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1、2、flash动作脚本动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句2010-09-26 15:52:191 分类:AS2.0课堂|标签:flash教程|字号订阅四、动态文本框一、flash中的动态文本使用方法在flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输入文本。下面讲解的内容属于动态文本的AS编写规则。要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。那么用AS如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍

2、两种方法进行赋值。1、使用动态文本的 实例名字来赋值操作步骤:abc(1 )在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:abc.text ="爱国者安全网”按下ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如 果要用文本实例名字 来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=需要赋值的内容”2、使用变量来赋值3800hk。(1 )在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:3800hk="欢迎大家来到爱国

3、者安全网学习!”不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“r ”即ASCII 13 )分隔!三、如何载入外部txt文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt (记事本)文件中。具体操作步骤如下:hk1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum("heiying.txt", 0);/ 载入外

4、部名字叫 heiying.txt的文本文件,加载级别为03、 现在来准备外部的heiying.txt文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的 flash 文件放在一个文件夹里! 这个txt文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这里就是所需要的资料内容。对应上面的格式,外部 heiying.txt中的内容为:hk=欢迎大家来到爱国者安全网学习!UTF-8 格式 (点文件 另存为 编码 : UTF-8 老最后一点, 需要将这个文本文件保存为 虎注)。4、 完成以上步骤之后,就可以进行测试了。下面介绍 另外一种载入外部文本资料的方法, 并介绍当文本内容过多时候,如何

5、使用滚 动条组件:anquan (注:是( 1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字 实例名而不是变量名)起一个变量名为 hk(2)打开flash的组件面板(快捷键ctrl+F7),找到UlScrollBar (滚动条)组件。按着它 不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成 功的话,组件会和文本 框结合在一起!( 3)选中舞台第一桢,编写如下脚本:tt = new LoadVars();/创建一个 LoadVars 对象的实例,这里的实例名字叫 tttt.load("heiying.txt");/创建的 tt 实例需要载入的对象是 h

6、eiying.txt 文本文件。tt.onLoad = function(s) /开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。参数 s /是指示 load 操作是否成 功完成。如果完成,那么S的值就为true(真),反之 为false(假)if (s) anquan.text = tt.hk;如果载入成功,则anquan文本框中的内容就等于tt.实例中的heiying的内容! ( hk是我们外部文本文件中的变量。);(4) 至于外部的 heiying.txt 还可以使用刚才所创建的文本文件 ,为了测试滚动条的效 果。五、影片剪辑的拖拽在网上经常看到的 flash 影片中有的对象可以被鼠标进行拖动

7、。 例如有的类似七 巧板的拼图游戏,控制音量的滑杆等,所使用的就是 flash 中的拖拽动作。一、拖拽命令详细介绍1、首先介绍一下开始拖拽命令的详细用法,稍后在后面的例子中进行测试。命令格式: StartDrag( 要拖动的影片剪辑 ,是否锁定到鼠标位置中央 ,左,上,右,下)或 写为要拖动的影片剪辑 .StartDrag( 是否锁定到鼠标位置中央 ,左,上, 右,下)命令讲解:在制作动画的过程中,上面两种书写方法可任选一种。其中内的为可选参数,也就是可以写,也可以不写。至于左,上,右,下四个参数是用来控 制被拖对象的移动范围。2、停止拖拽命令讲解命令格式: 被拖动的影片剪辑实例名 .stop

8、Drag() 这样就可以停止对对象的拖拽动作。二、实例讲解下面来用一个简单的例子实验拖拽命令。操作步骤:将此圆1、新建一个flash文档,并在舞台上绘制一个圆形。选中圆形并按F8,形转换为影片剪辑,起名为:圆 。确定后将会在舞台上创建一个圆的实例。2、选中此实例,并按F9打开动作面板。输入如下脚本:on (press) this.startDrag(true);/当鼠标按下(press)之后,这个实例(因为我们把脚本写在实 例本身了,所以这里用 this 代替影片剪辑实例的名字)可以被拖拽,使用命令如上 面的命令解释。对于参数的选择方面,这里只填写了锁定到鼠标位置中央,如果想 选不锁定到鼠标位

9、置中央,可以把 true改为false。有兴趣的朋友可以更改为false看看。on (release) this.stopDragO;/同样道理,当鼠标释放(release)之后,将停止拖拽动作。3、好了,现在让我们按 Ctrl+回车来测试一下吧,你将会看到舞台上的圆被你的 鼠标拖动的效果。4、OK,通过这个例子我们可以简单的应用拖拽动作了。现在需要把这个例子 继续完成,还记得上面命令讲解中的左,上,右,下四个控制拖动范围的参数吗? 现在来制作具有约束拖动范围的效果。5、现在在舞台上绘制一个2 0 0* 1 0 0大小的矩形,注意只要边框不要填充。6、如果我们希望在拖动的时候这个圆只能在矩形内

10、拖动的话,就要先设置这个 矩形的坐标,并记下矩形四个顶点的坐标(这点很重要!)°OK,比如,现在此 例子中的矩形的四个顶点分别如上图所示。那我们要取的四个参数就应该是:左=5 0,上= 100,右= 250,下=200现在打开动作面板,修改刚才的脚本如下:on (press) this.startDrag(true, 50, 100, 250, 200);/这里我们就使用刚才确定好的4个参数。4个点的参数就对拖动对象实现了一个矩形区域的移动约束!on (release) this.stopDrag();7、好了,按 Ctrl+回车去测试吧!好了,关于拖拽的讲解先到这里,下面我们来学习

11、如何结合着拖拽动作来检测对 象之间的碰撞!三、碰撞命令的讲解命令格式:目标影片剪辑的实例.hihkest(被拖拽的实例)这个是比较简单的检测碰 撞命令目标影片剪辑的实例.hihkest(被拖拽实例的X轴坐标,被拖拽实例的Y轴坐标,对象的矩形区域范围还是对象本身范围 ) 这个是比较复杂点的检测碰撞命令 命令解释: 以上两个命令都是用来检测碰撞的,可以根据需要选择不同的命令。重 点解释一下对象的矩形区域范围和对象本身范围(上面的命令中,false 表示对象的 矩形区域范围, true 表示对象本身的范围)四、碰撞命令与拖拽命令的结合使用(一)、下面通过简单的例子来学习碰撞命令(我们先来学习如何检测

12、是否碰到 对象的矩形区域范围)1、新建一个flash文档,在舞台上绘制一个圆形。选中圆形并按F8将它转换为影片剪辑,起名:圆 。这样就在舞台上创建了一个圆的实例。2、选中此实例,为它起一个名字,此例起名为:yua n3、选择文字工具,并选择文字类型为动态文本”,在圆的实例下面拖绘出一个动态文本框。并起一个变量名为: hk4、选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,输入以下脚本: _root.onEnterFrame = function() /这个是在时间轴上的AS编写规则,解释为舞台上每桢都执行下面的脚本 (onEnterFrame )。if (_root.yuan.hitTest(_roo

13、t._xmouse, _root._ymouse, false) /根据上面命令的讲解,这个语句就是检测碰撞了。如果鼠标碰到舞台上 yuan 这个实例的矩形区域范围的话,就执行下面的脚本。hk = " 接触矩形区域范围 "/ 动态文本框就显示出 “接触矩形区域范围 ” else hk = "没有接触到矩形区域范围 "/如果鼠标没有碰到舞台上yuan 这个实例的矩形区域范围的话,就显示没有接触到矩形区域范围。;现在可以按Ctrl+回车去测试我们的成果(二)、拖拽碰撞检测现在再来一个例子讲解拖拽碰撞检测, 想偷懒的话可以通过修改上面例子的 代码 来学习。1、

14、现在稍微修改一下上面的例子,以便让我们学习拖拽碰撞检测,在上面例子的舞台上绘制一个矩形,并把这个矩形转换成电影剪辑,起名为:矩形。这样就在舞台上又创建了一个矩形的实例,现在为这个矩形实例起一个名为:juxing 。2、选中这个矩形实例,打开动作面板,输入可以拖拽这个实例的脚本。如下:on (press) this.startDrag(true);on (release) this.stopDrag();这个脚本就是为了能拖动这个矩形实例。 具体解释请回顾第一个拖动对象例子的 脚本说明。3、现在来修改脚本,选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,你将会看到 上个例子的碰撞检测脚本,把它修改为如下

15、脚本:_root.onEnterFrame = function() if (_root.yuan.hitTest(_root.juxing) hk = " 碰到了 " else hk = "没有碰到 "这个脚本和上次的碰撞检测脚本类似,只不过不需要再书写X轴和Y轴,也不用 写是否碰到矩形区域范围。简单吧,现在又到了测试阶段了,去观看你的成果。六、流程控制与循环语句众所周知, flash 中动画依靠的是时间轴,在没有脚本的情况下,动画会依照时间轴 第一帧不停的播放到最后一帧, 然后始重复播放或者干脆停止。 为了能更好的控制动画, 必须使用脚本语句。 而要

16、想使动画具有逻辑判断的功能, 就要使用流程控制和循环控制语句 了! 下面通过几个简单的小例子来学习流程与循环 控制语句。一、 流程控制语句 所谓流程控制,无非就是我们想控制动画程序的执行顺序而已。我们可以上flash根据一些特定的条件,来决定要执行哪个程序。这样就好象给了程序一些判断的机制。if.else 控制语句根据英文的意思,大家可以简单的理解上面的控制语句:如果.就.否则.就. 下面来看看这个流程控制语句的书写格式:if(条件)/条件成立的话,就执行这里的程序。else/条件不成立的话就执行这里的程序。下面重点说一下 if 后面括号内的条件。这个条件可以是一个固定的值,也可以是一个变量或

17、表达式。如果条件成立的话,也就是条件为真( true),就会执行if后面的程序,如果 条件不成立,也就是条件为假(false),就会执行else里的程序。例如:有这么一个条件, A>B 将这个表达式代入 if 后面的括号内, 这个流程语句的意思就变成: 如果 A>B 的话, 就 执行第一个大括号内的程序,如果A不大于B,就将执行else后面大括号内的程序。实例讲解:1、新建一个flash文档,在舞台上绘制一个圆,选中圆并按F8转换成影 片剪辑,起名为:圆 这样就在舞台上创建一个圆的实例。2、选中舞台上的实例,按F9打开动作面板,输入如下脚本:onClipEvent (enterFr

18、ame) if (this._x<400) /流程条件控制语句,如果这个圆的实例的X轴坐标小于4 0 0,就执行后 面的程序。this._x += 5;/让这个圆的坐标向右移动5个象素 else this._x = 0;/控制语句,如果刚才的条件不成立。也就是圆实例的X坐标不小于4 0 0,就 让它的X坐标为0上面的脚本是一个非常简单的流程控制语句, 根据实例的坐标来进行判断。 因为我们使用 了 enterFrame 事件,所以 flash 会不停的执行下面 if.else 语句。3、测试影片。会看到圆不停的向右移动,当它的X坐标大于或等于4 0 0的时候,程序会把它的X坐标重新更改为0

19、。二、 循环控制语句所谓的循环语句, 其实也是用条件来控制的, 只要条件成立, 那么, 程序就会不停的执行 下去,一直执行到条件不成立为止! 常用的循环语句包括 while 循环、 for 循环等。因为篇 幅有限,下面只重点讲解 for 循环的使用方法。 For 循环命令格式:for( 初始变量;条件语句;迭加命令语句 )/用户自己编写的脚本。循环语那么, 这个,也就是条件 false ),它就 会执行 首先强调一点, for 语句的括号内有三个项目,必须要用分号间隔开!初始变量: 句也是用条件是否成立来控制的, 通常我们用一个变量来控制程序执行的次数。 初始变量就要先定义一个值。要注意的是,初始变量这个项目只执行一次! 条件语句:这个项目就是我们的判断语句了。如果这个项目判断为真(true)成立了。它就直接跳进大括号内执行里面的程序!反之,如果条件为假( 直接跳出这个 for 语句了。迭加命令语句:接上面的条件语句,如果条件语句成立,内的程序, 那么执行完程序之后, 就要回来执行迭加命令语句了。 通常它就用来增加或 减少刚开始时的初始变量的值。实例讲解:1、新建一个flash文档,在舞台上绘制一个圆,选中圆并按F8转换成影片剪辑,起 名为:圆 这样就在舞台上创建

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