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文档简介
1、课题课从Hello Kitty开始课时1教 学 内 容 分 析通过参考程序设计的经典案例"Hello Word ”并根据AppInventor的自身特性,融入趣味性 设计-个 Hello Kitty 的应用(App)。通过该案 例的设计开发,了解App程序设计开发的一般步骤,初步熟悉 App Inventor2开发环境的功 能与界面。教 学 目 标1 .通过任务的实施,掌握AI2的开发流程2 .通过调试模拟器,了解程序的调试。3 .通过程序发布,掌握 APK打包安装流程4 .程序包导入导出流程学 与 教 活 动 设 计一、App Inventor2 (简称 AI2)简介1. AI2的
2、前世今生App Inventor款基于Web、面向没有编程经验 的初学者的安卓应用开发 工具。最初是谷歌实验室(Google lab) 2009 年开 始,由麻省理工学院 (MIT) 的HalAbelson教授主导的 一个实验项目。2010 年 12 月 5 日 App Inventor对外公测。2012年1月1日谷歌移交麻 省理工学院移动学习中 心。2013年12月麻省理工学院 推出新版 App Inventor2。2. AI2可以做什么为手机写应用充满乐趣,只要连上网络 打开AI2,接上手机就可看到你编写的程序, 实现交互。你可以一款游戏软件诸如“打地 鼠”,“打飞机”,教育软件,如“练耳
3、”软件, 实现传感器的应用,如控制乐高机器人等等。 只要有想法,你都可以去尝试。二、开发 “ HelloKitty ” 开始 AI2 安 卓之旅(一)项目分析通过一个简单的应用,了解开(备 注或 反 思)发环境。当用户单击“按钮”(图片猫)屏幕显示Hellokitty并播放猫的声音。(二)项目实施1. AI2的启动App Inventor的开发环境A菜单栏:B屏幕栏:C组件面板D工作区域E组件列表面板F素材面板G组件属性面板2.Hello Kitty程序设计1)界面设计所需组件:标签组件,按 钮组件,多媒体音频播放希2)流程图设计3)逻辑设计按钮单击事件中添加程序块4)调试和编译调试的几种模式
4、a.usb连接手机b.模拟器c.wifi AI伴侣调试编译下载到本地生成二维码课 题第二课制作漫画册课时1教 学 内 容 分 析通过漫画册制作,了解变量, 等概念,实现人机交互阅读。事件,方法教1.通过画册制作,掌握图片导入学 目 标2通过回册开发,掌握界回伟局3 .了解变量的概念,掌握全局变量的定义4 了解选择语句的概念,掌握流程控制的实现5 .掌握模拟器调试应用学 与 教 活 动 设 计一、项目分析展示漫画app,当用户单击下一页后图 片从前往后翻页直到最后一页,当用户 单击上一页时,图片往前翻页直到第一 页。二、组件设计Screenl,标签,图像,按钮,布局组 件,三、流程图设计四、逻辑
5、设计(备 注或 反 思)课题第三课涂鸦板课时2教 学 内 容 分 析打开相册方式进行收十个间里日勺徐鸦板,北川尸在手机麻帚上绘制图画,或者通过于日照、 涂鸦。教 学 目 标1 .会设置按钮的背景颜色,并将按钮的背景颜色设置为线条的颜色。2 .会用表格布局组件3 .会用画布组件进行主要模块的逻辑设计4 .会利用usb数据线将手机与计算机连接,进行测试(备注或反思)学 与 教 活 动 设 计课 题教学内容分析第四课数学问题课时用计算机解决的数学问题,如1,2, 3, 100 求和,数列排序问题,鸡兔同笼等问题。一、项目分析展示涂鸦app,分析其实现的功能,及其界面的设计,讨论所用到的组件。应用需求
6、:用户单击颜色按钮,可改变画笔的颜色,选择直线工具可以绘制实线,选择点工具,可以绘制虚线;单击加粗按钮线条宽度增加1像素,同理单击减细可以减少线条宽度1像素,默认线条宽度 5像素。单击保存时可将绘制的作品保存为文件。单击清除可以删除涂鸦板上的内容。1 .组件设计组件列表:10个按钮组件, 画布组件布局组件2 .流程设计3 .逻辑设计1)定义变量并初始化定义线型=1定义线宽=5定义文件名编号=1 (非必要,可用其他文件名)2)拖动 画布事 件3)按钮 事件4 .测试1 .用 usb 数据线 连接安 卓手机,打 开usb 调试。2 .手机 安装ai 伴侣,并启动教 学 目 标掌握循环控制流程的使用
7、。For each 语句While流程控制学 与 教 活 动 设 计一、项目分析整数1到100是等差数列,3-个数比 前一个数大1。根据这以特点可以在循 环代码块中利用数字变量循环读取整数 1到100并累加到总数变量中然后把总数 输出求得结果。二、组件设计标签组件,按钮组件三、流程设计三、逻辑设计1 .定义变量及初始化加数=1;总数=02 .实现求和功能(备 注或 反 思)课题第五课打地鼠课时2教 学 内 容 分 析作流程收计打地网日勺而戏,J斛子用切胸而双制, 和细节教 学 目 标1 .画布组件的使用2 .精灵组件的应用3 .时钟组件在游戏中应用4 .游戏可玩性的开发学 与 教 活 动 设
8、计一、项目分析地鼠在画布中随机出现,玩家手指击打地鼠,当碰到地鼠时得分加 1分,并发出声音,当没有 触到地鼠失败加1分,当1分钟时间到达时,游 戏结束。二、界面设计1 .所需组件画布组件(1个)精灵组件(1个)按钮组件标签组件水平布局组件音效组件(1个)计时器组件(2个)一个控制移动,一个倒计时。2 .画布的坐标系左上角为原点(0,0),水平为x轴,竖直方向为 y轴。三、逻辑设计1 .定义得分变量“命中” “失败” “倒计时”三 个变量。2 .游戏开始模块点击按钮后开始游戏,1)激活两个计时器,一个地鼠移动,一个倒计时,2)得分归0,初始化游戏状态 (游戏结束时,要 在回布上写出游戏结束)3)
9、回布清除3 .地鼠移动记分4 .倒计时模块5 .游戏结束模块拓展:地鼠随机出现在几个固定的洞内(备 注或 反 思)课题第六课弹球课时2教 学 内 容 分 析弹球是打砖块游戏的简化版,通过学习了解球 的运动及反弹,掌握碰撞的处理方式。教 学 目 标1 .画布组件的使用2 .精灵组件的应用3 了解精灵组件的方向和速度属性4学习控制精灵的运动,掌握碰撞的处理方式(备 注或 反 思)一、项目分析单击开始后,游戏开始。小球随机运动遇到上方和左右墙反弹, 遇到下方墙面游戏结束。玩家控制木板左右移动,碰到小球反 弹。碰撞墙壁完成记分。二、界向设计1.所需主要组件 画布组件(1个) 精灵组件(2个) 按钮组件
10、 三、基础 知识:1359045180方向0-135-90-451 .小球的运动方向学 与 教 活 动 设 计在画布的坐标体系中,小球的运动方向通过精灵"方向"(heading )属性来设 置,取值范围为-180180。2 .边界处理小球遇到画布边界,会触发“到边界事件”,在AI中会根据方向传递边缘数值-412-3边界代 码3-2-143 .反弹处理反弹有两种,一种是碰到边界反弹,一种碰到其他物体(精灵)反弹。4 )碰到边界反弹:5 )碰到其他精灵,触发碰撞事件。根据 入射角等于反射角设计代码。四、逻辑设计1 .定义得分变量“得分”变量。2 .游戏开始模块点击按钮后开始游戏
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