未兴盛之前是讯息传递最大的障碍。电子媒介的广泛使用,使得信息传递突破了以往的限制,可以跨越时空,并且粉碎了单调的纸上字符传递,数字图像传播成为了主要传播方式且比文字更容易被人们接纳和追捧,图片阅读的普遍存在和碎片化阅读已经显示出不可逆转的态势。在电子媒介时代,对古典名著的重读与传播问题的研究大多集中在电子媒介对文学经典性的解
5、构与重建上,多围绕在大众文化与精英文化的争论之间。古典名著越来越被边缘化,原典阅读也日渐式微,面对飞速发展且形式日渐多样化的电子媒介,关于经典问题的讨论越来越被重视,文学经典如何获得新的生命力,如何让大众重新重视且乐于重读经典,以及文学经典在电子媒介时代如何重构自身经典性以获得更广阔的传播范围,对其如何传承、流变乃至再生产,国内对这类问题的主探讨要分为两个方面:一个是文学经典问题研究,一个是关于新媒体技术高速发展的社会语境中,文学经典的跨媒介传播与精神价值持存问题。首先是关于文学经典问题的研究,新世纪以来古典名著的地位遭受撼动,名著改编影视剧横行,实际上已经是在原典基础上的二次创作,表现形式、
6、叙事方式皆不能与原典相提并论,观看名著改编作品与直接阅读原典在接受过程上也有较大差距,名著改编而成的影视剧、游戏、同人作品常用“大话“戏说”等方式来获得更强的艺术效果,体现了文学经典崇高地位动摇,也体现着随着社会文化、传播技术的不断发展,文学经典的阅读接受问题面临着深刻的变革。例如,在新世纪:文学经典的终结(当代文学研究资料与信息,2006年第1卷)一文中,孟繁华先生认为我们当下已迈入新媒体时代,文学经典以及经典阅读已然逐步式微,当今时代人们正在逐步告别文学经典。童庆炳先生的文学经典建构诸因素及其关系(北京大学学报(哲学社会科学版),2005年第5期)中,他解释了文学作品如何成为经典,如何建构
7、文学经典,并分析了建构的各种要素以及关于文学作品本身的艺术价值。文学作品要成为经典就要有一定的艺术价值,一部文学作品能得到大众的认可并且能突破时空的限制,即使穿越千百年,仍然能够满足读者的阅读需求并且产生共鸣,说明文学经典需要有很强的艺术水平,如果文学作品不能让读者产生共鸣,无论辞藻多么华丽终究是不能成为经典的。当下的时代人们已经逐渐适应在各种电子终端设备上获得碎片式的阅读,需要长时间静心阅读的长篇经典则失去了它的由场,文学经典被普遍的改编、移植,其崇高地位被撼动,在走下“神坛”的同时,他们的地位同样受到质疑。古典文学阅读走向式微与衰落,而网络文学则获得更大的由场和更广阔的发展空间,起点中文网
8、、晋江文学网等网络小说站点作品无数、题材丰富,如天蚕土豆、天下霸唱等写手更是备受推崇、“粉丝”无数,文学经典化的形成机制开始动摇,当下的阅读土壤对古典文学而言既有沉重的打击也有向死而生的机遇。二是现今经典文学作品的跨媒体传播与精神品格维护问题。古典名著均由文字构成,文字书写成为其创作、传播的主要方式,由此,阅读文学成为文学接受的唯一方式,如果没有一定的文化水平便无法展开阅读行为。近年来,电子媒介以其跨越时空限制的传播方式建立起它在话语方式上的独特地位。然而在电子媒介时代,所有的知识、形象均有直观的、运动的方式呈现出来。陶东风提出,在现今中国社会,经典文学文本常常以“戏说”的形式走进人们视野,人
9、们仅仅关注新技术手段带来的感官享受,而忽视了经典作品背后的精神价值、审美价值与社会价值。如大话西游、大话三国等影视游戏作品,传播度极高,其中的“经典语录甚至比原作品更为人所知,“大话所带来丰厚的经济效益使越来越多的经典被改写、重编,这导致文学经典被逐渐边缘化并不断被解构。戴文红在网络传播对中国文学经典的解构与重构(现代传播,2012年第12期)中提出我国文学经典利用网络进行传播已经成为它的主要传播方式,而在这种传播方式中,影视作品、同人改编小说、电子游戏对文学经典进行了商业化改编,任务感情线突出,杜撰情节则冠以“传奇之名,新的传播方式改编了作品原有的故事情节、情感内涵,也颠覆了经典作品原有的社
10、会教化作用。同时,电子媒介语境中的文学传播,亦改变了以往文学经典所建构的审美接受过程,经典文学作品在其阐释方面面临着电子媒介带来的挑战与冲击。赵学勇在“消费时代的文学经典(文学评论,2006年第5卷)一文中,以“消费时代为背景,分析了古典文学作品在读者阅读、接受与理解上屡屡遇到的不利处境,这表示了在电子媒介时代,精英文化与大众文化之间的距离逐步在逐渐缩小,且文章一并探析了在新时代经典文学作品的精神持存问题;吴泽泉在快感的诞生一一对“戏说经典”现象的文化学分析(中州学刊,2005年第4卷)一文中对电子媒体中古典文学“戏仿”形式在电子媒介中传播的现象加以分析与解剖,文中认为“戏仿”这种现象是人们对
11、居于崇高地位的文学经典进行反叛以及对主流意识形态抱以戏谑的态度从而获得一种“快感,在文学方面就表现为对经典文学作品的戏仿。余岱宗的文学经典:“筛选与“危机”(东南学术,2007年第1卷)认为戏说等艺术手段可以在经典文学作品上得以应用,古典名著跨越千百年流传至今,是因为它们身上具有被无限开掘和阐释的空间,经典本身反而可能由于种种改编而获得更加多维的理解;舒开智当代文化与文论视域中的文学经典研究(武汉大学出版社,2015年)一书的“消费主义对文学经典的祛魅与解构“这一章中,就首先阐释了当代文化环境充斥着消费主义、享乐主义,人们对文学经典的获取由传统的纸上阅读转向了图片阅读,阐释了目前阅读大环境下文
12、学经典是如何受媒介影响,逐步地祛魅与解构的,另外,书中第三章亦对如何在当代重构经典及经典价值持存问题做了讨论。苏克军在论文经典的传播与传播的经典一一碎片化时代文学经典的价值与意义(华夏文化论坛,2014年第12卷)中认为经典文学作品与传播媒介的关系是非常密切的,传播方式的转变,对经典文学作品的内在价值与意义的实现有很大影响。文学经典的传播历经了从精英化到大众化、从系统到碎片化、从纸媒传播到网络化的不断演变的传播过程。现代传媒技术日益成熟,信息传播速度之快、范围之广、影响之大都是传统媒介不可比拟的,这种传播环境对文学经典重读、再发扬有着不可忽视的积极力量,然而低迷的文学经典阅读现状也提醒我们,文
13、学经典正在面临的危机。因此,文学经典的传播需要适应飞速发展的媒介技术,在传播时也需要注意经典文学作品自身的精神价值与内在,尊重其文化内涵和精神品质,使其更好地传承下去。(二)文化传媒视域中古典名著的电子游戏改编研究麦克卢汉说过“媒介即信息,当今的电子游戏越来越多地打上了文学的印记,电子游戏特有的视觉展示,可以使人们非常直观地了解游戏内容,它所带来的感官享受是以往的娱乐方式无法与之相比的,电子游戏从诞生、发展到兴盛用了非常短的时间就使人们的娱乐方式发生了巨大的变化,这种娱乐方式的变革也体现了文化环境甚至社会的变革,可以说媒介发展带动了社会意识形态、文化形态的变迁。媒介往往具有着跨时代的意义。麦克
14、卢汉在理解媒介(商务印书馆,2000年)一书中,认为游戏也可以作为一种媒介存在,自二十世纪九十年代开始,电子媒介与计算机技术飞速发展,电子游戏作为一个内容丰富的多媒体艺术,可以集音乐、美术、科学、文学、影视于一体,其中文学发挥着独特且至关重要的作用。电子游戏作品时兴时间非常短,一部游戏没有中厚的文化底蕴、没有生动完整的故事情节、没有可拓展的在创作想象空间、没有忠实的玩家群体是不能运营下去的,电子游戏中表现的元素正是传统文化的跨媒介传承,文学亦是其发展的命脉所在。电子游戏研究主要分为两个部分,一是对游戏本质及其特征的研究,二是电子游戏产业及其发展研究。荷兰学者胡伊青伽在其著作人:游戏者中对电子游
15、戏作了本质上的概念界定。而亨利詹金斯认为电子游戏是一种新的流行艺术,尚处于类似于电影发展初期的状况,电子游戏艺术形态的成熟有赖于研究者建立游戏批评话语批评体系。默里在全景操作平台上的哈姆雷特:赛博空间叙述的未来中认为“沉浸”、“代入”、“转换”是电子游戏的三个审美特征;2001年游戏学创始人弗兰斯卡在其论文被压迫者的视频游戏:视频游戏作为批判性思考与论争的方法和反思沉浸与代入:视频游戏与自我意识的提升两篇中,着重探讨了电子游戏对社会问题的反思和批判性思考的觉醒。国内对电子游戏的研究尚处于起步阶段,李思屈教授的数字娱乐产业(四川大学出版社,2006年)、文化产业概论(浙江大学出版社,2007年)
16、等书中从整体上对电子游戏的产生、发展及其在文化上的影响进行了分析,并对玩家的游戏选择和行为方式进行了探索。并且在游戏动机问题上,他认为人们在闲暇时间选择游戏这种娱乐方式是为了保持思维清晰,为面对未来发生的问题未雨绸缪,在诸多娱乐方式中选择游戏也是人们的选择本能。尤其是儿童在玩游戏时,实际上是一种经验的体验,是对未来生活的预备和联系,儿童通过游戏可能在掌握一项技能并熟练它。关萍萍在电子游戏多重互动与叙事模式(浙江大学出版社,2012年)中比较分析了多个游戏文本,对游戏各种概念的界定、发展历程、叙事方式、技术解魅等方面都作了分析。洪艳在多重维度下传播文化案例选析及多元主体间文化传播实证调查(浙江大
17、学出版社,2016年)一书中,认为电子游戏在文化输出方面起着重要作用。黄佩在传播视野中的电子游戏技术与文化的互动和创新(北京邮电大学出版社,2018年)亦对游戏的产生发展、电子游戏与媒介的关系等方面作了一定分析。而关于电子游戏的艺术与美学特质方面,在陆海燕论游戏的艺术特征(艺术评论,2006年第10期),吴玲玲从文学理论到游戏学、艺术哲学一一欧美国家电子游戏审美研究历程综述(贵州社会科学,2007年第8期)以及马立新的论电子游戏的本体特征(山东师范大学学报(人文社会科学版),2007年第4期)等论述均从文学理论、艺术哲学等角度对电子游戏进行本体论及审美探讨。在对电子游戏产业方面的了解中,则着重
18、关注一些互联网门户网站,能对电于游戏产业给予高度关注并能定期发布相关的产业信息,以便大众能够及时了解行业发展现状及未来发展趋势等讯息。从目前电子游戏研究现状来看,国外对电子游戏研究起步早,已获得一定的成果。世界当前对电子游戏的研究距离独立设立一门学科尚有一定距离,但已有较多相关的著述与论文,人们对这一新型媒介已有了深入了解,而我国现阶段对电子游戏研究较为薄弱,文献资料都不及国外成果。(三)从文学经典到电子游戏的文本转换研究文学经典的改编是一个重要课题,许多学者对此问题进行了深入的研究与探索。然而,先前绝大多数研究都集中在影视剧或同人文作品的改编上,电子游戏的改编则不受到重视,研究也一直处于空白
19、。电子游戏产业如今在飞速发展的同时已经日趋成熟,它作为一种前所未有的艺术形式,被很多人称作“第九艺术,电子游戏吸引了很多的年轻群体的参与,创造了巨大的经济效益。一款游戏从策划案开始,需要有故事背景,完整的情节、鲜明的人物形象设计、令人眼前一亮的虚拟场景制作、流畅的三维动作设计等等与影视创作一样,一个原创游戏的成功首先需要一个好剧本,中国古典名著以其自身文化魅力与广阔的开拓空间使许多游戏公司把眼光投向了它。与影视改编不同,电子游戏因其非线性叙事及阐释的随意性等特征使游戏与文学原著之间产生既依存又延伸的复杂关系。电子游戏的各种情节演变以及人物角色通常由文学名著提供最初的起点,然而,借助乃至享用文学
20、名著的声望、魅力之余,游戏制作往往会因为追求趣味或者刺激而充分调动想象,大胆地补充或者增添各种故事情节,改造或者重新设想人物性格,甚至无中生有,进行二度创作。赵夏点的从古典名著到电子游戏一一以真三国无双的改编为例(学术评论,2017年第3期)整体分析比较了名著与名著改编游戏之间文本的、表现的及叙事等多方面的差异;陈超在论文论经典文本电子游戏的文化呈现(网络传播,2009年第10期)中,认为古典名著的电子游戏改编,为电子游戏注入了新鲜血液,也增强了电子游戏的文化影响。赵宏丽在其博士论文中国古代文学经典的数字影视媒介化研究(2013年)中分析了古典名著能够进行电子媒介化传播的因素,并对古典名著电子
21、游戏化的本质及其必要性作了系统性讨论。任建东在电子游戏与传统文化的传播(伦理学研究,2010年第6期)中认为电子游戏这种艺术形式对于人们对文学经典的发扬与重读具有重要作用,它不仅助于让一些晦涩难懂的经典作品走下神坛,缩小精英文化与大众文化之间的距离,而且进一步分析古典名著、传统文化在游戏上的运用,并在此基础上反思这种结合所带来的的负面问题。王传颂在论新媒介环境下文学作品改编的特质(聊城大学学报(社会科学版),2017年第6期)则抛开个例分析,归纳了新媒介对于文学改编的两种路径以及其弊端,电子游戏作为新媒介中重要一支,其改编策略亦遵从这两种路径并延伸开来。李炜在多重跨媒介文化实践:文学、影视与戏
22、剧(华中学术,2016年第3期)一文中,使用对比分析法对跨越多个媒介的文学文本进行分析,这有助于更多的文学作品从中获得经验以适应跨媒介的传播环境。作为一种新的媒体表达方式,电子游戏不仅给人们带来了新的文学体验,而且彻底颠覆了传统的叙事,以碎片化和非线性的叙事方式代替线性叙事,揭示出了后现代文学的特质。文学文本通常是采取线性叙述方式,在故事讲述上追求逻辑清晰合理,读者阅读也是按照行文顺序进行的,而电子游戏的叙述则是非线性叙事则给玩家不同的接受过程,这必然带来文学作品文化价值的变化。如吴小玲的电子游戏对古典作品的重构以吞食天地0nline和三国策。nline为例(当代传播,2005年第2期)、赵敏
23、的博士论文西游记的改编文化创意研究(2015年)等论文就名著电子游戏化传播中的种种弊端作了初步分析。从古典文学到电子游戏,在两种跨度较大的文本转换过程中,文本叙事结构、故事情节、人物性格都发生了转变,因此电子游戏对于原文本的文学性有着不同程度的消解。电子游戏的由场广阔、利润丰厚,受消费主义影响,量产化、同质化现象也较为严重,产业开发展只注重经济效益,利用经典文本并对其进行随意改写。电子游戏作为文化工业的重要组成部分,厘清电子媒介时代人们的休闲娱乐与消费需求,用全新的视角来看待电子游戏与文学经典之间的关系,在当前时代获得两者持续发展是非常有利的。现在国内游戏学者,其中一部分被称作学院派,他们研究
24、侧重从理论角度去研究关于电子游戏的诸多问题。另一部分经验派认为游戏对于文学经典不是一个合适的传播载体,游戏产业本事即存在着诸多问题,因此着重于游戏产业及其运营方面的研究。而学院派则缺少实际经验和科技素养,对于电子游戏方面的了解不足,不能将游戏与文本结合采取量化分析。经验派只注重电子游戏经营经验,缺少学理素养,不能用理论很好地结合实践经验,也难以探索出古典名著游戏化的本质与规律。而关于古典文学作品尤其是文学经典的改编与跨媒介传播问题的研究上,往往侧重于研究动漫化和影视化的方面,对于其电子游戏化的研究停留在个案分析上,且见于期刊论文,目前尚未有针对其现象的硕博论文,对发掘中国古典名著电子游戏化在古
25、典名著的现代传播与经典重读方面的价值,以及对这一文化现象的反思上尚有很大研究空间。二研究内容研究意义随着信息技术的进步,电子媒介以已然覆盖大众的日常生活,电子游戏作为新媒介最主要的形式之一,与古典名著自上世纪80年代至今一直在艺术实践中呈现出相融的姿态。在这种文化环境及社会文化急速转型的过程中,我国古典名著也在快速发展的新媒体环境中不断地寻找新的表现方式。为了拓展电子游戏的模式,越来越多的电子游戏采用文学作品作为故事背景,古典名著以其自身文本、叙事、结构上的优势成为电子游戏改编的热门对象,将古典名著进行视觉化改编已然成为了一种文学传播的新走向、新领域,文学与电子游戏相结合,语言符号向视觉影像的
26、转换成为阅读的主流,文学的传播范围被无限拓宽。从大众的阅读习惯来看,图像化的文学文本更便于传播,读者接受起来也更加容易。这种高参与性、多方式、多维度的艺术表达方式成为人们生活娱乐不可缺少的部分。电子游戏化了的古典文学,不仅代表着部分受众的生活方式发生着改变,审美方式、接受习惯也发生着一系列的变化,最终折射到思想观念和阅读方式也随之变得数字化、影像化,从这个角度来看,古典文学进行电子游戏改编的意义远远大于人们对电子游戏或古典名著本身的封闭式的关注。电子媒介化时代古典文学与电子游戏的互动已经成为不可逆转的趋势。相比古典名著的影视改编,电子游戏化的古典名著在形式上更具灵活性,根据文本特性及故事情节适
27、应多种游戏模式,如RPG(角色扮演类游戏)、ACT(动作游戏)、AVG(冒险游戏)、SLG(策略游戏)、SRPG(战略类角色扮演)、M0BA(多人在线战术竞技游戏)等,注重游戏画面带给玩家的直观感受以及文本的参与度,产品发展迅速、受众面广、影响力大,但其商业性及消费主义的本质亦衍生出消解原著文学性、解构原著精神品格及文本误读等诸多弊端。消费社会的文化生产中出现了大量挪用、拼凑和改写经典的现象,消费文化思潮已改变了经典的生产和接受向度,使人们不再迷恋于经典的深度阐释,而是演变为一种文化符号的表象游戏,对经典的虔诚阅读已变为快餐化、平面化、时尚化、娱乐性的消费。传统的经典开始失去它的某些功能,人们
28、不再需要它来维护社会文化秩序或文化生产。电子游戏已成为古典名著的一种可传播渠道,在改编与传播的过程中解构了古典文学固有的思想内容、审美表现、价值判断,改变了人们对古典名著的审美接受习惯,电子游戏的市场导向与商业化消费特质颠覆了经典作品的固有认知教育功能。同时,在电子游戏的语境中,文学经典的审美接受产生了擅变,从而导致文学经典的阐释危机。因此,电子游戏对文学经典的解构和运作,必须尊重受众的审美心理,注重现代性和民族化的有机融合,以促进传播内容的正向化和传播方式的进一步优化。本选题以中国古典名著改编而成的电子游戏为研究对象,立足于当下转型时期的社会文化语境,对古典名著改编的电子游戏文本做出多层次的
29、分析与阐释,探索古典名著改编的电子游戏在现代化信息社会中的现实境遇,试图来把握古典名著电子游戏化的实质,并对文化产业语境中其生存的显性形态和隐性价值进行审视,对这一当下文化现象进行批判性反思。引言部分将对“选题由来与意义、“研究现状述评、“研究思路与方法等进行说明。论文的主体部分分为三章,通过对电子游戏和中国古典名著形式与内容文本分析、受众接受分析和叙事分析的对比,以三国演义西游记聊斋志异及其电子游戏改编作品为研究案例,探索其改编的方法、路径、差另叭效果等,结合文化产业下文学经典的现代命运,反思电子游戏对古典名著传播、推广、重读的可行性及其文学性的消解。第一章是“古典名著与电子游戏的联姻。分析
30、了“对古典名著电子游戏改编的形成发展与“古典名著与电子游戏的勾连要素“两节,前者将古典名著电子游戏化的形成发展分为“萌芽与探索”、“振兴与拓展”、“辉煌与迷惘”三个阶段而做出必要的梳理与概括,后者以“改编的物质载体与技术条件的进步“古典文学电子化改编文本的特质“电子游戏的编码规则与可伸缩性”三个面向由外到内地深入分析古典名著与电子游戏得以“联姻”的可能性。第二章为“古典名著电子游戏化的类型,分析古典名著电子游戏化文本“类型的基本模式、“类型的主要特征及受众心理与“文化产业视域中的古典名著改编及其影响,考察相关文本,笔者认为可将其大致分为“移植式、“延伸式、“脱离式三类,且则突出地呈现为“移花接
31、木中的置换、“无限衍生中的脱节两大特征。在较为经典的电子游戏化文本做出分析的基础上分析大众文化环境下古典名著电子游戏改编所暴露出的问题,联系文艺学理论以求较为全面地论述电子游戏在文化产业中的突出表现。第三章为“古典名著电子游戏化的反思,第一节为“传播经典作品的新途径”,分为“体验式阅读与戏仿化呈现”、“叙事空间与审美意蕴的扩展”,第二节为“经典的颠覆与反叛,分为“施受方的主导性心理:过度功利与过度娱乐、“价值取向的严重失衡:重技术而轻人文,第三节为从“传统价值观的时代新变、“完善电子游戏评价体系来探讨电子游戏作为一种新型媒介在文本传播方面的可能性以及求得一种商业模式下对原著精神品质的持存。最后
32、,再在“结语部分对相关问题做出总结。作为新媒体的最新形式,视频类游戏拥有最独特的新媒体特征,它也是作为文本改编研究样本最合适的对象。然而,从媒介文化的角度对电子游戏展开研究的视野是极为受限的,文献资料与具体的文本分析案例较为缺乏。电子游戏研究涉及非常多的学科,不仅需要掌握多个学科的基础理论,还要结合电子游戏进行实证分析,需要有新的视角和方法以及全面的探析研究。名著成为电子游戏运用最多、最广泛的故事蓝本,缩小了文学和游戏的距离,新媒介叙事和传统叙事相结合。同时,电子游戏作为新的艺术形式与传播方式,新颖的传播特质赋予游戏广阔的由场和远大的发展前景。整体上,文学和游戏的“联姻存在一些强调感官刺激而忽
33、视原著精神品质样本,叙事呈现出非线性和碎片化,但是仍出现了一批叙事清晰完整、兼顾叙事性与趣味性、人物形象中满别致、情节逻辑充盈的优秀作品。作为大众文化一部分,游戏产业不仅占据了人们大部分的娱乐方式,也是一个重要的经济发展领域,有了政府扶植文化工业的发展。从原始期的野蛮生长步入到文化生产消费的正轨,游戏产业可以在考虑社会经济效益的同时健康发展。越来越多的玩家也开始注重游戏体验,对电子游戏有着较高的要求,只有品质优秀的电子游戏才能吸引更多玩家,故事剧情、人物形象设定、场景设计都是消费者关注的对象,电子游戏才能逐步成长为一种健康的娱乐方式。但当前游戏题材同质化、肤浅化现象仍尤为突出,只注重经济效益而
34、对文学经典肆意曲解和捏造,都可能引发文化发展、文化传承上的危机,只有尊重经典、合理改编,才能使游戏获得足够的经济效益和文化效益。本论文在文化产业视域下,将电子游戏作为古典名著传播的一条新途径,讨论由文字符号向视觉图像转化过程中,古典名著中塑造的人物形象、叙事结构及传达的价值观念有着不同程度的变形,折射到文化生活中表现为大众的审美、接受方式的变化及价值尺度的重整,以此探究古典名著电子游戏改编的可行性及其对古典文学乃至经典文学作品的解构、颠覆,并从中寻找电子游戏作为新媒介如何更好的托举文学,成为一种多维的、健康的文学传播新途径。第一章古典名著与电子游戏的“联姻”当今时代,电子媒介广泛占领了人们的闲
35、暇时间,新媒体几乎承包了绝大部分人们所选择的娱乐方式,媒介技术的发展也使大众的思维方式、娱乐选择、阅读习惯发生了转变。古典名著在跨媒介传播上受到了很大阻力,而电子媒介以其极大的包容力、吸引力和在话语权力上占据的优势,为古典名著注入了新生力量。电子游戏诞生于二十世纪50年代,而真正走向大众、走向中场则在7080年代,街机游戏一度风靡世界,游戏人物及背景设定也开始从历史人物和文学作品中寻求模本。计算机技术的进步,让电子游戏切实走进人们的生活,不论是单机游戏还是多人在线竞技,传统卡牌游戏或是VR体感游戏,游戏产业的不断发展既是科技进步的体现,也是大众娱乐需求的表达,是一种新的认识世界、体验世界的方式
36、。文学经典经历了时间的考验,走向跨媒介传播,影视剧作品便是这种新的传播方式的主力军,但文学经典具有的魅力使它不断向新的领域展开挑战。探索古典名著电子游戏改编的价值,需要厘清它们结合与发展的渊源以及发展各阶段的特点,阐明这种新领域改编的同构要素与解码可能性,对古典名著走向电子游戏改编会有更深刻的理解与认同。第一节古典名著电子游戏改编的形成发展研究古典名著的当下传播一直非常热门,而研究重点一直在小说与影视剧改编上,通常强调尊重原著与精神品格的留存,古典名著在电子游戏领域的传播无疑在这两个方面有很大不足与待改善的空间,因此想要达到其传播标准,也有很大研究及讨论的空间。想要考察古典名著电子游戏改编的内
37、涵首先就要明白两者的概念及发展的脉络,总结出这种改变模式的历史特点与新的可能性。、萌芽与探索电子游戏从诞生至今仅经历了短短半个世纪,从纯文字游戏到视频游戏,从单机或多人连线到千万人同时在线竞技,可以说,电子游戏是日常生活中人们对科技进步最直观的体验。如今,电子游戏成为大众文化的重要阵地,也是国家的重要经济领域之一。欧美国家是电子游戏的诞生之地,亦引领着计算机领域的世界高端科技,真正意义上的电子游戏是于1961年诞生的太空大战(SpaceWar),到了70年代,利用人脑可以从一个二维图像中感受到三维图像一一即透视法的原理,美国雅达利公司发行了一款名叫夜晚驾驶者(NightDriver)的街机游戏
38、,成为游戏史上第一个3D游戏。80年代是电子游戏蓬勃发展的一个时期,如经典游戏吃豆人创世纪相继诞生,电子游戏开始大规模走向大众生活。相比昂贵又体积笨重的个人电脑,家用电子游戏机廉价而轻便,受到广大玩家的欢迎,电子游戏开始真正改变人们的娱乐选择。此时,丰厚的利润引起激烈的业内竞争,粗制滥造的游戏横行美国由场,随着名为E.T.外星人游戏的崩盘,美国游戏由场开始走向低迷,而日本游戏公司任天堂在1983年开始出售“红白机,两年后,这款家用游戏机的世界由场占有率达到了98%,同时任天堂又发行了风靡世界、经久不衰的游戏巨作一一超级玛丽;值得瞩目的是,同时期的日本光荣公司(K。EI)于1988年推出了另一款
39、跨时代经典游戏三国志I,也是我国古典名著与电子游戏相结合的开辟之作,自此,游戏产业的重心从欧美国家转向了日本。二十世纪80年代,各种类游戏几乎都迎来了自己完备的、具有代表性的作品,如格斗类的街霸,冒险类的魔域(Z。rk),迷宫游戏吃豆人(Pac-Man),模拟类游戏模拟人生(TheSims),横版过关游戏超级玛丽动作类的波斯王子(Prince。fPersia)则借鉴了阿拉伯民间故事传说一千零一夜,角色扮演类中最终幻想成为了又一棵业界常青树,策略类游戏的标杆则是三国志I,1989年光荣公司又出了续作三国志II,自此也奠定了其历史战略类游戏的霸主地位。中国并非是电子游戏的发端国,在早期欧美及日本开
40、始研发电子游戏设备、开拓游戏模式与领域时,中国对这项技术处于完全空白的阶段。直至1983年,中国台湾地区开始对国外游戏进行代理,那时风靡全球的超级玛丽便趁此机会登陆台湾,成为国外电子游戏走进华语地区的开端。在国际由场的影响以及国人高昂的开发热情之下,台湾精讯公司在1986年发行了中国第一部自制电子游戏一一如意集,此时的中国游戏产业虽已落后于世界30年,但凭借代理国外游戏所获得的技术与经验,国产游戏发展迅速,电子游戏也正式作为一种新媒体、新话语来讲国人自己的故事,真正为发扬本国文化所用。短短三年时间,台湾地区发行的电子游戏已达到16部,精讯、第三波、大宇三家公司成为了国内电子游戏发展的领路人。在
41、游戏内容方面,中国传统文化、神话传说、武侠小说也渐渐应用到电子游戏领域,如象棋大师、风云麻将等以中国特有的游戏形式制成的中国特色电子游戏渐渐展露头角,为古典名著在新时代寻求新的传播路径打下基础。我国古典名著突破纸媒,走上银幕已有近百年历史。最早是在1926年,名为孙行者大战金钱豹和猪八戒招亲的西游记改编电影搬上荧屏,由于技术与审美限制,两部影片皆为无声且内容较为庸俗,没有太大亮点。而最为大众所熟知的则是两部动画电影1941年的中国第一部动画长片铁扇公主与1961年制作的大闹天宫,铁扇公主造型借鉴了迪士尼人物形象,再与中国古典审美风格加以融合,重视艺术效果与民族文化风貌的表现,虽有借鉴成分,但在
42、画风、配乐等方面都有国人自己独立的思考与创新,令人为之赞叹。大闹天宫则使用了京剧脸谱式的人物形象,配乐也由京剧乐团演奏,建筑物与草木背景古色古香、配色华丽、造型考究、作画精度,即使搬上现代舞台依然不掩其光芒,具有很强的艺术欣赏价值。红楼梦电影于1927年初上银屏,一直到1988年,共有8部改编电影公开上映,但为人关注较少,1987年摄制的电视剧红楼梦则成为了跨时代的经典剧作。水浒传、三国演义、封神榜、西厢记、聊斋志异等古典文学作品均在60至80年代有多部影视剧作对其进行改编拍摄。可见古典名著并不受媒介传播方式的影响,其深厚的文化底蕴与丰富的思想内涵,通过更加直观的方式加以阐释,依然能够获得人们
43、群众的普遍认可,并且,其中的优秀影视剧作便成为了该领域内的“经典“。由于科学技术与文化政策等条件的限制,我国早期在动画、电影方面勇敢尝试的势头并没有很好的延续下去,电子游戏领域近30年的空白并非一朝一夕能够填补。在世界电子游戏屡出佳作、大放异彩时,中国电子游戏尚处在蹒跚学步阶段,因此这时期古典名著改编不能立刻适应这一特殊的媒介形式,日本光荣公司率先将中国古典名著带入电子游戏中,为我国在这方面的尝试提供了经验。二、振兴与拓展1990年,台湾智冠公司加入游戏制作行业,中国台湾地区的游戏业呈现四足鼎立局势,单是这一年便有15部游戏上用,其中楚汉之争、轩辕剑已融合了我国历史题材和武侠文化,电子游戏产业
44、的民族性逐渐显现。到1994年除去魔幻题材与武侠题材,已经有了三国演义、西游记一一大闹东海、斗战胜佛、聊斋志异一一幽谷传奇等古典名著题材相关作品,但这些作品都出自台湾公司,大陆地区尚未参与游戏生产。1994年智冠在北京设立分布,利用大陆地区的廉价劳动力,进行代工生产,也以此为契机,参与代工的技术人员成为大陆第一批掌握开发经验的行业精英。前导公司于1996年发行了取材自三国时期官渡之战的电子游戏官渡,成为大陆地区第一部历史题材策略游戏。他在内容与形式上借鉴了光荣公司的三国系列,力求游戏背景的真实还原,地图描绘十分严谨,甚至赶超同时期日本历史类游戏的制作,但囿于当时技术水平限制,人工智能未能较好地
45、发挥其作用,且游戏中BUG(缺陷、漏洞)频频出现,让国内期待这款游戏的“三国迷玩家倍感失望。这个时期,充斥由场的是仙侠类的游戏与街机游戏,数量繁多且已有同质化倾向,这其中虽然有一些优质的作品,但想要突破题材局限,“发展我国自己的游戏文化,道路依然十分艰难。1996年是国产游戏由场异常火爆的一年,一款质量中成的单机游戏,其购买量最多可到达5万套,收到卡厚利润的驱使,一年后大批游戏制作商如雨后春笋般纷纷涌现,但他们对由场发展预估错误、没有找准大众认可的题材以及缺乏游戏研发的基本知识,不出两年便迅速解体,具有代表性的“作品是尚洋科技在1997年发行的血狮及1999年的烈火文明。这两部作品虽然在完成度
46、和技术水平上存在巨大差异,但相同的是对技术把握的失控以及在没有研发经验前提下的过高期望,如E.T.外星人效应一样,尚洋电子的由场上的失败令其直接退出游戏生产业,国产单机游戏行业也随之遭受重创。烈火文明的故事情节设定贴合当时全球大热的“克隆话题,游戏中克隆技术被野心家利用,破坏社会秩序,玩家操作的主人公需要还原事件的真相,阻止世界毁灭。游戏中不仅可以选择故事情节发展方向,还讨论了克隆人与自然人的种族伦理问题,实为故事设定上的亮点。从技术方面看,烈火文明中的人物与场景使用了3D建模且动作流畅,但也正是因为3D场景对计算机配置的要求,使这款游戏脱离了群众。技术使用固然重要,但优秀的作品一定是被大众所
47、接受与认可的,经典文学作品之所以被称之“经典,离不开人民群众的支撑和喜爱。仅在技术上追求领先,忽视消费群体的实际需求,是难以让游戏产品在由场中存活的。另外,国内由场封闭、政策支持不到位、大众思维方式的落后等因素也致使国产游戏行业难以有像三国志最终幻想那样跨时代的优秀作品产出。而到1999年,光荣公司出品的三国志系列游戏已经发行了6部,该游戏从第一部开始便独树一帜。背景音乐方面,由菅野洋子创作出了桃园之誓、长江黄河等优秀的音乐作品,即使初代游戏画面简陋,情节设置与技术方面有许多的不足,优美的配乐依旧成为游戏中一大亮点,而这些音乐也逐渐成为游戏最具代表的固定曲目,后期作品往往会选择稍作改编并加以延
48、用,玩家听到熟悉的背景音乐,便会产生一种令人舒适的归属感,配乐作为电子游戏不可缺少的重要组成部分,进一步扩大了游戏魅力。内容方面,光荣公司的三国志基本取材于吉川英治撰写的历史小说一一三国志,吉川英治不单单将三国演义翻译成日语,他在一些情节后加了个人的评论,在角色的描绘上也加入了个人理解,因此吉川英治版三国志与原版小说在多方面已有了差距。但从三国志V开始,剧情与人物设置逐渐向罗贯中版三国演义靠拢。1994年中国制作出品了电视剧版三国演义,在日本掀起又一波“三国浪潮,已经有了吉川英治版三国志、横山光辉的漫画版三国演义以及游戏产品所打下的广泛群众基础,日本大众对这部中国电视剧十分重视,不仅官方媒体花
49、重金加以引进,许多游戏公司还购买了版权。自此,电子游戏三国志的制作便有了较为忠实原著的影视剧作品作为改编参考,而开发组人员则继续拓展视野,从罗贯中的三国演义、陈寿的三国志甚至许多野史里进一步探求更大的游戏发展空间。三国志系列游戏的确算得上历史战略类游戏的标杆,但它却并非光荣公司的主打作品,他们更多的是用三国志系列游戏打响招牌,是其更多游戏产品进入中场前的试水之作。尽管三国志系列的每一部续作都在不停向原作靠拢,但为了游戏战斗系统平衡,人物的各项数据与原著描述有所偏差,以及由于文学作品的跨文化传播问题,久保夭随版新译演义三国志、通俗三国志相比于罗贯中、陈寿的著作更容易被阅读,并且书中对人物情节的修
50、改也更符合日本人的审美,因此,电子游戏三国志虽长着中国面孔,内里实则是日本血统。此时期,中国大陆虽然已经有了古典名著改编电子游戏的试水之作,但距离走进大众中场,与日本作品向抗衡,尚有很大一段距离。三、辉煌与迷惘经过10年的历练与反思,终于在2000年,中国游戏产业迎来了春天,目标软件发行的傲世三国一经上由就引起了轩然大波,成为当时极少数能翻译成英文在国外发行的电子游戏。它以三国时期曹操、刘备、孙权的各自扩张争霸之路为线索,一方面将三国时期的割据鼎立局面与历史文化变迁如实地反映出来,另一方面,神魔元素的加入打破了国内历史题材游戏的老套叙事路线,大幅度增加了游戏可玩性与创造性。其中,还原三国时期的
51、各路英雄事迹、战事经过、风土民情、社会风貌,则需要游戏开发组人员对这一时期的史料做详尽的调查与整理,罗贯中三国演义塑造的人物形象较为符合大众对三国英雄的传统认知,成为故事摹本的不二之选,同时研发组参考了两汉至魏晋时期的史料,打造出极富时代感的社会文化、科学技术、政治经济等虚拟环境,游戏内部资源管理、内政系统等设置与微软游戏发行的帝国时代具有较多的相似性。可见,在国内电子游戏重整旗鼓、逐渐起步的阶段,国内没有足够技术条件与高质量人才的条件下,国产电子游戏能迅速发展并走上正轨,得益于对国外优秀电子游戏进行技术、结构等方面的学习与效仿。同年,老派公司智冠发行了第一款中国人自制的RPG网络游戏网络三国
52、,标志着我国游戏产业从单机走向了网络大环境。尽管中国本土的“三国题材游戏有着语言文化方面的优势,但光荣公司的三国志依然处于霸权地位,其中2003年出品的三国志9,以其完备的战斗系统、极高的音画质量与出色的人物塑造成为其系列游戏的巅峰之作,而游戏产业的商业导向特质使之注定要面对由场需求与原著持存之间的矛盾。在一款RPG游戏中,英雄能力数值处于游戏核心地位的体系,最能体现游戏对原著人物的把握。如三国志中将游戏人物的属性参数大致划分为统率力、武力、智力、政力、魅力几项,(如图1-1)不同的版本对数值的划分与配比都有所差异。如果说三国志在敬畏历史的基础上探索情节发展可能性,那么光荣公司比较有代表性的另
53、一部系列游戏作品一一真三国无双系列则无限向市场靠拢,是一个彻底为由场导向的游戏作品,作品语言与作画风格中加入了日本御宅文化,突出日系风格,力图获得更广阔的日本本土用户群体,因此对于玩家而言,这种商业导向的作品往往非常注重用户反馈,游玩体验比传统单机游戏也更为中富,由场证明了谁能够被消费者所认可,谁就能在行业中获得更大的发展空间。三国志之赵云传曹操传则是以固定人物为主角,站在他们的视角上体验历史,这对于古典名著来说是一种比较新颖的表现形式,不同于原著对宏观世界的描述,它选取了第一人称视角进行故事展开,而主人公也非传统认知里的“主角,任何有鲜明个性的将领都有可能成为故事主角,也正是受这种形式与视角
54、的影响,闭合性的人物命运发展使得玩家在内容与情节的选择上有较大局限。不论何种版本的“三国,故事体系庞大,人物关系繁杂,改编成为游戏作品必有取舍,为了用户能获得更强的审美感受,情节上也需要做必要的艺术处理。在故事情节与可玩性的取舍方面,三国群英传(1998年由宇峻奥汀出品的一款策略战棋游戏)则完全抛弃了讲故事,把重心放在即时战斗上,完全偏离了名著改编中最为看重的叙事成分。图1-1“三国”题材自上世纪80年代始,就成了游戏热门IP,一个题材受欢迎,无数的厂商趋之若鹫纷纷拿出同题材同类型产品,这便容易造成由场饱和;游戏商生产间隔过短,研发组没有积累足够的创新思维,也会使大IP越来越难有优质产品。为避
55、免游戏同质化,防止泡沫式增长,需要研发组开拓视野,寻找新的、适合游戏模式的改编素材,同时在经营方式、玩法设置与由场评估方面汲取国外游戏公司的优秀运营模式。网络游戏因其强大的交互性特征,超越单机游戏逐步占据游戏业的主体地位,与网络三国同时期,由盛大公司代理的韩国游戏传奇,其历史背景与中国文化具有相似性,获得了国内玩家的认可,也成为了当时全球注册人数最多的网络游戏,传奇成功的文化营销策略很大程度上带动了国内游戏公司的异军突起,腾讯、网易等非游戏商的上由公司纷纷加入游戏代理,中国游戏由场空前火爆。2004年由网易出品的网络游戏梦幻西游是国内首款以西游记为题材的Q版2D视角回合战制网络游戏,玩家以“第
56、三方”的身份加入游戏,寻找齐天大圣拯救六界。故事情节分为主线剧情与支线剧情,玩家可以自主选择,进行顺序阅读按照游戏内设置的情节走向体验游戏;跳跃阅读只选择自己喜欢的剧情关卡进行体验;或者选择不阅读一一不阅读剧情只打怪升级或参与玩家间的战斗。游戏会定期开启新的副本剧情和节日活动,扩充玩家的游戏体验,并提供付费时装或道具,这种运营模式被广泛认可,西游Q记、逍遥传说、创世西游等都与梦幻西游运用相同的运营手段,西游记。1(已停运)则是即时战斗模式,人物与背景都走写实风格且故事情节较为还原西游记原著故事情节,但游戏没能将名著原典进行较好的可玩性改编,也未能满足玩家的游戏期待,技术能力欠缺且画面质量不佳。
57、由此可见,随着游戏产业的不断发展,行业之间的博弈也愈发激烈,作画精度、建模精美的游戏则能获得更大的客户群。古典名著越来越多地应用于电子游戏中,在故事情节方面,单机游戏更注重故事的完整性,而网络游戏则更重视故事的可阐释空间。改编自蒲松龄的文言短篇小说集聊斋志异的网络游戏倩女幽魂。1,以倩女幽魂为故事主线,聊斋中的其他志怪故事为支线,叙事方面较为还原聊斋原本的故事情节,玩家以一个“第三方”的、独立于故事之外的角色出现,那么在进行故事情节的“阅读时,玩家或是沉浸在情节中,或是打开系统窗口设定的功能性窗口,与游戏内玩家互动、进行任务设置、向GMU进行用户反馈等,此时玩家的游戏体验便超出了情节的固有设置
58、,情节没有中断且玩家间的互动交流等活动依旧存在于虚拟空间之内,而当玩家在虚拟环境内的所有活动全部结束,再进行游戏体验回想时,游戏提供的固有情节与玩家在游玩时遇到的可变动的“临时事件共同组成的叙事才是完整的游戏叙事。因此在网络环境下,极高的互动性与操作自由度是丰富叙事与意义阐释的重要因素。另一款同题材游戏梦幻聊斋则是用梦幻西游表现手法,但对原作的还原度不高,更多的是借原作中的人物来讲述另一个故事,内部结构已趋于完善,创新力度明显不够。封神榜改编而成的同名网页游戏,省去了电脑客户端的安装,虽然网页游戏难以拥有相对固定的玩家群,但填补了只有碎片时间、不能进行长时间在线游玩的社会群体。在人物塑造方面,
59、单机游戏塑造出的人物性格饱满,较为立体,网络游戏中,主人公的塑造权在玩家手中,而主要NPC的外形及性格塑造则更多地突出他的某一特点,较为扁平化。文学文本适应不同的游戏表达方式,就会给出不同的文本解读,在之后几个章节会将各种名著改编改游戏类型做进一步探究。第二节古典名著与电子游戏的勾连要素电子游戏发展至今已有半个世纪,已衍生出很多类型,题材也非常广泛。中国史是世界历史长河中的宝库,很多的历史题材都可以加以改编制作成游戏,其中朝代更替、群雄争霸的历史时期经典战役无数、英雄辈出,根据描写这个时期的古典作品改编而成的游戏如三国志、三国无双、赤壁等,借助电子游戏的互动规则可以达到人与计算机或人与人之间的
60、真实对抗。另一块则是神话故事,包括志怪神兽与英雄传说,梦幻西游、搜神记、封神榜等改编作品,可以将人们难以想象的物体与场面运用电子游戏的虚拟现实技术制作出奇幻特效,极大地还原甚至超越原著描写,充分满足了人类想象。二十世纪90年代后期,古典名著的电子游戏改编势头逐渐强劲,但站在古典名著改编的大环境下审视,便能看到,改编而成的游戏作品数量非常少且难以出现精品。古典名著资源众多,内涵十富、底蕴深厚,而游戏产品的思想内容较为浅显,改编与制作力道明显不足。这种矛盾自游戏与文学作品建立转换关系开始就存在,是任何一部改编类游戏都难以避免的,尽管如此,电子游戏依旧创造了巨大的经济价值并且一再发展壮大,我们有必要
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