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文档简介

1、这些参数只是一个参考,想出好图还要细心调节。 金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15 铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 镀铬合金2 220

2、,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10 18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10 24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10 未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15

3、/ 25 黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10 石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10 铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20 铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10 银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15 钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10 废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30 不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20 磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50

4、 / 25 / 35 锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20 材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20 泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90 合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20 合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20 合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10 合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30 橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10 塑料(60&透明)

5、 63,108,86 /90 /90 /35 / 10 塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5 塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15 塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10 塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15 橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50 橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30 乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30 光源 K 烛焰 1500 家用白织灯 2500-3000 60瓦充气钨丝灯 2800 100瓦钨

6、丝灯 2950 1000瓦钨丝灯 3000 500瓦透影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 琥伯闪光信号灯 3200 R32反射镜泛光灯 3200 锆制的浓狐光灯 3200 1,2,4号泛光灯 3400 反射镜泛光灯 3400 暖色白荧光灯 3500 冷色白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000 M2B闪光信号灯 5100 正午的日光 5400 夏季的直射日光 5800 10点至15点的直射日光 6000 白昼的荧光灯 6500 正午晴空的日光 6500 阴天的光线 6800-7000 来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴朗蓝天的光线 10000-2000

7、0 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000   载 3ds max5的天光效果运用 3ds max5的天光效果运用(skylight and Light Tracer) 具体操作步骤: 首先在将渲染场景中大一盏skylight(Create panel > Lights > Standard > Skylight button) 如下图所示, skylight一般都设置在比较高的位置上,但是skylight的位置移动对渲染图的影响并不大。 我们设置Multiplie的值为1.2,这项是灯光强度的设定。默认是1 下一步的调整比较关键, 打开Render

8、ing菜单> Advanced Lighting >Advanced Lighting 项 > 选择 Advanced Lighting 下拉菜单 > 选择Light Tracer 。 其实现在就可以渲染了得出的效果如图: 但是只知道这些还是不能做出各种丰富的效果。 下面是对每一个命令的具体讲解。 Global Multiplier控制场景的亮度 默认=1.0 左:减小 the global multiplier值 右边: 增加 the global multiplier值 Object Multiplier控制物体的之间的反射亮度. Default=1.0 注意: 此

9、选项只有 Bounces值大于等于2的时候才能有效果。 Object Multiplier与the global multiplier的对比。 Color Bleed控制色彩的出血。也就是物体色彩之间的反射关系。默认=1.0 注意: 此选项只有 Bounces值大于等于2的时候才能有效果。 Color Bleed与没有使用Color Bleed的对比。 Rays/Sample控制光滑度的选项,数越大越精细但时间也越长。 Rays/Sample的不同参数效果。 Color Filter颜色过虑设置,在所有物体上加上统一的过滤色彩用于减少噪点,默认是白色。 用蓝色Color Filter过滤的渲染

10、和没有使用Color Filter的对比。 Filter Size过虑色的值,越大噪点越小,默认=0.5 注意: Filter Size在Rays/Sample值设得比较低的时候很有用,可以节约时间。 Filter Size的不同参数效果对比。 Extra Ambient外加环境色,默认是黑色。 这是将黑色改为蓝色后的效果。 Ray Bias调节灯光对物体影子的影响,默认=0.03 Ray Bias=10与Ray Bias=0.03的对比 Bounces光影反射的值,增加数值会增加color bleeding 值(互相颜色的反射)和ObjectMultiplier 值(物体之间的反射)。当Bo

11、unces等于0的时候,不计算物体光,但是如果想让color bleeding和object Multiplier起作用,必须给Bounces输入数值。 注意:Bounces数值越大速度越慢。 不同的Bounces数值效果。 Cone Angle加强小的几何形体的对比,特别是小物体在大建筑上的投影。 Volumes toggleVolume Light和Volume Fog的开关。默认是开。有数值可以调节效果的大小 Adaptive这个设置可以帮助你在渲染中提高一些时间,当他打开的时候渲染采用 Undersampling(采样过滤)这样可以节约时间,如果关闭,渲染会考虑每一个物体细节 ,时间会大

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