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文档简介
1、绪论创客教育简介教学 对象计算机专 业学生班级人数30课时2教学 目标认知情虑、态度、观念运用熟悉软件建立探索、创新精神学习.生活中 善于发现、乐 于创新教学 重点理解创客精神教学 难点发扬创客精神教学 方法引导法、演示法、分享讨论学习方法法聆听、讨论教室板书 设计课件课前 准备教案、多媒体设备教学环 节与主 要内容具体教学 目标教师活动学生活动第一课时一 入 钟 引需创客理念 引入提问:1什么是创客?创客,一般指勇于创新, 并努力把各种创意转变为现实的人。2、什么是人工智能?人工智能是计算机科 学的一个分支,简单来说就是使用机器来模 拟人类智能。3、人工智能与编程思考、讨 论.回答问 题跖當
2、r感受时代 特点时代特点、人工智能等相关视频播放观看第三 环节生活中的 创意制造引导讨论总结讨论论享分 讨分20钟发扬创客 精神学生讨论,教师总结创客精神:勇于创新创造、勇于挑战,善于 学习讨论第二课时回顾、分 享.讨论、 提升提问:什么是创客?怎么发扬创客精神?思考、讨 论、回答问A第二 环节授课 内容 引入25分 钟课程内容介绍:创意编程2、开源电子3、机器人技术聆听、思 考、讨论三节悉材享论分 第环熟教分讨15钟熟悉教材参与学生讨论学生讨论作业延伸课后 反思第一部分创意游戏设计第一课创意编程游戏设计“猫咪追小球、弹跳乒乓球”教学 对象计算机专 业学生班级人数30课时2教学 目标认知情感、
3、态度、观念运用熟悉软件建立探索、创新精神学习、生活中 善于发现.乐 于创新学点 教重熟悉软件教学 难点编程思维训练学 学法 教方引导法、演示法、分享讨论学习方法法聆听、跟做、 创新制作学源 教资多媒体机房板书 设计前备 课准教案、多媒体设备教学环 节与主 要内容具体教学 目标教师活动学生活动第一课时知识回顾提问:1什么是创客?创客,一般指勇于创新, 并努力把各种创意转变为现实的人。2、什么是人工智能?人工智能是计算机科 学的一个分支,简单来说就是使用机器来模 拟人类智能。3、人工智能与编程思考、讨 论、回答问 题第二 环节软件 介绍10分钟会安装软 件,知道 编程界面 中功能区 的分布与 作用
4、。1、软件下载及安装2、软件界面及功能简介看、听 上机操作第课容入分 第环授内引30钟IX会添 加角色、背 景、造型、 声音等平 台简单操 作;2、能够 知道指令 模块的连 接方式;3、能够使 用角色的 移动、等待 等指令模 块;4、能够通 过程序切 换角色的 造型.理解“切换到 造型”与“下一个 造型”的 区别与应 用严说你 好持续2 秒”和“说 你好”的 区别;5、能够通 过舞台区 按钮完成 运行与停 止程序的 操作;6、能够完 成一个顺 序结构的 程序。课堂小案例: 漫步的小猫1添加背景和角色,编辑脚本让小猫在背 景上走起来。下一个却毎动步下一个刼下一个适51下一个泌a2、总结知识点聆听
5、.分 析.思考. 讨论.操作1、理解 参数.随 机位置、 方向的概 念.2、能够 周整指令 莫块中的 參数。3、理解程 苧的重复 告构。SS行Bra BaSeball移功步t 击二.游戏设计:“猫咪追小球”脚本 1游戏展示及分析游戏中的角色、角色的游戏规则2引导制作程序脚本 小球脚本:小猫脚本:学生可以自主制作并创新3.知识点总结学生程序 教师巡视指导编辑脚本,提交作品 第二课时一节节顾分 第环上回10钟第二环节回顾、分 享.讨论. 提升1、了解 事件积木 中的指令 模块,侦测 模块中的提问:“猫咪追小球”你制作出来吗?有什么更好 的创意吗?制作中感觉困难的地方是?什 么是程序的顺序结构?分享
6、学生作品一.游戏设计:“弹跳乒乓球”1、“弹跳乒乓球”游戏展示及分析 游戏中的角色 角色的游戏规则思考、讨 论.回答问 题聆听.思 考-讨论. 分析、制 作。引入25分钟第三 环节指令模块;2、理解 程序的循 环结构和 分支结构;3、理解 “播放声音”与“播 放声音直 到结束”指 令模块的 区别.“切 换到背最” 与“下一个 背景”的区 别与应用。引导编辑程序脚本 小球脚本:2.a*-fr DdnCeEttfgel>c修列丈 Y接板脚本:菟駅与FMdcfc ?鼻如直PoP Z 唤 IMMBt ”下一个有宋 3.知识点总结:学生可以自主制作教师巡视指导并创新学生程序 编辑脚本, 提交作品学
7、生 创意分享学生讨论参与学生讨论分享 讨论5分 钟作业延 伸课后 反思第二课程序流程图教学对象目标教学 重点难点方法 教学 资源 板书 设计 课前 准备 教学环 节与主 要内容计算机专业学生认知理解程序的设计的三种结构班级人数30课时情感、态度.观念建立探索.创新精神程序流程图的绘制运用学习.生活中 善于发现.乐 于创新理解程序的顺序结构S选择结构.循环结构引导法、分享讨论法学习方法聆听、讨论,绘制教室课件教案.多媒体设备具体教学目标教师活动学生活动第一课时第一 环节 引入 课程5分钟第二 环节软件 介绍理解顺序 结构、选 择结构.循环结构 的区别知道什么是流程图。提问:K在我们之前做的一些案
8、例中,我们用 到了程序设计的三种结构,你可以说说看 吗?2.这三种程序设计结构都有什么特点?讲解:流程图,是一种用规定的图形、指向线及文字说明来 描述程序运行具体步骤的图形O思考.讨 论、回答问 题流程图名称功能表示算法的起始和结束,是任起止框 (终端框)何流程图不可缺少的。表示一个算法输入和输出的信输入框.翰息,可用在算法中任何窝要輸出框入、输出的位直。又称多复结杓,讯反艾执行茶一邙分的燥作。有瀚类猫环K构:WhiJe):劣给定的条件P咸立时,执行A框転作,怨总再判断p*件是否嵐L 如来仍煞 e立,再找行A抠,知此反复立封P条伴不成丈为止,It时不找行A挺而衣頁循环结构,uSi While注
9、意两种循环结构的异同:立到S(Unnl):先JA,放后列断给定的P条件是否版玄:如果P务伴不成立,则再执行 A,無后再对P条件作判断。如比反ILt到给定的P条伴咸_±为止。此时锐枣本循环结杓。两种循环结构都能处理爲要至复执行的操作;当型循环是O而衣到型循环则足m£II当型堀坏是当给定条件成立满足时执行A>te,而克到型循环则是点给定条成立时执4fA4<>第二课时流程图的绘制第一思考、讨环节理解顺序流程图的作用:论、回答问引入结构、选程序流程图可以让思路更更清晰.逻辑更题课程择结构.清楚,有助于程序设计5分钟循环结构 的区别绘制经典乒乓球游戏流程图二节师系生
10、习程绘分 第环教指学练 流图制30钟三节进简 分 第环二制介10钟什么是二进制?二进制、十进制、十六进制之间的差别 十进制有 10 个基数:0.2> 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9,逢十进一二进制有2个基数:0、1,逢二进一十六进制有 16 个基数:0、IX 2、3、4、5、6、7、8、9、A、B、C、D、E、F,逢十六进一N进制的基数就一般表示为:0、1> 2、N2、N-I第三课创意编程游戏设计“接苹果游戏”教学对象教学目标计算机专业学生认知熟悉软件班级人数30情感.态度.观念课时建立探索.创新精神运用 学习.生活中 善于发现.乐 于创新教学 难点.重点教学 方法 教学引
11、导法、演示法.分享讨论 法多媒体机房逻辑思维训练学习方法聆听、跟做、创新制作资源课前 准备 教学环 节与主教案.多媒体设备具体教学 目标教师活动学生活动要内容第一课时一节程顾猗 第环课回”知识回顾学生作业作品分享作业作品讨论二节 堂练游分设 第环 课小习戏乐计克令“指块 解”模 理隆一.课堂小案例:疯狂的棍子分享.讨论分20钟面向 R*¾H 戏析沐及识讲分 游分近涉知点解20钟激发学生 学习兴趣理解变量 的含义二.接苹果游戏分析1:学生挑战游戏,激发学生学习热情2.引导讨论游戏构成及游戏规则Apple ÷1 LightningTime Iimit:15s三.“变量”讲解第二
12、课时分讨升顾回享论第二环节 创新设计30分钟学生可以自主制作并创新提问:什么是变量?一.教师引导脚本边界 苹果脚本:思考、讨 论、回答问 题3 J<5话> Cm *5 1Mi钟GriC包刀IraL tavu an 打彌 Cfeflia iwmnrite B " C=rt 9tt* y <讨论、制作购物车脚本:SCJRIs下-> «?略将9却如果J ®? 舷移列X:二.学生制作、添加创意设计.完善游戏第三环 节 提交作 业分宁讨 论总结 10分钟反思创意分 享参与学生讨论学生讨论第四课创意编程游戏设计“闯入城堡”教学 对象计算机专 业学生班级
13、人数30课时2教学 目标认知情虑、态度、观念运用熟悉软件建立探索、创新精神学习.生活中 善于发现、乐 于创新教学 难点. 重点逻辑思维训练学 与法 教方聲导法、演示法、分享讨论学习方法聆听.跟做、 创新制作教学 资源多媒体机房课前 准备教案、多媒体设备教学环 节与主 要内容具体教学 目标教师活动学生活动第一课时一节程顾曲 第环课回"知识回顾学生作业作品分享作业作品 讨论第二 环节游戏 分析10分钟逻辑思维 训练教师引导1:学生挑战游戏,激发学生学习热情2、引导讨论游戏构成及游戏规则分享、讨论第三 环节授课 内容 引入独立编辑 程序脚本引导制作程序脚本 闯入城堡:思泳r>讨作 聆
14、考制学生可以 自主制作 并创新教师巡视指导学生程序 编辑脚本, 提交作品30分钟第二课时一节节顾分 第环上回10钟分讨升 顾 回享论提问“闯关城堡”你制作出来吗?有什么更好的 创意吗?制作中感觉困难的地方是? 分享学生作品思考.讨 论、回答问 题第二 环节创新 设计25分钟学生可 以自主 制作并 创新教师引导:添加创意设计、完善游戏 例如闯关图的更换、绘制等讨论、制作第三 环节分享 讨论5分钟创意分 享参与学生讨论学生讨论后思 课反第五课创意编程游戏设计“超级玛丽”教学 对象计算机专 业学生班级人数30课时2教学认知情感、态度.观念运用目标熟悉软件建立探索、创新精神学习.生活中 善于发现、乐
15、于创新教学 难点. 重点逻辑思维训练教学 方法引导法S演示法、分享讨论当刃舌沖聆听、跟做、法字"怯创新制作学源 教资多媒体机房前备 课准教案、多媒体设备教学环 节与主 要内容具体教学 目标教师活动学生活动第一课时知识回顾学生作业作品分享作业作品 讨论第二 环节游戏 分析10分钟逻辑思维 训练教师引导1:学生挑战游戏,激发学生学习热情2、引导讨论游戏构成及游戏规则分享、讨论第三 环节授课 内容 引入30分 钟独立编辑 程序脚本引导制作程序脚本聆听、思 考.讨论. 制作学生可以 自主制作 并创新教师巡视指导学生程序 编辑脚本, 提交作品第二课时一节节顾分 第环上回10钟回顾、分论、提升提
16、问:“超级玛丽”你制作出来吗?有什么更好的 创意吗?制作中感觉困难的地方是?分享学生作品思考、讨 论、回答问 题第二 环节创新 设计25分钟学生可 以自主 制作并 创新教师引导:添加创意设计、完善游戏 例如闯关图的更换、绘制等讨论、制作第三 环节分享 讨论5分钟创意分 享参与学生讨论学生讨论后思 课反第二部分机械模型搭建第一课机械模型搭建“飞机”教学 对象计算机专 业学生班级人数30课时2教学 目标认知情感、态度、观念运用熟悉软件建立探索、创新精神学习.生活中 善于发现.乐 于创新教学 难点、 重点创新、创造能力培养教学 方法引导法、演示法、分享讨论学习方法法搭建、创新学源 教资创客实训室课前
17、 准备创客教具教学环 节与主 要内容具体教学 目标教师活动学生活动第一课时一节部内简5钟 第I本分容介分了解机械 模型措建 的意义讲授:机械模型搭建的意义聆听第二 环节模型搭建40分动手及创 新能力训练教师引导1:提供搭建图2、鼓励创新分享、讨 论、搭建第二课时环节启发学生改进、创新自己的搭建模型思考.讨 论、第二 环节科学 知识 提炼25分钟学生可 以自主 制作并 创新教师讲授学习所搭建模型中所蕴含的科学知识聆听 讨论第三 环节分享 讨论创意分 享参与学生讨论学生讨论5分钟课后 反思第二课机械模型搭建“机械尺蟆”教学 对象计算机专 业学生班级人数30课时2教学 目标认知情感、态度、观念运用熟
18、悉软件建立探索、创新精神学习.生活中 善于发现.乐 于创新0创新、创造能力培养引导法、演示法、分享讨论学习方法法搭建、创新学源 教资创客实训室课前 准备创客教具教学环具体教学教师活动学生活动节与主 要内容目标第一课时一节部内简5钟 第环本分容介分了解机械 模型搭建 的意义讲授:机械模型搭建的意义聆听第二 环节模型 搭建40分动手及创 新能力训 练教师引导1:提供搭建图2、鼓励创新分享、讨 论、搭建第二课时环节启发学生改进、创新自己的搭建模型思考.讨 论、第二 环节科学 知识 提炼25分钟学生可 以自主 制作并 创新教师讲授学习所搭建模型中所蕴含的科学知识聆听 讨论第三 环节分享 讨论5分钟创意
19、分 享参与学生讨论学生讨论课后 反思第三课机械模型搭建“石油开釆机”教学 对象计算机专 业学生班级人数30课时2教学 目标认知情虑、态度、观念运用熟悉软件建立探索、创新精神学习.生活中 善于发现.乐 于创新教学 难点、 重点创新、创造能力培养学 学法 教方引导法、演示法、分享讨论学习方法法搭建、创新学源 教资创客实训室课前 准备创客教具教学环 节与主具体教学 目标教师活动学生活动要内容第一课时一节部内简5钟 第一本分容介分了解机械 模型搭建 的意义讲授:机械模型搭建的意义聆听动手及创 新能力训练教师引导1:提供搭建图2、鼓励创新分享、讨 论、措建第二课时一节生品享分 第环学作分10钟启发学生改进、创新自己的搭建模型思考.讨 论、第二 环节科学 知识 提炼25分 钟学生可 以自主 制作并 创新教师讲授学习所搭建模型中所蕴含的科学知识聆听 讨论第三 环节分享 讨论5分钟创意分 享参与学生讨论学生讨论后思 课反第四课机械模型搭建“旋转酒杯”教学 对象计算机专 业学生班级人数30课时2教学 目标认知情虑、态度、观念运用熟悉软件建立探索、创新精神学习.生活中 善于发现.乐 于创新教学 难点、 重点创新、创造能力培养学 学法 教方引导法、演示法、分享讨论学习方法法搭建、创新学源 教
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