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文档简介
1、乐器摆位与均衡五 通常要录成单声道的乐器: 地鼓 军鼓 HIHAT BASS 小提琴SOLO 各种管弦乐器的SOLO 人声 通常要录成立体声的乐器: 钢琴包括电钢 弦乐群和管乐群 通鼓 CYM 各种效果音色 ERCUSSION(有些ERCUSSION采样音色是单声道的那就把他们按照键位分别录然后作成立体声) 人声伴唱可通过DOUBLE作假立体声。 录立体声或单声道皆可的乐器: 吉它 弦乐IZZ等 这些乐器录成立体声或单声道可视情况而定。首先要明确一点除了BASS DRUM和BASS具有比较常规的摆位以外其他的乐器几乎没有什么在摆位上的规律。 那么首先就来说BASS DRUM和BASS。曾经有人
2、说这两种乐器不能摆放在完全相同的相位上会导致两种乐器声音的模糊不清。我个人不同意这种说法。因为在当今的流行音乐中BASS DRUM和BASS本来就是可以当作同一件乐器来处理的。两种乐器都是整个音乐的基础部分而且都具有那么多相同的频响。如果硬要把他们分开的话会导致音乐的基础部分不稳定并且使整个音乐欠缺凝聚力。既然是基础那么他们在常规的音乐缩混中就要摆放在最中间的位置。 然后我们再来摆放同样最为乐队基础的其他打击乐部分。首先是SNARE在早些年大部分的音乐中把SNARE放在音乐的偏右方向也就是大概1点到2点之间的位置。这是为了体现其临场感。SNARE在现场摆放时大部分摆在鼓手的左手边但比HIHAT
3、偏右。也就是在观众的偏右方向。但是在右边的SNARE会使音乐的冲击力降低。现在的流行音乐中如果要求乐队的大冲击力就有越来越多的时候把它摆在中间。由于SNARE和BASS DRUM处于基本完全不同的频段所以不用担心会相互之间产生干扰。但是如果是JAZZ或者一些非常柔和的音乐风格那最好还是把它摆在偏右的地方。 下面是HIHATHIHAT需要摆放在右边的地方大概在23点的地方。原因我想不用我多说了吧?现在还有的时候会有两轨HIHAT分别在左右两边打击的节奏不完全一样有点类似DOUBLE的感觉。 接下来是TOM大家如果用的是音源里出来的声音那么直接按照音源里的声相摆位录制成为立体声即可。如果是从录音棚
4、里录的真TOM那么所用的鼓三通或者四通的比较多。如果是三通那么高通摆在12点1点中间的位置上中通摆在10点半11点半的位置地通摆在9点到10点的位置上。如果是四通的鼓则需要把最高通摆在1点半2点半的位置上其他的和三通的一样。 最后是CYMBAL大部分的情况下我们会使用其中的三个最左边的、最右边的和中间的。同样如果是音源里的声 音那么直接录制立体声轨就可以了如果是真正从录音棚里面录的要记住它们和TOM的摆位几乎是相同的但是不同的是CYM的最左边的一个比TOM最左边的一个还要偏左一些右边的也要偏右一些。 此外还有一些其他的打击乐比如COW BELLBELL DRUM等等大家可以根据平衡的原则随意摆
5、放并没有什么特别的规则。但是所有的打击乐在摆位完成以后整体听起来要有平衡感不能有任何一件乐器特别的突出或者从整体的声相中脱离出来原则上讲打击乐不会有任何一件乐器处在音乐的极左或者极右的位置。接下来我来说说一些其他乐器的摆位。首先是钢琴现在用真钢琴的情况已经越来越少了如果是音源的钢琴大部分就维持其在音源中的声像就可以了。不用特别摆位。 然后是吉它。一般情况下打底的吉它有两轨可以摆在一左一右而其在左右的程度则视音乐风格来定。普通的流行音乐可以摆在左右70的位置这样可以使吉它更好的融合在其他乐器里面。但是这样也有另一个问题那就是如果有相同音色的吉它SOLO如果摆位不当就可能产生声场模糊不清的现象可以
6、这样解决当SOLO出现的时候可以把打底的吉它略向左右摆一些空出更多中间的位置给SOLO。 如果是R&am;B或者一些UNLUG风格的东西甚至于是TRANCE都可以把吉它摆在极左和极右。这样更有利于突出每一件乐器的细腻感。 其实如果从原则上来说每一件乐器摆在哪里都是可以的因为缩混本来就是一个再创作过程。但是如果你不想让乐器听起来很浑浊的话那最好能在摆位上多动动脑子让他们听起来有些区别。而不是乱糟糟的堆在一起。 那么除了左右以外乐器的摆位还要分出前后来这样才能形成一个有立体感的空间。那么前后就是用混响器来作的了。 首先我先来说常规的混响器使用方法。混响器通常包括以下参数:房间大小早期反射时间混响时
7、间早期反射与混响的比例混响密度高频滚降时间以及低频滚降时间等等有些还可以调节混响的高中低频段的比例以及频点。 在最基础的混响使用中要确保绝大部分的主要乐器使用相同的混响参数仅仅是混响比例不同这样才能造成所有乐器在同一个空间里演奏的效果否则就会造成空间感的混乱。当然一些特殊效果的声音除外。那么接下来就是调整声音的远近了。那么到底什么样的声音应该放在最近的地方什么样的声音应该放在最远的地方呢? 下面我提一个最常规的摆放方法仅大家参考有些时候乐器的远近和现场的乐器远近 并不完全相同比如CYMBAL在整个的鼓组当中它是被放在最前面的但是我们在缩混的时候反而将它放在鼓组的最后面至于原因因为它的高频非常多
8、如果放在前面会导致整个音乐太炸甚至会影响到人声。那么最前面是什么呢?是BASS DRUM和BASS。往后是SNARE再后IANO和GUITAR然后是HIHATCYM弦乐群一般放在最后对乐队形成一个整体的包容感。当然还有一些铺底的音色和弦乐是放在相同的距离上的。SOLO乐器基本要和SNARE放在相同的距离上为的是更明显的突出SOLO。 那么似乎这个章节讲到这里也就没什么更多好说的了。说到最后就是摆位可以随便摆远近也可以随便放最重要的是整个音乐的个性和均衡度在这两者中无法辨别哪个更重要一些音乐不能没有个性也不能没有均衡度。看你怎么去处理。 另外这个章节既然说到了混响器的使用就要说得全面一些。 几乎
9、所有人都知道混响器的作用是调整每一件乐器或者人声在声场中的距离的。但是并不是所有人都知道混响器和EQ以及压缩器一样也是作音色的手段之一。因为每一种声音在不同的混响条件下发出来听起来是不相同的。那么我们可以用混响器的某些条件比如:混响时间、反射时间或者混响和反射的比例等来制造出不同听感的音色然后再将这些音色融入这个乐队中去。但是对于这样的要求来讲C机上的软件混响就显得有些无能为力了。只好依靠硬件混响或者基于DS运算的混响了比如ROTOOLS HD或者ULSAR等等。在许多情况下一种乐器单独听起来很悦耳但仍需进行均衡调节使之频响与其他乐器没有抵触、突出最亮丽的部分从而融入到作品中去这就是均衡调节的
10、主要目的。下面让我们看一下常用乐器及人声均衡调节的一些诀窍:1.底鼓(Kick Drum):底鼓是一首歌曲里最重要的部分之一因为它推动着节奏向前进行。这里我们讨论如何处理常见的三种底鼓:第一种我称之为“80年代蓬头底鼓”你一定熟悉的:强而有力、富含中频、含有重击的"砰"声想得到这种比较怀旧的底鼓声音可以先过滤掉60Hz以下的频率然后根据情况在78-84Hz提升3到6dB(Q值大约为1)使之听起来象是敲在你的胸膛上。接下来在1.5-2.5kHz提升大约6dB来增加"砰"声(Q值在1.5-2.5比较适合)最后在120Hz降大约4dB(Q值1.0)。参数可以反
11、复调节直至听起来象"White Lion"的作品。第二种是当今最流行的"Bonham"摇滚底鼓我通常在120-240Hz提升4dB或更多来得到这种声音还需要过滤掉1.5kHz以上的所有频率有时候可能需要在80Hz略降低1-2dB 、在60略提升2-3dB。还有一种现在常用的底鼓:比较空、有摩擦声想得到这种声音你可以过滤掉100Hz以下的所有声音在125Hz提升大约3dB在250-350Hz提升大约4dB。然后过滤掉2kHz以上的所有频率。2.军鼓:目前有两种使用最广泛的军鼓类型:一种紧凑、有力另一种松散、比较长(通常用于ballads风格的歌曲)首先任何
12、军鼓都不需要150Hz以下的声音所以把它们过滤掉。军鼓的中心频率通常在1kHz附近数百Hz的频段内所以在这一频段提升3-6dB通常会非常有益。对于紧凑型军鼓你可以尝试分别提升中高频(5kHz附近)、部分高频(8-9kHz)提升量可以从3dB开始逐渐上升左右变化一下提升的频点直到得到理想的效果。过滤掉250Hz以下、11kHz以上的频率会使这种军鼓听起来很舒服。对于松散型军鼓需要在低端(250Hz附近)进行一些提升我通常提升6dB。高频不用象紧凑型军鼓那样大幅提升但在7kHz附近略作提升通常会有益处再往上的频段可以过滤掉。关键是中频先把提升的频点在800Hz-2kHz之间移动找到那个能引起共鸣的
13、频点然后调整一下提升的幅度和Q值。对于这种军鼓往往需要加上启动时间(attack time)较长的压缩、较重的混响来与之配合。3.钹(cymbal):对于这些富含高频的鼓件可以降低4kHz以下的频率根据情况提升高频区(10-14kHz)大约3dB。4.沙锤(shaker), 手铃(tambourine), 手鼓(conga)、拍手(hand cla)等:沙锤(shaker)和手铃(tambourine)很相似要明亮并且贯穿高频区对于沙锤我通常过滤掉2kHz以下的所有频率略提升高频比如在9kHz提升6dB;手铃要略带叮当声所以我过滤掉800Hz以下的频率在1.5或2kHz提升4dB在7kHz略作
14、提升。对于手鼓(conga)我通常用扫频的办法找到那个引起共鸣的频点根据情况略作提升或降低。需要注意的是不能提升过多尤其是共鸣频点较低的时候可能与鼓和贝斯形成干扰。为了突出conga的冲击效果我通常在中频(5kHz附近)略作提升比如提升6dB。对于拍手声可以通过提升中低频使之厚实通常在250Hz提升2dB(Q值1.5)。同样为了加强冲击力可以提升中频(在1.5kHz附近提升约4dB)和高频(在8kHz附近提升2-3dB)。5.钢琴:如果钢琴是主要乐器只与人声或少量陪衬乐器构成音乐这时可不必做太多调整如果没有贝斯我通常会略微提升低频(140Hz附近)另外可以在高频区(8.5kHz附近)略作提升比
15、如3dB。如果钢琴与其他7-8种乐器一起构成非常丰满的音乐则需要对钢琴做一些衰减的均衡处理。由于钢琴的弹奏多集中在中音区因此你可能需要在中频区(3或4kHz)略作衰减使之听起来不 那么"honky"。过滤掉140Hz以下的频率因为这段频率毫无疑问会与底鼓和贝斯形成干扰。在8kHz附近略作提升可以使高音键听起来更明亮。另外尽量使中频到高频的过渡自然些。6.电贝斯:电贝斯的种类很多处理的方法也不一样。我最喜欢的是这种贝斯:丰满、厚重、每个音符都很突出。对于这种贝斯我通常这样处理:过滤掉100Hz以下的所有频段降低520Hz以上的频段在260Hz提升6dB使音调变得丰满在730H
16、z提升3dB来增加拨弦的噪声然后再配合适当的压限效果器就可以产生这种适用于多种音乐风格的贝斯声音了。对于击弦贝斯(slas and unches)处理方法大体同上但有两处不太一样:不必从520Hz就开始降低高频在中频(2kHz附近)提升4-6dB突出sla声;低频过滤点可以设在50Hz以便保持足够的隆隆声。7.电吉他:与钢琴一样需要根据整个作品的配器来决定处理方法。如果只有一轨电吉他外加鼓与贝斯可以让电吉他听起来响亮;如果有好几轨电吉他另外还有钢琴、电钢琴、打击等乐器就必须让电吉他在频谱中占据合理的位置从而融入到音乐中。对于第一种情况只要不与贝斯发生冲突可以尽可能的响亮我处理那种只有一个吉他手
17、的小型摇滚乐队时会尽可能提升电吉他的低频通常会在160Hz提升3dB以上同时注意与贝斯相融合。另外根据电吉他的声音特点可以在700-800Hz稍作提升。有时需要突出中频可以在3kHz附近提升。如果想要得到那种压碎般的声音(crunchier)可以在高频区(7kHz)提升6dB左右。同样把不需要的低频和高频过滤掉这是一个好习惯但要仔细听以免过滤掉有用的泛音和谐音。对于第二种大型乐队的情况假设还有另外两把电吉他。首先过滤掉200Hz以下和9kHz以上的频率重点是中频可以先通过扫频来判断哪些频段需要提升、哪些频段需要衰减。我发现提升4kHz、衰减6kHz通常能取得好的效果但有时却正好相反主要取决于作
18、品的整体要求。对于有多把电吉他同时演奏的情况要确保其声音略有不同否则听上去会非常刺耳。8.木吉他与弦乐:对于不同的混音作品木吉他的均衡处理会有极大的不同。图六(抱歉在原文里没有找到图例)示范了一个与鼓、贝斯、钢琴、电吉他、打击乐以及大量人声一起演奏的木吉他均衡处理。我过滤掉了90Hz以下的所有频率在360Hz作了少许提升。在中频、高频作了相当大的提升:在2kHz提升了10dB在7.1kHz提升了9dB这样处理后木吉他听起来的确比其他乐器都要明亮了。来看图七这首作品里除了木吉他外只有人声、少量打击乐器。为了使 木吉他听起来更饱满我把低频过滤点降低到了43Hz在166Hz提升了3.4dB。中频提升
19、点放到了3.1kHz只提升了7dB用更平滑的均衡曲线在高频区(7.1以上)提升了9dB。弦乐的均衡处理与木吉他非常类似在乐器很多的音乐里我通常会过滤掉大部分低频然后在中高频(7kHz)提升大约4dB最后也许会在高频区(10kHz)用坡形曲线做提升来增加一些空气感。9.铜管和木管乐器:通常中频比较突出处理好中频非常重要。对于象小号这样的乐器低频过滤点可以设在200Hz甚至更高在对中频进行处理时要注意避免混浊。对于那些低音突出的铜管乐器来说情况正好相反需要过滤掉高频部分比如过滤掉9kHz以上通常要提升中低频比如1.5kHz附近。对于大号记住一定要过滤掉40Hz以下的频段以免引起某些音箱发出低频噪音。大多数木管乐器需要突出气流声通常可以通过提升9kHz以上的频段来达到这一目的。巴颂管可以演奏非常低的音符所以不要过滤掉它的低频。但对大多数木管乐器来说过滤掉低频是有益的。10.主唱:往往需要在音乐里处于显著、靠前的位置通常可以通过提升中频来实现。主唱是音乐最关键的部分要求能听清每一个字又不让人感到烦扰。对于不同特点的人声处理方法各不相同需要通过多听来判断。有一点必须要注意男声和女声的处理方法有很大的不同我前一阵刚完成一首
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