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文档简介

1、 灯光不变 材质使用mental ray 默认的 lambert 1. 只用Environment(贴图照明) 下的 Image Based Lighting 连接HDR贴图2. Environment(贴图照明) 下的 Image Based Lighting 连接HDR贴图 + 加入Final Gathering (最终聚集) (物体会有颜色溢出效果)3. Environment(贴图照明) 下的 Image Based Lighting 连接HDR贴图 + 加入Final Gathering (最终聚集)+ Caustics(焦散)+ 灯光属性下的 mentalray 选项下 打开 Us

2、e Light Shape (灯光图像照明) (物体阴影会更加柔和)4. Environment(贴图照明) 下的 Image Based Lighting 连接HDR贴图 + 加入Final Gathering (最终聚集)+ Caustics(焦散)+ 灯光属性下的 mentalray 选项下 打开 Use Light Shape (灯光图像照明)+ 关闭灯光效果 即去掉灯光属性下 Illuminates by Default 和 Emit Diffuse和 Emit Specular 的勾选 ( )5. 建立环境球lambert 使用 贴图链接 HDR 贴图 只使用 灯光照明6.建立环境

3、球lambert 使用 贴图链接 HDR 贴图 使用 灯光照明 +加入Final Gathering (最终聚集) 5. 建立环境球lambert 使用 贴图链接 HDR 贴图 使用 灯光照明 +渲染器下加入Final Gathering (最终聚集)+ Caustics(焦散)+Global Illumination(光子照明)+灯光属性下的 mentalray 选项下 打开 Use Light Shape (灯光图像照明)+灯光属性下的 mentalray 选项下 打开 Emit Photons(光子照明)6.总结:使用贴图照明 与 材质贴HDR 贴图对比 贴图照明能更好的将贴图中的色彩附着在物体上 而 模拟的材质照明 颜色偏暗 没有太多色彩信息 使用Global Illumination(光子照明)可以产生颜色溢出 使用Final Gathering (最终聚集) 不产生颜色溢出 但可以打一盏灯阴影投射会有颜色溢出,而平常照亮场景时可以用白色的反光板作为光源 使用Caustics(焦散) 可以让阴影过渡自然,不光是只能用于玻璃的渲染所以 Global Illumination(光子照明) Caustics(焦散) Final Gathering (最终聚集) 都属于间接照明 Global Illu

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