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文档简介

1、Houdini 节点详解OP 解释Add Generators|polygon 创建点或 Polygon 线/面 ,为输入添加点或 polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或与辅助输入节点对齐 , 通过绕着某一轴心点平移或 旋转Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点 ,点,面 ,或其她属性Attrib Copy 用于在多组顶点 ,点 ,或面之间 copy 属性Attrib Create用于添加或修改用户定义得属性Attrib Mirror从镜像平面得一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote用于提升或降级属性 ,转换属性类型。比

2、如把点转成面Attrib Reorient属性再适应 ,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit用于编辑字符串属性Attrib Transfer用于在两个选择之间传递顶点 ,点 ,面等属性、Attribute Attribute|Material 允许您手动重命名或删除点与面属性、可用于 renderman 渲染Bake VEX 渲染前得烘培操作 ,只对具有 VEX shader 得 mesh,Bezier 或 NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面得参数空间可用得操作Blast Edge 删除面 ,点 ,边,断点Blend S

3、hapes 融合变形 ,计算拓扑相同得形体之间得3D 变形、Bone Link 创建骨头棒Bound 边界框计算 ,为输入几何体创建绑定体积 ,可以就是方盒或球形Box primitive 创建方盒、Bridge 桥 ,对于有洞得 ,剪切表面得蒙皮很有用 ,在手臂与身体之间 ,分支或管得相交部位创建高度可控得连接Bulge Manipulate 凸起、用来自第二输入得一个或多个磁体变形来自第一个输入得点Cache Misc 缓存输入得几何体 ,用于快速播放、Cap 用于闭合开放得几何体Capture character 用于蒙皮。一般与 Deform op 还有 Capture Region

4、op 一起使用Capture Metaball 用 metaball 结合几何体上得点Capture Mirror镜像点得蒙皮权重Carve 用于切开或提取点或相交部分、Channel Sourcing 从一个 CHOP 读取采样数据并把它转换成点得坐标与点得属性、Circle创建开放或闭合得弧 ,圆或椭圆、Clay变形表面 ,通过拉点Clean清理脏模型、Clip剪切模型 ,删除与模型相交得一个假想平面一侧得模型面Cloth Create Seam 创建点属性 ,定义布料在 DOPs 里如何被连接在一起、Cloth Match Panels 使得接缝处两边得点数一致、Cloth Match

5、Seams ClothMatchSeams 由 Cloth Match Panels 在内部使用 ,一般不直接用Cloth Refine 重新用三角形生成优化得布片、布片必须就是平得Color 为几何体快速添加颜色b 梳子 , 用笔刷修改表面上得点法线方向Connectivity 创建属性 ,并为每组连接得面或点分配一个唯一得值Control 创建简单得几何元素Convert 几何体类型转换。比如 NURBS 转成 meshConvert Meta 把 metaball 几何体转成多变形Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线Copy创建输入几何体得多个copy,或者把几何体第二

6、个输入得点上、Crease 手动添加或删除多变形得折边权重,用于细分表面得 SOPCreep 沿着一个输入得几何体得路径表面变形与动画一个输入几何体Capture Region 相当于骨头蒙皮得影响范围 ,就是一个两头闭合得管体积Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线Curveclay 类似 Clay op ,不通过修改 CV 点就可以变形样条表面 ,同样地 ,不支持多边形 meshCurvesect 找到多条曲线得相交部分Deform character 变形 , 蒙皮时用得Deform Metaball 根据 metaball 变形 ,变形蒙皮点Defor

7、m Muscle 用肌肉去变形蒙皮点、Delete 删除几何体、可用于精简场景Dissolve 删除输入几何体得点 ,边,面,并且补洞Divide平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面Dop Transform 有两种操作模式。根据一个 DOP 物体得 transform 去变换所有输入几何体或者变换输入几何体上单独得小面组,通过用同样得名字匹配 DOP 物体Duplicate copy 输入几何元素得子集 ,并对 copy 体作变换 (不同于 copy op, 速度更快 )Edge Collapse 把边与面塌陷到她们得中心Edge Cusp 边锐化 ,

8、合并点 ,重新计算法线Edge Divide 边细分 ,在边插入点Edge Flip 把边换连到不同得顶点上、Edit 编辑修改几何体得点 ,边 ,面、Ends 闭合,打开 ,与夹切几何元素端点、Extrude 沿法线方向挤出、Facet 磨光面 控制物体表面得平滑、整理统一表面得点与法线File 读入模型 ,从外部或内部得 op,不改变原始表面Fillet 在两条曲线或表面得相交处建立平滑得过渡几何小面Fit 拟与一串点得曲线、拟与一面网格点得样条表面Font 创建字体、Force Particle 用 metaball 来吸引与排斥粒子与弹簧Fractal 创建分形Fuse 根据距离阀值合

9、并点 (消除重合得点 )Grid 网格表面Group 生成点组或元面组Group Copy 组 copy ,copy 元面或点组Paint Group 修改组里得点得集合Group Transfer 传递组Hole 对一个合并后得模型做洞、Inflate 膨胀变形、Iso Surface 等距表面 使用隐函数生成等距曲面Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面、Join 把一系列得表面连接成一个元面 ,但区别于 Fillet SOP 与 Stitch SOPLattice character 晶格变形、Layer 做分层属性。如多层纹理坐标 ,甚至就是多种坐标系Line 创建直线LO

10、D 根据离摄像机远近构建输入几何体得不同细节,但并不真正改变几何体LSystem 创建分形几何体、Magnet 变形输入几何体 ,使用一个受 metaball 场定义得物体Match Topology 匹配拓扑 ,使一个几何体得元面与点得序号匹配另一个参考几何体Measure 测量几何体得面积 ,周长 ,曲率Merge 合并来自不同 OP 得几何体Metaball 创建 metaballs 与融合超二次曲面、MetaGroups 定义 metaball 得分组、Mirror 复制与镜像几何体、Muscle 与 muscle Objs 一同被自动创建Network 无该节点Null 相当于 ma

11、ya 得 locatorObject Merge 把其她网络得物体合并到当前得SOP网络、Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其她属性、Particle 创建并控制粒子得运动。适合大多数情况使用,但就是如果您需要构建更为复杂得粒子系统 ,请使用 POPsPartition 根据用户制定得规则把点与元面分组Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面Peak 沿法线方向平移元面 ,点,边 ,端点Platonic Solids 帕拉图实体Point 手动添加与修改点属性、Poly Bevel 对点与边做倒角、用面替换点与边,去除尖锐得点与边Poly Cap 构建

12、多变形得边界边 (瞎猜)Poly Extrude 挤出多边形得面与边mesh(也就就是放样与缝合)Poly Knit 接合多边形面。如补洞Poly Loft 通过连接开放或闭合得面上得点来生成三角形Poly Patch 用一个 mesh 元面或一组面 (polygons,NURBS,Bezier 曲线 )创建一个平滑得 polygonal patchPoly Reduce 简化高精度多边形Poly Spline用样条拟与一条多边形线 ,可以在原始点之间细分 ,或忽略原始点把线细分成等长度得段Poly Split划分多边形 ,即在多边形面上加线Poly Stitch缝合多边形Poly Wire

13、在 polygon 骨线周围创建 polygon 管线、POP Merge 将POP网络里得几何体(粒子)装回(显示)到您得场景POP Network 包含一个 POP 网络Primitive 编辑元面、几何变换 ,仿射变换等等Primitive Split 分离元面Profile轮廓线操作,您通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后得Pro、用Trim在一个投影面上剪洞 ;使用 Bridge SOP 在两条 profile 曲线之间放样Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线 proRails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线(相当于 maya 里得包

14、裹变Ray 把一个曲面得所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上、 形)Refine 增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface 得CV 点Resample 把 Bezier curves, NURBS curves, circles, 与 polygons 重新采样成等长度小段得polygonsRest Position 让第一个变形表面得纹理参考第二个静态表面Reverse 反转与循环所有定点得顺序(没理解 )Revolve 创建旋转表面RMan Shader Material 允许您把不同得 Ren

15、derMan shaders 赋予不同得 primitives 组Round 在两组曲面之间生成指定半径得圆形过渡表面,方向由两组面得法线方向决定,也可以被自身参数修改Sequence Blend 在一系列几何体之间混合她们得点位置 ,点法线 ,纹理坐标、 Blend 系数接近0表示第一个权重最大 ,接近 1 就是第二个权大 ,依次类推Scatter 在表面上生成点Sculpt 使用笔刷雕刻物体表面造型、Shader 给 primitives 指定 shadersSkin 创建放样表面 ,几条线围成得表面Slide Modifier Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其她属性、(不知道与

16、 paint SOP 比较 有何区别 )Smooth 平滑polygo ns, meshes与curves得点位置,纹理UV,颜色,其她属性Soft Peak 沿着法线方向移动表面点、在影响半径范围内按距离衰减Soft Transform 在 "object space" 对点作几何变换、在影响半径范围内按距离衰减Sort 允许您对点与元面以不同得方式重新编号、Sphere 创建球、Spring 模拟点得行为、这些点之间得边就是弹簧Starburst 星状放射、 在 polygon 面上插入点、一般用于边得细分Stitch 缝合边Subdivide 细分Subnetwork

17、 子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来瞧Super Quad 生成超二次曲面、Surfsect 相交表面 , NURBS 与 Bezier 曲面得布尔操作 ,或生成相交线Sweep 用一横截面沿着主干线生成一串横截面Switch 切换输入、UV Texture 给输入分配 UV 纹理坐标 ,使之可以贴图、Torus 圆管、Trace 读一副图 ,跟踪一亮点 (?在某一亮度临界值之上得区域得边线),从而生成一曲线Trail 创建点得轨迹 (猜 )Triangulate 2D 平面三角化Tri Bezier 使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面 ,点得顺序很重要、Tri Divide

18、 三角细分、Trim 剪切样条曲面得一部分 ,或取消上一个剪切曲面得剪切效果Tri Strip 把 polygons 转换成三角条带、速度快 ,所需内存小、注意如果 polygons 就是非平面得 ,会引发破裂问题Tube创建开放或闭合得管子或圆锥 ,棱锥TwistUnixUnpaste从一个粘表面层级中 删除一个或多个粘表面般用在paste SOP后UV Brush用笔刷在 UV 视窗里直观地修改 UV 坐标UV Edit编辑几何体上得 UV 点UV Fuse合并UV,在UV视窗可以瞧得见扭曲变形 ,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸 ,锥形,扭曲用外部程序或脚本读入 Houdini文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探测格式)UV Pelt展开多边形得 UV(maya 有个插件就就是模仿它 )、给物体表面分配 UV 坐标 ,用于贴图UV Project 用投影得方式给物体表面分

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