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文档简介
1、名词解释:1. 工程心理学:以人 - 机系统为对象,主要研究人的工作效能,人在系 统中的行为特点, 以及人机间的合理配合等。 有人把人机系统概念扩大 为人 -机-环境系统。这里说的“机”是广义的,包括人在工作、学习、 生活和休息中所使用的各种人造器物。 “环境”不仅指各种物理环境因 素,也包括劳动组织、工作制度等社会环境条件。2. 人机系统: 在劳动或工作中, 人与他使用的机器以一定的方式互相结 合而构成的系统,称为人机系统。3. 人机界面: 控制器、 加工器或运算器、 显示器是机器系统的三个环节。 机器和人通过控制器、 显示器进行信息交换, 人们把它们叫做人机接口 或人机界面。4. 信息模型
2、: 人从显示器中所感知的不是被控对象本身, 而是代表被控 对象变化状态的符号、 标记或图像, 显示器上所呈现的这些符号、 标志、 图像等叫做“信息模型” 。5. 观念模型:人感知到信息模型后,就要对它进行解析或译码,即在大 脑中把它转化成被控对象状态的映象,这种映象叫做“观念模型” 。6. 目标模型:人对机器进行控制或调整, 是为了使它按照预期目标运转。 大脑中以映象形式存在的预期目标称为“目标模型” 。7. 相关关系:是指两个变量之间存在着一种系统的依赖性,但这种关 系只能说明两个变量之间有依赖,而不能提供原因与结果的解释。8. 信度:指研究中所使用的工具的可靠性, 即它是否可以稳定地反映某
3、 种心理特征的能力。 心理学研究中常用的度有三种: 重测信度、 复本信 度、分半信度。9. 效度:指测验或研究的有效性和准确性, 也就是测量或研究达到目的 的程度。效度有三种:内容效度、预测效度、构想效度。10. 准实验研究:也叫现场实验,它是在实际情境中研究自变量与因变 量关系的方法。 由于准实验是在实际工作环境中进行的, 有许多条件无 法控制,因此在实验设计方面与实验室研究不同。11. 模拟研究:它是以物质形式或观念形式对实际物体、过程和情境的 仿真。12. 感受性:感觉器官对适宜刺激的感觉能力。13. 感觉:是人脑对直接作用于感觉器官的事物的个别属性的反映。14. 知觉:是指在人的大脑中
4、对客观事物的各种属性、各个部分及其相 互关系的的综合的整体的映像。 知觉的特性: 整体性、 理解性、恒常性、 选择性。15. 掩蔽效应:是指由于干扰声的存在,致使声信号的听觉清晰度阈限 升高的现象。16. 触觉:是微弱的机械刺激触及了皮肤浅层的触觉感受器而引起的, 而压觉是较强的机械刺激引起皮肤深部组织变形而产生的感觉, 由于两 者性质上类似,通常称为触压觉。17. 信息传递率:人在单位时间内所能传递的信息量,叫做人的,也称 人的通道容量。18. 心理不应期:当两个刺激在时间上十分接近时,即使接收刺激的感 觉通道和作出反应的效应器官都不同, 大脑信息加工机制也将暂时对第 二个刺激不起反应,这段
5、时间称为心理不应期19. 反应时: 从刺激呈现至反应动作完成的时间。 它包括潜伏反应时和 运动时间。 潜伏反应时指刺激呈现至发动反应的时间; 运动反应时指完 成反应动作的时间。反应时按反应的类型可分为:简单反应时:指只有一种刺激并只触发一种反应; 选择反应时:指有若干种刺激,不同的刺激触发不同的反应; 辨别反应时:指有若干种刺激,但只需对其中一种刺激作出反应20. 追踪 : 指人在系统控制中为达到预定目的,不断调节自己的控制反 应,使系统输出与输入相匹配,或将它们之间的误差减到最小的过程。 追踪是一种连续的控制活动,它往往需要高度的心理运动能力。21. 尾随显示:在尾随显示上,靶子和受控元素都
6、能移动,它们表明了 自己的位置和彼此的关系。 操作者能直接看到指令输入与系统输出的实 际状态, 也可以看到它们的误差。 操作者的作用就是操纵控制器使输出 与输入一致。22. 补偿显示:在补偿显示上,靶子与受控元素中有一个是固定的,另 一个作相对移动, 一般是固定靶子作为参照物, 它们之间的差异代表误 差。操作者只能看到系统输出与指令输入的差异, 他的作用就是操纵控 制器消除误差,或将误差减至最小。23. 注意 :是人的心理活动对一定对象的指向。注意主要从三方面对信息 加工过程发生影响,即选择性、集中性和注意分配。24. 警戒下降:当要求对不常出现的不确定性目标保持注意时,保持注 意的能力就会随
7、时间的持续而下降,这个现象叫做警戒下降。25. 警戒:是对一个不确定的目标持续保持注意的状态。26. 习惯:是人长期养成而不易改变的语言、行动和生活方式。习惯分 个人习惯和群体习惯。27. 群体习惯:是指在一个国家或一个民族内部,人们所形成的共同习 惯。 符合群体习惯的机械工具,可使作业者提高工作效率,减少操作 错误。群体习惯的研究,在人机工程学中占有重要的位置。28. 人为差错:是指人未能实现规定的任务,从而可能导致中断计划运 行或引起财产和设备的损坏的行为。29. PSI 周期:体力强弱周期为 23 天,情绪好坏周期为 28 天,智力高 低周期为 33 天。这三种生理节律合称为 PST 周
8、期。当体力、 情绪或者智力的临界日重叠在一起时, 则分别称为双临界日或 三临界日,是差错和事故的多发期,需特别注意。30. 人的可靠性:在规定的最小限度内,在系统运行的任一要求阶段, 由人成功地完成工作或任务的概率。31. 常态决策模型:又称效用,即每个选择的总价值,或者每一个结果或产品对决策者来说价值是多少。32. 期望效用理论:认为任何一种决策均是类似于一种“博弈”形式的 决策,每一个选择项均有一个或多个与之有关的结果的价值和概率; 认为,一个选择项的总价值是每个结果的价值与它的概率的乘积。33. 主观期望效用理论:认为每个结果都是期望概率与其价值概率的乘 积。但是,这个价值成分是主观的,
9、依赖于个体差异。每个结果都对每 个个体有一些价值或“效用” 。每个人的每一次选择都与一个或更多的 结果相联系,每个结果都有一个相应的概率与一些主观的效用。34. 描述性决策模型:特沃斯基和卡纳曼发现,决策的改变依赖于决策 问题是如何呈现的。35. 框架效应:由呈现方式不同而导致的决策上的变化被称作框架效应。36. 启发式:人们的决策只依赖于简单的,不完全的选择性就可以了。 为了简单起见,他们通常都把这种描述模型称为“启发式” 。37. 满意决策:西蒙认为,通常人们并不是作出一个唯一的、最好的, 或最合适的决策,而是选择一个能达到目的的、 “足够好”的决策, 获得一种满意感就行了。38. 决策表
10、:通常都列举了一些可能的结果、概率和每项行动的效用。 决策者输入期望概率和效价, 通过计算每个选项的平均期望效价, 得到 一个较为理性的决策。39. 决策树:在代表能够导致一系列的决定和可能结果。每个分支点是 决策可能选择项的表征。40. 专家系统:决策辅助系统大量使用了新技术的计算功能。41. 情景意识:一个成功的任务操作的关键一步是充分评价“情景”。从环境中接受一些线索, 也必须将它们应用到现实生活的情景中, 这个过 程称做“情景评价”或“情景意识( SA)”。42. 定量显示器:是指以数量显示某种变量变化的显示器; 定性显示器:反映某种变量的近似值、变化趋势、读数方向或其它 性质变化的显
11、示量。43. 荧光屏显示器(CRT):是利用阴极射线管显示视觉信息的装置。44. 离散控制器: 只能用来调节有限的几种确定状态, 它们可完成启动、 离散位调或数据输入的功能。45. 连续控制器:能用来调节一个连续体中的任何值,可完成数量调节和连续控制的功能。46. 用户友好性:指用户操作使用系统时主观操作的复杂性,例如,主 观操作复杂性越低,系统越容易被使用,说明系统的用户友好性越好。47. 用户模型:用来描述用户的特性,描述用户对系统的期望与要求。48. 设计者模型:是设计者为设计系统及其界面的目的而建立的,表示 用户特性的设计者模型,它是设计者认为用户头脑中有什么想法的模 型,即设计者所理
12、解的用户对系统的期望。49. 用户需求:是用户对所购买、使用的计算机系统提出的各种要求, 它集中反映了用户对软件产品的期望。 用户需求应该包含功能需求和使 用需求两方面。 功能需求:用户要求系统所应具备的性能和功能。 使用需求:是用户要求系统所应具备的可使用性、易使用性。50. 人机交互作用:人机交互作用的过程要受到疲劳、应激、心理负荷、 焦虑的影响。因此要把普通的人的因素原则应用到界面设计上。51. GOMS 模型:目标 (Goals) 、操作 (Operators) 、方法 (M ethods) 、选择性原则 (Selection rules) 模型,简称 GOMS 模型。该模 型假设通过
13、方法和选择性规则,形成一些目标和子目标。52. 事故倾向:就是所有决定事故因素的总体。事故倾向性:是在危险性相同的条件下,决定个人间的事故率差异 的人格因素。53. 警戒性:又称为 30 分钟效应。指人在觉醒状态下,注意力高度集 中于某一事物时,在 30 分钟内,人能表现出良好的警戒性。 30 分钟 后,人捕捉信号的能力明显下降的现象。54. 工作负荷:是指人体在单位时间内承受的工作量,它是评价人机系 统的一项重要指标。55. 应激:是一种复杂的心理状态,每当环境偏离最佳状况,个体又无 法,或不能轻易地校正这种偏离时, 个体就会在机体和心理上产生一系 列的“应激”反应。56. 心理负荷:单位时
14、间内人体承受的心理活动工作量。 心理负荷的主要成分有:个体加工的信息:个体加工信息的速率, 即决策的速率和决策的难度情绪上负荷:个体所体验到的应激和紧张的主观感觉。简答题:1. 怎样解决好人机环境三者的关系:对这个问题有两种对立的观 点。一种是机器中心论, 认为机器在人机系统中处于中心地位, 在系统 设计中要求人去适应机器的特点。 另一种观点与此相反, 认为人是劳动 的主体, 机器是为人服务、 供人使用的工具, 机器的设计应首先考虑操 作的利益和要求。 因此在人机系统的设计中, 除了强调机器和环境的设 计,应尽可能符合人的身心特点和满足人的要求外, 同时也要考虑如何 通过选拔与训练,使操作者适
15、应机器与环境的问题。2. 工程心理学的特点: 研究人机系统中的人的行为特点和工作效能。 研究如何将人的数据资料, 在人机环境系统设计中的有效应用。 以实验 心理学和认知心理学的理论和方法为基础。3. 工程心理学研究的主要内容: 人体生理心理特点和人的工作能力限度。 在人机系统中, 人机关系主 要表现为两个方面: 一是人机功能分配, 二是人机特性匹配。 工程心理 学侧重于从工程技术设计的角度对身心因素进行研究。 人机相互作用 过程和人机界面的设计要求。 人机信息交换的效率, 在很大程度上, 取 决于显示器与控制器同人的感觉器官和运动器官的匹配程度。 工程心理 学为各类显示装置与控制装置的设计,
16、提供心理学的原则和人机匹配的 参数。工作空间的设计要求。在人机系统中,工作空间的大小、显示 器与控制器的位置、 工作台的高低、 座位的尺寸、 机具和加工件的排列、 工作间的距离等,都会对操作人员的工作效率与系统的安全发生影响。工作环境的要求。异常因素包括超重、失重、高压、低压、缺氧等情 况。 人工智能。人工智能是通过计算机等技术对人的智能活动的 模拟。4. 工程心理学的作用:提高效率。 人机系统的效率不仅取决于人或机 各自的效率,同时也依赖于人、机、环境三者的配合和协调。防止事 故,保障安全。创造健康和舒适的工作条件。一个好的系统,不仅要 求效率高、 事故少, 而且还要无害于操作人员的身心健康
17、, 要尽可能使 操作人员感到舒适、 满意。 工程心理学关于人机环境关系的研究, 可为 制订工效学标准、 安全标准、 劳动卫生标准提供科学依据。 工效学标准 通常规定的是最低要求,制定和实现标准,只是为了保障安全和健康。 安全和健康地工作是最起码的要求。5. 人机系统的分类:人机系统按人机连接的方式,可区分为串联式人 机系统和并联式人机系统。 人机连环串接, 人机任何一方停止活动或发 生故障,都会使整个系统中断工作,例如司机开车。并联式人机系统, 人机并接, 两者可互相替代。 人机系统还可作闭环系统和开环系统的 区分。两者的区别就在于人是否能够了解系统活动的结果, 即有没有所 谓结果反馈。 闭环
18、人机系统中有信息反馈回路。 飞行员驾驶飞机就是闭 环人机系统的例子。 开环人机系统没有信息反馈回路, 人机系统一般都采取闭环式设计。6. 人在人机系统中的作用:人机系统按人在系统中的作用特点,可以区分为三类, 即手控式人机系统, 机控式人机系统和自动化人机系统。 手 控式人机系统以人力作为动力源, 机器直接受人力驱动而工作, 因而在 手控系统中,人的活动与作用主要是体力的。机控式人机系统以电能、 化学能等作动力,在这种系统中,人主要是依靠显示器来了解机器的。 这种系统对人的体力要求相对降低, 而对心理功能的要求提高, 系统的 效率和工作质量, 更多地取决于机器的性能特点与人的信息加工能力的 匹
19、配。 在自动化人机系统中, 机器本身是一个闭环系统, 它能自动实现 包括信息接收、 加工和执行等功能。 只有在机器发生故障或需要改变机 器工作的程序时,才需要人进行干预,也称为监控式人机系统。7. 人机相互作用的基本模式: 人机系统中的人机相互作用过程就是人机 进行信息交换的过程。 人和机的活动都包括输入、 加工和输出三个环节。 人的这三个环节,通常用 S-O-R 表示。 S 表示刺激作用; O 表示机体 组织,主要是大脑中枢; R 表示身体反应。8. 人机系统中人机的信息交换包含两方面的人机信息交换:一方面是 人的输出信息转换成机器的输入信息; 另一方面是机器的输出信息转换 为人的输入信息。
20、人从接收反馈信息到作出调整被控对象状态的操作反应, 要经历一系列 心理动作过程。9. 人机配合中, 人与机器各有哪些特点?一个理想的人机系统应具有可 靠性高,跟踪反应快,抗干扰性强,操作负荷轻,费用效益比较小等性 能。人机配合包括两方面的涵义: 一是人机功能分配, 二是人机在构形 与性能特点上的匹配。机器具有许多人所不及的功能特点: 强度大; 速度快; 精度高; 具有某些人所缺少的感受和反应能力; 具有独特的记忆功能; 能 够长时间地连续工作;能在人无法耐受的环境中工作。人也有一些机器所不及的功能: 某些感受能力比较高; 具有补偿 的能力;具有高度的灵活性;具有多种潜能;具有总结经验,除 旧创
21、新的能力;具有主观能动性,因而能成为机器的支配者。一般来说,强度大的、快速的、高精度的、持续久的、单调的或操作环 境恶劣的工作,要安排机器去干;设计方案、编制程序、应付不测、排 障维修等工作应由人去做。10. 人机匹配:人机系统只有当机器设计得与人的身心特点相匹配,系 统才能效率高, 安全可靠。 人机匹配主要通过两个方面的工作。 一方面 是通过选拔与训练, 使操作人员能够与机器要求相适应。 另一方面, 人 与机器相比, 机器在构造和性能特点上, 可以有很大的变化, 而人的身 体结构和功能特点, 在很大程度上受生物遗传因素制约, 具有较大的不 变性。因此, 人机匹配不能仅依靠人对机器的适应, 应
22、主要依靠把机器 设计成符合人的特点来实现。 人机相互作用, 主要表现为人机双方通过 显示器与控制器进行信息交换。11. 人机匹配应符合的原则:要选用最有利于发挥人的能力和提高人 的操作可靠性的匹配方式。 匹配方式要有利于使整个系统能够达到最 大的效率。要使人操作起来方便、 省力。要采用信息流程和信息加 工过程自然的、 使人容易学习的、 差错少的匹配方式。 不要采用需要 人做高度精密的、频繁的、简单重复或过于单调的、连续不停的、作长 时间精确计算的匹配方式。 匹配方式要使人认识到或感到自己的工作 很有意义或很重要,不可把人安排作机器的辅助物。12. 与互联网(信息高速公路)有关的工程心理学研究内
23、容有哪些? 人-计算机界面的研究。包括工效学标准、多媒体、虚拟现实技术。 对语言理解过程和知识组织方式的研究。 对人的视、 听注意分配和信 息综合特征的研究。远距离配合工作的信息加工的特征。13. 工程心理学的准实验设计有以下三种: 不相等实验组控制组设计: 要求在实验现场中选取两个条件尽可能相同的作业组, 然后随机把它们 命名为实验组和控制组。 等时间取样设计: 要求在同一组被试作业过 程中取两个时间相等的时间段,在一个时间段内让被试接受实验处理, 而在另外的时间段内则不接受实验处理。 时间系列设计: 是在作业过 程中按一定的时间间隔进行一系列的测定, 在时间系列的中间对被试组 进行某种实验
24、处理。14. 人的各种感觉都有两种类型的感受性和感觉阈限: 绝对感受性和绝对感觉阈限: 刚刚能引起感觉的最小刺激量, 称为绝 对感觉阈限的下限,感觉出最小刺激量的能力为绝对感受性。差别感受性和差别感觉阈限: 当两个不同强度的同类型刺激同时或先 后作用于某一感觉器官时, 它们在强度上的差别必须达到一定程度才能 引起个人的差别感觉。 差别感觉阈限即为刚刚能引起差别感觉的刺激之 间的最小差别量。15. 视觉的特征:视角:是被看目标物的两点光线投入眼球时的交角。视力:是眼睛分辨物体细节能力的一个生理尺度, 用临界视角的倒数来 表示。色觉:可感光波 380-780nm 。视野: 是当人的头部和眼球不动时
25、, 人眼能察觉到的空间范围, 通常 用角度表示。视距:是人在操作系统中正常的观察距离。视觉适应:是人眼随视觉环境中光量的变化感受性发生变化的过程。 视觉适应有暗适应和明适应两种。其他:对比感度、眼球的运功规律16. 信息加工系统的一般结构: 包括感受器、效应器、记忆和加工器。感受器接受外界信息,效应器作 出反应。记忆可以储存和提取符号结构,加工器则包括基本信息过程、 短时记忆和解说器。信息加工系统的功能是输入、输出、储存和复制。17. 人的信息加工模型有哪几个阶段?感觉储存。又叫感觉登记或感 觉记忆。 感觉记忆的内容人是意识不到的。 视觉记忆保持的时间不足一 秒,听觉记忆约能保持 2秒。知觉译
26、码。在知觉时,人把当前感觉 登记中的信息与以前储存在长时记忆中的有关信息进行匹配, 从而赋予 刺激一定的意义。 记忆与决策。 一旦某个知觉的对象被归入一定范畴 后,个体需要决定对它作出什么行动。 决策以反应选择的形式表现出来。 执行。 这种决策信息以指令形式传输到效应器官, 支配效应器官作出 相应的动作。反馈。反馈回路,通过反馈,人能对自己的活动进行自 我调节。 注意。 在感觉储存之后的各阶段的信息加工, 都离不开来注18. 信息与信息量的关系信息量的多少, 取决于消息的不确定程度。 消息的不确定程度大, 包含 的信息就多,反之,包含的信息就少。用数学语言来讲,不确定性就是 随机性。 因此,一
27、个消息的不确定程度与消息集合中所包含的消息数和 各消息发生的概率有关。19. 希克 -海曼定律:在做选择反应时,人传递信息所需要的时间(反 应时)与刺激信号的平均信息量成线性关系,称为希克 - 海曼定律。公 式: RT=a+bHs 或者是 RT=a+b log2N ;式中 RT 为选择反应时, N 为等概率出现的刺激信号数目, Hs 为刺激信号的平均信息量, a,b 为 经验常数。20. 菲茨定律:菲茨研究了定位运动时间与目标距离及目标宽度的关系。 通过实验发现, 随着目标距离增加, 定位运动时间加长; 随着目标宽度 增加, 定位运动时间缩短。 目标距离和宽度对定位运动时间的联合效应 可用下式
28、表示: MT=a+b log2 (2D/W) ,MT 为定位运动时间, a 和 b 为常数, D 为目标距离, W 为目标宽度。这个公式称为菲茨定律。式 中的 log2 (2D/W) 称为运动难度指数( ID )。21. 人为差错发生的方式有: 人没有实现某一必要的功能任务; 实现了某一不应该实现的任务; 对某一任务作出了不适当的决策; 对某一意外事故的反应迟钝和笨拙。没有觉察到某一危险情况。22. 按照系统开发的阶段,人为差错可分为以下六类: 设计差错。是指由于设计不当造成的差错。 制造差错。是指产品没有按照设计图样进行加工和装配造成的差错。 检验差错。是指检验手段不正确,没有完成检验项目。
29、 安装差错。 维修差错。 是指对设备未进行定期维修或设备出现异常时, 没有及时 维修和更换零部件造成的差错。 操作差错。是指操作人员错误操纵机器和设备造成的差错。23. 工作中对人造成压力的原因有哪些?工作的负荷。过重,超过了能力会造成很大的心理压力。过轻,缺乏有意义的刺激,如不需动脑,重复单调,无法施展才华和能力的工作, 也会造成消极压力。工作的变动。机构改组,职务变迁等,会破坏人的行为、心理和认识 的功能模式。工作中的挫折。任务不明确,官僚主义,指导不明确等挫折,会阻碍 人达到预定的目标。不良的环境。照明,噪声,温度,人际关系都是不良环境因素。24. 意识水平对人的可靠性的影响: 人的内在
30、状态可以用意识水平或大脑觉醒水平来衡量。处于睡眠状态 时,大脑的觉醒水平极低。处于第 I 层次状态时,大脑活动水平低下, 反应迟钝,易于发生人为失误或差错。处于第 II、 III 层次时,均属于正 常状态,层次 II 是意识的松弛阶段。层次 III 是意识的清醒阶段,在此 状态下,大脑处理信息的能力、 准确决策能力、 创造能力都很强。 第 IV 层次为超常状态。25. 决策: 人们必须从多个选择中挑选一个选择项的任务; 要有一些与这些选择有关的可用信息; 时间进程相对要长; 这个选择是带有不确定性的,即并不清楚哪一个是最佳选择。有两种决策:一种是快速的、自动的“知觉 - 行动”决策。一种是有控
31、 制的,需要付出努力,进行分析才能完成的决策。26. 如何选择决策:如果信息量相对较小, 而且时间又很充裕, 决策时人们需要仔细分析各 种选项和它们的“效用” 。但如果信息量超过了人们的认知加工能力的 限制,而且时间也有限,这时,人们倾向于采用启发式决策。27. 从信息加工角度来看决策应包含哪些方面的内容? 线索接受和整合。 假设的生成。 假设的评估和选择。 产生并选择行动方式。28. 决策过程中产生影响的因素和认知缺陷包括: 进入工作记忆中的线索信息的数量和质量。 对每一个决策活动的可利用的时间长充。 注意资源。 知识的数量和质量。 从长时记忆中提取相关信息的能力。 工作记忆的能力限制。这些
32、影响因素和认知局限提醒我们, 可以退而求其次, 作出一个次优决29. 决策过程中启发式的运用?(举例说明)在获得和运用线索中的启发式。 在这一阶段通常出现的简单启发式或 偏见有: 注意集中在一些有限的线索上。 首因线索。 最先接受的少 数信息,比平均权重要大, 或比其它信息更重要, 这就是一种首因效应。 对后来线索的不注意。 线索的显著性。 对不可信线索赋予过高权 重。假设生成中的启发式。 影响这个阶段的启发式和偏见有: 数量有限 的假设形成。可用性启发式。典型性启发式。过分自信。假设评定和选择中的启发式。 认知固着。 一旦一个假设生成或被选 择,人们就会用它来解释接下来的线索, 但有时我们还
33、是用先前的假设, 这就是认知固着的过程。 从众偏见。 倾向于寻找一些一致的信息, 而 忽略不一致的信息。行动选择中的启发式和偏见。 提取少数行动。 行动可利用性的启 发式。结果的可利用性。30. 自然决策:是指“人们在现实条件下,运用他们的经验进行决策” 自然决策的特征:非结构性问题;不确定性的、动态的环境;信 息充裕的环境, 情景线索可以很快地改变; 认知加工过程是一种迭代 行为 /反馈回路; 多重变化和 /或个体和组织目标的竞争; 有时间限 制或时间压力;高风险;在某种程度上有多人参与决策。31. 认知连续体理论: 决策过程是一个从直觉到分析的认知连续体, 加工可能就是在直觉和分析之间快速
34、振荡的过程。直觉过程的特点, 包括低控制、 低意识水平、 快速加工和对结果的高度 自信; 分析过程的特点是高水平的认知控制、 低速加工和对结果的低自 信。32. 再认启动决策:专家只简单地再认一些线索模式和只提取一个单一 的行动流程, 然后去执行。 这种直觉是从一大堆存储好的知识中快速再 认的能力中衍生出来的。再认启动决策模型有三个基本假设: 第一,决策时,人们根据自己的经 验,会产生一个似是而非的选择;第二,如果决策者是专家,时间限制 将不会削弱其操作, 因为他们会采用快速的模式匹配,而这会抵消时 间压力的限制;最后,有经验的决策者能“接受一个行动过程,而不用 比较和对照一系列可能的行动过程
35、” 。33. 仪表显示器的种类:按显示形式分为:数字式显示器。直接用 数码来显示信息的仪表。 模拟式显示器。 用标定在刻度盘上的指针来 显示信息的显示器。 按显示功能分为: 读数用仪表。 用具体数值显 示机器参数和状态的仪表, 如汽车上的时速表。 检查用仪表。 用以显 示系统状态参数偏离正常值情况的仪表, 宜采用指针运动。 警戒用仪 表。用以显示机器是处于正常区、 警戒区还是危险区的仪表。 用绿、黄、 红三种不同颜色表示正常区、 警戒区和危险区。 追踪用仪表。 如雷达。 调节用仪表。 只用以显示操纵器调节值, 而不显示机器系统运行动态 过程的仪表。34. 显示装置的选择原则:显示装置的功能是让
36、操作人员观察、 接受、理解、处理和反馈来自生产 过程的信息, 对生产过程进行监控。 应注意的原则: 数量识读仪表的 选择。数量识读的主要目的是获取准确的数据, 数量识读应选择数字显 示装置,具有精度高、识读性好的优点。状态识读仪表的选择。状态 识读仪表只需向操作者显示被测对象参数变化趋势的信息, 通常选用指 针仪表。35. 视觉显示器的显示必须满足以下基本要求: 鲜明醒目;清晰可辨;明确易懂。36. 影响荧光屏显示效率的主要因素(CRT设计中应考虑哪些人的因素):目标亮度。目标与背景的亮度比。目标与背景的亮度比取 决于目标亮度、屏面亮度和周围环境照明三因素。分辨率。CRT的分辨率是指可视图像中
37、最小可辨或可测的细节。 颜色。 在单色显示屏 上,白色、绿色、黄色对深灰色或黑色形成的颜色对比,最适于图形和 字符的识别。 通常将白色、 绿色等明快颜色用作目标色, 而将深色或黑 色作为背景色。 目标位置指示物。 屏幕大小及位置。 视距的范围应 为 50-70 厘米。37. 影响信号灯传信效率的因素: 信号灯的亮度因素: 信号灯的颜色: 有人对红、 绿、黄、白四种颜色灯光信号进行过研究, 认为在信号灯与背景保持良好的亮度比时, 不同色光的辨认速度基本一 致,当信号灯与背景的对比度较低时, 四色灯信号的优劣顺序为红、 绿、 黄、白。 闪光:可以吸引人的注意力。稳定光:闪光的速度过高时形成。 信号
38、灯的位置:过矮:后面的司机看不到。过高:容易被忽视。38. 控制器的种类:可以按照控制器传递的信息是离散的还是连续分 为离散控制器和连续控制器。 也可按操作所用的身体器官或控制行为 分为手控制器、足控制器、言语控制器。按控制器运动类别的不同, 控制器可分为旋转控制器、 摆动控制器、 按压控制器、 滑动控制器和牵 拉控制器。39. 控制器的排列原则: 重要性原则: 按照每个控制器对实现系统目标的重要程度决定其位置 安排的优先权。 使用频次原则: 按照每个控制器在系统操作中的使用频次多少决定位 置安排的优先权。 功能原则: 按照功能关系安排控制器的位置, 将功能相近或相关的控 制器组装在一起。 使
39、用顺序原则: 对系统操作中使用顺序固定的控制器, 按照它们的使 用顺序安排其位置。40. 控制器与显示器的配合: 控制 -显示比(简称 C/D 比):指控制与显示器的动程比。对于直线 运动的控制器与显示器, 动程按移动距离计算; 对于需作较大旋转运动 的控制器与显示器,动程按旋转角或根据旋转角计算移动距离。C/D 比决定了控制器的灵敏度。 C/D 比高,表示控制器灵敏度低,即 较大的控制运动只能产生较小的显示运动, C/D 比低,表示控制器灵 敏度高,即只需较小的控制运动,就能产生较大的显示运动。 在连续调节的定位活动中往往存在粗调与细调两种操作, 粗调指大幅度 移动控制器,将它快速移至所要求
40、位置附近;细调指仔细调节控制器, 将它精确地调到所要求的位置。 空间兼容性: 是指显示器与控制器的空间关系, 与人们对这种关系预 测的一致性。 运动兼容性: 指控制器与显示器的运动关系, 以及控制器或显示器的 运动与系统输出的关系,与人们对这些关系的预测的一致性。 概念兼容性: 指控制器或显示器的功能或用途的编码, 与人们已有概 念的一致性。41. 在人机界面中用户的分类:偶然型用户。是既没有计算机应用领 域的专业知识, 也缺少计算机系统基本知识的用户。 生疏型用户。 他 们更常使用计算机系统, 因而对计算机的性能及操作使用, 已经有一定 程度的理解和经验。 但他们往往对新使用的计算机系统缺乏
41、了解, 不太 熟悉,因此对新系统而言,他们仍旧是生疏用户。熟练型用户。这类 用户一般是专业技术人员, 他们对需要计算机完成的工作任务有清楚地 了解, 对计算机系统也有相当多的知识和经验, 并且能熟练地操作、 使 用。专家型用户。都很精通,通常是计算机专业用户。42. 用户的使用需求分析包括哪些?影响人的行为因素为出发点,来讨 论用户的使用需求。用户对计算机系统的要求。 系统能让用户灵活地使用,用户不必以严格受限的方式使用系统。 系统能区分不同类型的用户并适应他们。 系统的行为及其效果对用户是透明的。 用户可以通过界面预测系统的行为。 系统随时随地提供帮助功能。 人机交互应尽可能和人际通信相类似
42、。 系统设计必须考虑到人使用计算机时的身体、 心理要求, 包括机房环 境、条件、布局等,以使用户能在没有精神压力下使用计算机,同时能 让用户舒适地使用计算机完成他们的工作。用户技能方面的使用需求。 应该让系统去适应用户, 对用户使用系统不提特殊的身体、 动作方面 的要求。 用户只需有普通的语言通信技能,就能进行简单的人机交互。 要求有一致性的系统设计。 应能让用户通过使用系统来进行学习。 系统提供演示及例子程序,为用户使用系统提供范例。用户习性方面的使用需求。人的习性至少有以下弱点:一是易遗忘,二是易出错,三是急躁心理。就用户习性方面对系统的要求有: 系统应该让在终端工作的用户有耐心。 系统应
43、该很好地对付人的易犯错误、健忘以及注意力不集中等习性。 应该减轻用户使用系统的压力。对用户经验、知识方面的使用需求。 系统应能让未经专门训练的用户使用。 系统能对不同经验和知识水平的用户做出不同的反应。用户对系统的期望方面的要求。 用户界面应提供形象、 生动、 美观的 布局显示和操作环境。43. 开发用户友好性系统的设计原理: 确定用户。标识使用系统最终用户的特点。 尽量减少用户的工作。 应该让计算机更积极主动, 更勤劳, 做更多的 工作;让人尽可能少做工作,因而能更轻松、更便当地完成工作任务。 应用程序和人机界面分离的原则。 一致性原则。在程序系统中,应该要求系统的概念模式、语义、命令语言语
44、法及显示格式等具有一致性。 而人机界面的一致性主要体现在输 入、输出方面的一致性。 系统要给用户提供反馈。 人机交互系统的反馈是指用户从计算机一方 得到信息,表示计算机对用户的动作所做的反应。 尽量减少用户的记忆要求。 应有及时的出错处理和帮助功能。 使用图形和比喻。44. 人机交互方式的评价标准: 使用的难易程度。 学习的难易程度。 人机界面的复杂程度。 操作速度。 人机界面的控制方式。 开发的难易程度。45. 菜单界面在人机交互方式中的优缺点?菜单交互方式是使用较早, 也是使用最广泛的人机交互方式。 其特点是, 让用户在一组多个可能对 象中进行选择,各种可能的选择项以菜单项的形式显示在屏幕
45、上。 优点:易学、易用,是由系统驱动的,能大大减轻用户的记忆量。输 入量少,不易出错。菜单界面的编程也比较容易。 缺点: 被选对象受限制, 即只能完成预定的系统功能。 在大系统中使 用速度慢。因受屏幕显示空间的限制, 每幅菜单显示的菜单项数受限制。 显示菜单需要占用屏幕空间和显示时间,增加了系统开销。46. 图符界面在人机交互方式中的优缺点?图符方式是菜单交互方式, 只是它使用图符来代表文本菜单的菜单项。 优点:形象、逼真地反映菜单的功能,使理解、学习和操作变得更加 容易。 缺点: 有时图符不能明确表达语意, 必须在图符中附加文字来辅助图 符的语义。 图符占用较大的屏幕空间。 使用图符方式必须
46、具有图形硬软 件环境的支持。47. 软件开发中的人机界面内容: 调查用户对界面的要求和环境。用户特性分析。任务分析。建立界面模型。任务设计。环境设计。界面类型设计。交互设计。屏幕显示和布局设计。帮助和出错信息设计。(11) 原型设计。(12) 界面测试和评估。48. 软件的一系列可用性的标准: 即:易学性、有效性、易于记忆、低错误率、用户满意感等。 易学性: 是指一个新的用户能学会使用系统的速度。 易学性实际上就 是可用性的代名词。 有效性:是指在用户熟悉系统后能在多大程度上提高用户的工作绩 效。 易记性:是非常重要的,相对来讲较易测量。 低错误率: 用户满意感:是一个主观性较强但同样也很重要
47、的指标。49. 诺曼提出的“活动的七阶段”模型: 提出目标; 形成一个意向; 确定活动顺序; 执行该活动; 觉察系统状态; 解释这种状态; 根据目标和意向评价这种系统状态。50. 提高软件可用性原则有哪些? 可用性是指一个系统易学、易用、有效、较少出错、容许修复错误。提 高软件可用性有八大原则: 将系统和现实世界进行匹配大家都很熟悉; 使界面保持一致,包括与系统内部和任何现存的外部标准保持一致; 系统状态的可视性也是大家较为熟悉的; 用户控制和容错性的原则; 错误和错误的修复; 记忆; 灵活性和使用的高效性; 简洁性和一致性的设计目标。51. 软件界面采用的基本的对话方式包括: 菜单; 填空; 问答; 命令语言; 功能键; 直接操作; 有限的自然语言。52. 用户支持系统包括下列辅助机制: 软件手册; 在线帮助; 标准的自学程序; 在线的或内容敏感的自学程序; 派人帮助。53. 软件界面设计模式和开发周期:阶段1:确定范
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