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文档简介

1、这篇3DSMAX打造简单可爱的卡通形象模型教程主要像大家介绍3DSMAX不同建模工具的作用和使用方法。属于比较基础的知识点。转发过来和像我一样刚接触MAX不久的朋友们一起分享学习,希望大家喜欢这篇教程。我建议使用参考照片,这样整个建模过程会更加容易。我已经准备了两份图片,可以使用建模的怪物。创建一个平面(Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane)。修改属性( Make a selection > Modify panel)根据下列参数:Length(长度):200Width(宽度):200Length S

2、egs(长度):1Width Segs(宽度):1创建另一个平面,具有相同的设置。现在,我们的场景有两个平面,让这两个平面垂直于Y轴。现在将两张参考图片赋予给这两个平面。打开材质编辑器( 按M键),并建立平面的材质:1、选择前面创建的平面,并赋予给材质。2、添加Diffuse Map。( Maps > Standard > Bitmap > 图片 ) 3、启用“在视口显示标准贴图”。4、Self-Illumination:100 5、创建一个新的材质,并给另一个平面添加贴图。让这两个平面互相垂直交叉,让正视图沿Y轴移动200个单位,侧视图沿X轴移动200个

3、单位,现在我们已经准备好,可以开始进行建模过程。第三步有一些键盘快捷键是在建模过程中非常有用的:F3 线框与光滑高亮显示切换F4 Edged Faces显示切换ALT+Q 孤立当前选择 ALT+X 透明显示所选物体开关第四步我们使用Polygon创建模型,首先创建一个长宽为1的平面,我们将开始从下唇开始创建。移动顶点,得到下图的形状,先在前视图进行调整,然后侧视图调整。现在,第一个多边形到位。由于我们的三维怪物将是对称的,我们现在要建立它的一半,另一半复制即可。第五步让我们创建一个新的多边形:1、激活边子物体级别。2、选择左边的边。3、按住键盘Shift键。4、移动选择的边。5、切换

4、到点选择模式,并移动相应的点。第六步让我们重复上面的步骤,将嘴部创建完成。每当你创建一个新的多边形,记得在正视图和侧视图进行调整!提示:按键盘ALT+X,使选定的对象透明,这可以帮助你调整顶点。第七步你也可以一次多复制一个面:1、选择两个边。(按Ctrl以选择若干个边)2、按住键盘Shift键。3、向上移动选择的边,如下图。4、切换到点选择模式,并移动相应的点。第八步到目前为止,我们已经创造了新的多边形,我们也可以复制多边形:1、激活多边形子物体级别。2、选择两个多边形,如下图。3、按住键盘Shift键。4、向上移动选择的多边形,在新的对话框中选择Clone To Element。5、请记住,

5、在正视图和侧视图进行调整!(顶点看下面的图片 )第九步每当有我们想要两节两个边,我们可以使用Bridge工具:1、激活边子物体级别,并确保你没有什么选择。2、激活Bridge工具( Edit Poly > Edit Edges > Bridge)3、点击其中一条边。4、点击另一条边。5、重复该过程,对眼睛的左侧进行连接。第十步我们的目标是创造统一的表面,多边形与相邻的多边形有共同的顶点。 经常需要焊接相邻的多边形顶点:1、正视图中,在眼睛的右边创建两个新的面。2、眼睛的左边也创建一个新的面。3、激活顶点子物体级别。4、激活Target Weld工具(Edit Poly > E

6、dit Vertices > Target Weld)5、选择顶点。6、选择其他顶点。7、选择左侧的两个顶点。8、根据参考图移动顶点。第十一步Scale工具是创建新的多边形很不错的方法:1、激活边子物体级别,并选择6个边,如下图。2、按住键盘Shift键。3、进行缩放缩放,如下图。让我们在侧视图创建一些新的边:1、选择5个边,如下图。2、按住键盘Shift键。3、向左移动。4、根据参考图进行调整。第十三步现在按照上面的方法将头部完成。第十四步现在最困难的部分已经结束,这个怪物的3D模型其余部分是相当简单的,下面让我们完成躯干:1、激活边子物体级别,选择5个边。2、向下移动。3、根据参考图进行调整。最终将怪物的底部做好。第十五步手臂的创建是非常轻松的,只需要挤压几次就可以完成:1、激活多边形子物体级别。2、激活挤压工具。(Edit Poly > Edit Polygons > Extrude)3、选择相应的面进行挤压。请一定要挤出一点,不要太多。因为在平滑后我希望这里的转折比较明显。第十六步完成手臂:1、继续挤压一次,根据参考图调整点。2、使用Bevel完成两次调整。(Edit Poly > Edit Polygo

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