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文档简介

1、【教材分析】为拓展学生对于信息技术的认识,让学生对于程序设计有初步了解。为此我们在初中教学中引入Scratch这个图形编程工具,希望通过此软件的学习能够让学生初步认识程序设计的过程和方法,为学生开启学习程序设计的入门。Scratch 是一门简单直观的程序设计工具,对初中生而言,可以很容易的创造出交互式程序,动画故事,游戏等。 本课作为scratch的第一课,主要通过scratch界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且以制作一个生动有趣的动画为任务,让学生在动手实践中了解利用Scratch制作程序的方法,激发学生后续的学习兴趣。【学情分析】对于新鲜事物,初中生有很强的好奇心,学习

2、兴趣浓厚。但集中注意力时间不够长,而且从未接触过Scratch软件,对程序设计也缺乏了解。因此我利用学生对Scratch的新鲜感来调动学生学习积极性,对任务进行分解,从易到难,使学生感觉到程序设计并不是一件难事,而是很有趣的,充分发挥学生的主观能动性和创造力。【教学目标】1. 知识与技能目标a) 认识Scratch的界面和基本功能;b) 理解Scratch中角色、舞台、造型、脚本的作用;c) 学会使用“平滑移动”、“点击绿旗开始”、“切换造型”等指令完成脚本的编写。2. 过程与方法目标a) 学会分析故事中的要素(角色、地点、事件),学会利用这些要素构建Scratch程序的方法;b) 通过龟兔赛

3、跑程序的制作,掌握Scratch的基本编程过程。3. 情感态度与价值观目标a) 感知Scratch的魅力,培养学生对于程序设计的兴趣爱好; b) 激发学生想象、创新的意识。【教学重点】1. 理解并会区分使用Scratch中角色、舞台、脚本这三个基本概念2. 初步学会运用动作、控制和外观中的几个指令完成“龟兔赛跑”的程序。【教学难点】1. 角色与造型的区别,明白一个角色可以建立多个造型。2. 角色与脚本的关系,理解脚本是根据角色来编写,角色不同,脚本不同。【教学方法】任务驱动法:以龟兔赛跑动画制作这个任务为主线,贯穿整节课教学内容。自主探究法:在指令使用和参数调整上,多让学生自主研究,鼓励学生进

4、行尝试。引导讲解法:讲解中多提问,以引导的方式让学生回答出问题。【教学课时】 一课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动设计意图和目的一、故事导入 ,分析展示让学生简单复述故事龟兔赛跑,并通过提问的形式和学生一起分析故事中的角色、地点和事件。 展示用Scratch完成的“龟兔赛跑”动画,引出Scratch这个程序设计工具。学生根据教师给出的故事进行分析,并在教师的提问下逐一说出自己的答案。通过分析让学生理解角色、地点、事件是构成一个故事的要素。通过Scratch动画的展示,让学生知道可以利用这些要素构建动画,吸引学生的注意力,激发学生跃跃欲试、想要动手操作的冲动。二、情境迁移,初始界面介绍Sc

5、ratch的基本情况和界面组成,引导学生去发现角色与角色、舞台与时间地点、事件与指令之间一一对应的关系。学生观察Scratch的界面,思考并找出Scratch中能够与之前角色、地点、时间对应的部分。认识Scratch的界面和基本要素,并能够通过之前故事分析中对角色、地点、事件的认识来理解Scratch中角色、舞台、脚本的一一对应关系。解决第一个教学重点。三、小试身手,添加角色和舞台教师向学生演示角色乌龟的添加和舞台的修改。介绍网站的内容和使用方法。学生动手操作完成任务一:两个角色的添加并自主选择舞台进行修改。让学生会利用网站查询任务和示例让学生学会Scratch中角色的添加和舞台的修改,通过完

6、成任务进一步加深对于这两个要素作用的认识。引入学习网站的使用,并利用网站给出任务和示例。三、尝试添加指令,编写脚本,实现角色移动教师以导演拍戏为例介绍如何用指令来编写脚本,并演示操作如何完成乌龟角色的移动。注:a) 介绍移动指令中坐标和时间参数修改的作用,并教给学生利用鼠标获取坐标的方法。b) 学生在操作中教师要强调脚本要根据角色来编写。学生动手操作完成任务二:乌龟和兔子的移动,并让学生自己尝试修改指令中的参数来实现兔子获胜。a) 利用知识迁移的方式让学生学会用指令来编写脚本,实现角色的移动b) 掌握“平滑移动”指令,会运用绿旗按钮和停止按钮控制脚本的运行。c) 让学生明白角色和脚本的对应关系

7、,知道脚本是根据角色来编写的。突破本节课第一个教学难点。四、学习造型变换,还原故事,完成动画教师以引导的形式带领学生回顾龟兔赛跑故事内容,通过对兔子睡觉情节的描述引出造型变化的问题。操作演示造型的添加和变换造型指令的使用。然后让学生自主研究,修改兔子指令,完成整个龟兔赛跑的故事。提示可参考网站中的示例。a) 添加兔子的造型b) 任务三:学生自主修改兔子角色的脚本,还原故事情节,实现动画。c) 完成的同学,先根据网站中的评价标准给自己打分,然后给出拓展任务,让其研究优化的指令有什么作用。通过演员演戏换造型为例引入Scratch中造型的概念以及如何利用指令更换造型,以此解决另一个教学难点。在完善动

8、画的过程中进一步加深如何利用指令来编写脚本,让学生初步理解程序设计的基本过程。完成第二个教学重点。同时鼓励学生做出不同的作品,激发学生的自主创新意识。五、展示评价,问题分析询问了解学生自我评价的情况。挑选2到3个学生作品进行展示点评。分析作品的主要问题和创新部分。让学生对自己的作品进行打分。有创新部分的作品邀请学生自己来做介绍。通过问题展示,让未完成的学生清楚自己的问题所在,通过创新部分的展示,鼓励学生去大胆尝试创新。六、归纳总结,加深认识a) 利用课件总结本节课的学习内容,归纳用Scratch编写程序的基本思路和过程;b) 给出两个Scratch的其他作品,进一步指出Scratch的功能,并点明Scratch是一个程序设计创意工具,利用好这个工具,可以创造出更多有意思的作品。“预测未来的最好方法是创造未来”,希望同学们能利用好Scratch这个工具,开启你们的创造之路。让学生自己归纳学到了什么,是否喜欢Scratch,是否愿意继续学习Scratch。通过总结让学生既对本节课内容有一个全面的认识,加深对Scratch的认识。同时激发学生的兴趣,为以后的学习做好铺垫。【学生作品评价标准】任务奖励说明奖励自我

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