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文档简介

1、动漫设计基础及实训I教学大纲适用专业:计算机及艺术相关专业总学时:64(其中理论30 学时,实践34 学时)第一部分大纲说明一、课程的性质与任务动漫设计是计算机及艺术相关专业的一门重要专业技能课,在数字国土、虚拟现实、环境艺术设计、景观规划等方面有着广泛地使用。本课程以maya为主要三维动画制作工具,旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为计算机及艺术相关专业的学生将来从事相关工作打下基础。本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。二、课程教学基本要求本课程从三维动画设计的基础开始,在认识理解动画创意、制作的过程中,通过三维动画制作软件的学习,进行

2、动画创作流程的讲解,来强调创作理念与新技术的巧妙结合,并努力在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的创作水平。在创作的实践中,激发学生对动画艺术的兴趣,使学生深刻体会动画世界的丰富和浓厚。三、教学重点与难点1、掌握三维动画的设计流程和设计方法;2、能独立进行三维动画的设计创意;3、利用所学软件制,创作出三维动画作品。四、与相关课程的关系本课程的先修课程有计算机动画基础。五、推荐教材与参考书1Maya 7 高级实例教程电子工业出版社2.动画技术揭秘Maya8角色动画技术教程 兵器工业出版社/北京科海 电子出版社 六、教学方法与教学形式建议由于本课程实践性强,因此必须运用多种教学媒体、采作多种教学形式组织

3、教学。七、考试评估方式与标准考试(闭卷)+作品。第二部分:教学内容与教学要求、理论教学内容、教学要求与课时分配第1章Maya工作界面(1学时)教学重、难点:MAYAC件的基本界面和基本操作。1.1 Maya 7的主界面1.1.1 菜单栏1.1.2 状态栏1.1.3 常用工具栏和工具架1.1.4 快速布局栏1.1.5 通道栏1.1.6 时间滑块和范围滑块1.1.7 命令栏1.1.8 帮助栏1.1.9 工作空间1.2 主视窗和浮动视窗1.3 定义界面1.4 使用物体1.4.1 物体显示1.4.2 物体属性1.4.3 属性和节点第2章 制作Maya动画的准备工作(1学时)教学重、难点:动画的操作界面

4、,关键帧动画的制作2.1 工作流程2.2 Maya素材库的运用2.3 小练习2.4 制作火箭动画2.4.1 建立模型2.4.2 建立材质2.4.3 建立灯光2.4.4 制作动画2.4.5 添加火箭喷射器2.4.6 建立摄像机2.4.7 渲染动画第3章NURBS建模(2学时)教学重、难点:1.创建NURB和线,曲线编辑,表面形成方法。2. 表面编辑,表面剪辑和表面的布尔操作2.1 准备工作2.1.1 曲线的概念2.1.2 表面的概念2.1.3 Maya中NURB的基本介绍2.2 建立跑车2.2.1 制作车头2.2.2 制作车灯2.3 车身建模2.3.1 制作车身2.3.2 制作轮胎2.3.3 制

5、作倒车镜2.3.4 制作车门及完成车顶盖的制作2.3.5 制作车架上面模型和车尾部细节2.4 综合结构缝合训练第 4 章 多边形建模( 2 学时)教学重、难点:Polygon 基本创建方法,编辑工具和编辑方法,布尔操作4.1 准备工作4.2 手的建模4.2.1 制作手部4.2.2 制作指甲盖4.2.3 制作手的细节4.2.4 制作手掌细节4.3 进阶练习4.3.1 制作头部4.3.2 制作脖子4.4 多边形综合练习第 5 章 细分表面建模( 2学时)教学重、难点:细分表面基本创建方法,编辑工具和编辑方法,布尔操作5.1 准备工作5.2 利用细分建模技术建立一只亚洲象5.2.1 建立大象身体模型

6、5.2.2 建立大象头部模型第6章NURBS高级角色建模(2学时)6.1 准备工作6.1.1 建立小狗的头和身体6.1.2 将头部和身体模型切分6.1.3 建立小狗的腿6.1.4 缝合小狗身体和腿第 7 章 路径和骨骼( 2学时)教学重、难点:路径动画、驱动关键帧动画的制作,动画建模7.1 路径动画7.1.1 路径动画的基本概念7.1.2 路径动画参数7.2 波涛中的小船7.2.1 建立海洋波涛7.2.2 建立小船运动动画7.2.3 建立摄像机7.3 骨骼7.3.1 骨骼的建立7.3.2 前向动力学7.3.3 反向动力学第 8 章 高级变形和粒子动画技术( 2学时)教学重、难点:粒子与粒子发射

7、器,粒子的碰撞、渲染,基本动力场,特殊效果8.1 Maya的变形技术8.1.1 晶格变形8.1.2 簇变形8.1.3 非线性变形8.1.4 线变形8.1.5 混合变形8.2 Maya粒子动画8.2.1 Maya 粒子8.2.2 设置粒子Particle Tool 选项8.2.3 粒子属性8.2.4 添加动态属性8.2.5 自定义属性8.2.6 实例:爆炸第 9 章 刚体动力学(2学时)教学重、难点:骨骼结构,关节,正向动力学与反向动力学,蒙皮9.1 刚体动力学的基本概念9.1.1 刚体的基本概念9.1.2 了解刚体属性9.1.3 了解刚体解算器9.1.4 将动力学动画转化为关键帧动画9.1.5

8、 刚体约束的基本概念9.2 刚体动力学实践:美式撞球第 10 章 Maya 材质高级节点( 2学时)教学重、难点:渲染的基本步骤,材质与纹理,灯光与效果10.1 Maya#质编辑器10.1.1 Hypershade 窗口介绍10.1.2 编辑节点10.1.3 建立、复制和删除节点10.2 Maya#质高级节点控制10.2.1 General Utilities10.2.2 Color Utilities10.2.3 Switch Utilities第 11 章 Maya 灯光与质感高级表现(2学时)11.1 基本概念11.1.1 Maya灯光的种类11.1.2 Maya材质的种类11.1.3

9、在Maya中进行贴图11.2 三点光源照明11.3 全局光源照明11.4 灯光与情感第 12 章 布料模拟( 1 学时)12.1 创建桌布12.1.1 装载 Maya Cloth12.1.2 创建桌布12.2 布料属性12.2.1 布料的各属性12.2.2 使用库12.3 碰撞物体属性12.3.1 创建与删除布料碰撞物体12.3.2 碰撞物体属性参数12.4 布料仿真计算12.4.1 仿真计算12.4.2 仿真解算器的属性12.4.3 仿真解算器与布料运动的关系12.5 编辑布料12.5.1 手动移动布料中的点12.5.2 使用拖动控制12.6 渗透问题12.7 布料的高级编辑12.8 创建衣服二、实践教学内容、课时分配 系统要求:Windows作系统

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