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文档简介

1、 项目三:雨打玻璃效果的制作一制作前言 Maya的blobby surface【球面类型】粒子是Maya粒子中重要的粒子属性,他可以制作具有高光的雨露和雨水的效果,而且相对于其他方法可以有效的制作出相对逼真的效果。本次课题动力学粒子内容中,我们主要来制作一个雨打玻璃效果,在动画镜头或电影镜头中我们常常看到角色透过橱窗或者街景玻璃看到窗外下雨的场景,同时也伴随着雨滴打到玻璃上的效果,镜头下的效果是那么的朦胧美丽,这些都归功于CG人员对镜头的应用,以及在后期调理较色中的出色把握,最终效果如图3-1所示 图3-1二、 技术看板制作雨水滴痕的效果有多种表现形式,例如模型贴材质表现、粒子融合表

2、现、Maya流体容器表现。接下来我们就来详细的讲解粒子融合的表现方法。3.2.1 体积粒子发射器的属性(1)功能说明:体积发射器可以向四周或同一方向发射粒子。(2)操作方法:直接在显示框中单击执行命令。(3)常用参数解析:Dynamics【动力学】面板下,单击particle【粒子】> Create Emitter【创建发射器】> 【选项窗口】,如图3-2所示 图3-2Edit【编辑】>Save Settings【保存设置】,Save Settings【保存设置】是你在创建粒子发射器的属性里中修改完数值后,点击该命令,在下次你创建粒子发射器时,里边的数值是你所修改完的数值。

3、Edit【编辑】>Reset settings【重置设置】,Reset Settings【重置设置】的命令是你进行修改数值时,点击该命令,粒子发射器创建的属性会回归初始化。Basic Emitter Attributes【发射器参数】下,如图3-3所示 图3-3Emitter type【粒子类型】>Omni【点发射器】。Omni【点发射器】从工作区中某位置或粒子、顶点、CVs、编辑点或晶格点发射粒子发射粒子。Create Emitter【创建发射器】是粒子的发射源,通过设置其参数可以控制粒子的发射数量、速度、发射形状和发射方向等状态。Emitter type【粒子类型】>Di

4、rectional【线发射器】。Directional【线发射器】,由发射器向一方向发射线性粒子,但可根据属性修改发射线性粒子的扩散程度。Emitter type【粒子类型>Volume【体积发射器】。Volume【体积发射器】由体积形状的发射器发射粒子,体积内发射速率比体积外的速率小。Rate【速率】设置在每个动画时间单位粒子发射的平均速度。此速率为绝对值。 Sacle Rate by Object Size【发射粒子的物体尺寸】如果用户打开此属性,发射粒子的物体的尺寸影响每帧发射粒子的速率。物体越大,发射速率也越大。此属性的默认设置是关闭的。对于表面发射器,速率指在每厘米区域每时间单

5、位粒子的发射。例如,边长为 2 厘米的平面,面积为4 平方厘米。如果发射器速率是3,平面每秒大约发射12 个粒子。如果用户使用英寸或其它的单位,Maya 将单位转化为厘米,制作速率的计算。对曲线发射,速率是每厘米每时间单位的粒子发射。例如,4 厘米的曲线,速率是3,大约在每秒中发射12 个粒子。如果此属性被关闭(默认设置),发射速率是绝对值,这是Power Animation动作的方式,代替了与物体尺寸相关的动作,这是Maya 前期版本的动作方式。Need Parent UV (只用于NURBs表面发射器)如果用户打开此属性窗口(在创建发射器前),Maya 为粒子形节点添加parentU 和

6、parentV 属性并设置needparentUV 为On。用户可以使用父节点UVs 以驱动一些其他参数诸,如颜色或不透明度的数值。如果同学们在属性编辑器或通道盒打开此属性(在用户创建发射器后),Maya 打开needParentUV 属性,并不添加这些属性。Cycle Emission>None(timeRandom off)(不允许用户重新开始发射的随机数序列)Cycle Emission>Frame(timeRandom on)(允许用户重新开始发射的随机数序列)Cycle Interval【序列间隔】当使用 Cycle Emission 时定义了重新创建随机数字序列的帧间隔

7、。如图3-3所示Distance/Direction Attributes【方向参数】下,如图3-4所示图3-4Max Distance【最大距离】此项设置从发射器到粒子发射结束位置处的最大距离。用户可以输入0或任意大于0 的数字,但其数值必须大于Min Distance 属性数值。Min Distance【最小距离】此项设置从发射器到粒子开始发射位置处的最小距离。用户可以输入0或大于0 的数字。被发射的粒子会随机分布在“最小距离”和“最大距离”之间的范围内。Direction X、Y、Z【X,Y,Z发射方向】,设置粒子发射的方向。例如,当DirectionY 设置为1,其它两项设置为0时,粒

8、子垂直向上发射。发射器的位置和方向由它的变换属性和旋转属性设置。缩放属性和修剪属性没有作用。方向发射器发射粒子的原始速度等于发射器的“Speed”属性,在系统的默认设置下,1单位(厘米)每秒。Direction X、Y和Z属性不影响速度。发射器发射粒子的速度是在1单位每秒中发射粒子的数目,不管粒子发射的方向。Spread【扩展】使用方向发射器时,被发射的粒子随机分布在一个圆锥形的区域内,而此项则可设置这个圆锥顶角区域的大小。用户可以输入0到1之间的值。值0.5是90度,值1是180度。只对定向和曲线发射是有效的。如图3-5所示 图 3-5Basic Emission Speed Attribu

9、tes【发射器速度参数】下,如图3-6所示图3-6Speed【速度】此项中的数值将与粒子发射的速度相乘,从而可快速地改变粒子发射速度。1将保持速度不变,0.5将使速度成为原来的一半,而2将使速度加倍。但它不影响表达式、动力场或其它动力速度对粒子速度的影响。 Speed Random【随机速度】此属性使用户在不使用表达式的情况下为发射速度添加随机性。如果用户设置此属性为正值,发射器为每个粒子生成随机速度。Speed 属性中的数值是平均速度,而Speed Random则规定了速度变化的范围。每个粒子的速度是在下面范围中的随机数值: Speed - Speed Random/2 Speed + Sp

10、eed Random/2 Tangent Speed【切线速度】设定了表面或曲线发射的切线分量的大小。默认数值为 0。用户可以输入0 或大于0 的数值。此属性只对表面和曲线发射器有效。Normal Speed 【法线速度】设定了表面或曲线发射的法线分量的大小。默认数值为 1。用户可以输入0 或大于0 的数值。此属性只对表面和曲线发射器是有效。在属性编辑器和Create Emitter 选项窗口中,不能用于体积发射器的属性都被暗淡处理。然而,通道盒不支持暗淡处理。在用户熟悉应用每个体积形状的属性前,我们推荐使用属性编辑器来代替通道盒编辑体积场属性。 Volume Emitter Attribut

11、es下,如图3-7所示图3-7Volume Shape【体积形态】指定粒子被射入的体积形状。如图3-8 所示Cube【立方体】Sphere【球体】Cylinder【圆柱体】Cone【圆锥体】Torus【圆环】 图3-8Volume OffsetX,Y,Z【体积发射器的偏移】如果用户旋转发射器,则此偏移方向也将随之旋转,因为它是在局部空间中进行工作的。 Volume Sweep【体积发射器旋转角度】规定除了立方体外其他体积的旋转角度。如图3-9所示:180° 360° 图3-9Section Radius【只用于圆环】规定了圆环固体部分的厚度,与圆环的中心环半径相关。圆环中心

12、环半径是由发射器缩放决定的。如果用户缩放发射器,Section Radius【只用于圆环】 将保持其与中心环的比例关系。如图3-10所示: 图3-10Die on Emission Volume Exit【隐藏发射器】如果用户打开此属性,则被发射粒子离开此体积后将会消失。尽管这是一个粒子形节点属性,用户可以使用Emitter【发射器】选项窗口对其进行初始设置。Volume Speed Attributes【体积数度参数】下,如图3-11所示图3-11Away From Center【中心位置】指定粒子离开立方体或球体中心点的速度。 Away From Axis【离心速度】指定粒子离开圆柱体,圆

13、锥或圆环体中心轴时的速度。 Along Axis【中心轴速度】指定粒子沿所有体积中心轴运动时的速度。对立方体和球体而言,中心轴被定义为Y 轴正半轴。 Around Axis【环轴速度】指定粒子离开圆柱体,圆锥或圆环体中心轴时四周发射的速度Random Direction【随机方向】为粒子Volume Speed属性添加方向和初始速度的不规则性,与Spread属性对其他属性所起的作用有一些相同。Directional Speed【速度方向】对所有体积发射器的Direction XYZ属性所指定的方向上添加速度。 Scale Speed by Size【速度增加】如果用户打开此属性,则当体积的尺寸

14、增加时,粒子速度增加。3.2.2 粒子碰撞效果的生成和属性设置(1)功能说明:可以使Particle与Maya的Geometry物体发生碰撞关系。(2)操作方法:选择Particle,加选要碰撞的物体,点击执行。(3)常用参数解析:Particle+键盘【Shift】+物体>Particle>Make Collide> 【选项窗口】,如图3-12所示 图3-12Resilience【弹力】,设置弹力发生的数值,数值范围为01。0代表没有弹力发生;1代表弹力充分,不衰减;如果数值超过1,那么在弹起之后将增加粒子的速度。Friction【摩擦力】,摩擦力可以控制粒子与物体碰撞弹起

15、时粒子速度的命令。0代表粒子与物体碰撞时不产生摩擦力,只有01之间的值可以产生接近自然的摩擦力,如果超出数值范围就会夸大其效果。如图3-13所示 Resukuebce:1 Resukuebce:1 Friction:0 Friction:1 Resukuebce:0 Resukuebce:0Friction:1 Friction:0 图3-13Offset【碰撞偏移】可以调整粒子与物体碰撞之后粒子平行线的偏移位置。如图3-14所示 Offset:0.01 Offset:2 图3-14注意:用Resilience和Friction两个值互相配合设置,能使效果更加真实自然。同学们已经知道了粒子碰撞

16、的位置及属性,还有更多人关心的是粒子打在地上弹起更多粒子怎么操作?它的功能是创建particle粒子与物体碰撞之后所发生的事件,比如碰撞之后粒子死亡或者是碰撞之后粒子改变颜色等,那就让我们继续讲解粒子碰撞事件。(1)功能说明: Particle与Maya的Geometry物体发生碰撞后继续产生新的粒子随之运动。(2)操作方法:选择Particle,点击执行。(3)常用参数解析:碰撞后Particle>Particle>Make Collide Event Editor> 【选项窗口】,如图3-15所示 图3-15Objects and Events【物体与事件】 在物体列举栏

17、中选择粒子,相应粒子的碰撞事件就会出现在事件列举栏中。Update Object List【更新物体列表】 当删除粒子或者是增加粒子物体的时候,单击这个按钮就会更新物体列表。Selected object【选择的物体】显示选择的粒子物体。Selected event【选择的事件】 显示选择的粒子事件。Set event name【设置事件命名】 创建或修改事件的名称。Creating event【状态标签】 显示当前状态是新建事件或者是修改事件。New Event【新建事件】 单击此按钮给选定粒子增加新的碰撞事件。All collisions【所有碰撞】 此选项被勾选,当前碰撞事件将会应用到所

18、有的碰撞上。Collision number【碰撞序号】 如果All collisions选项取消勾选,则事件会按照所设置的Collision number进行碰撞事件。比如1为第一次碰撞,2为第二次碰撞。粒子碰撞事件Type【类型】可分为两种,一个是Emit【发射】类型和Split【分裂】类型,根据不同项目来选择分裂的类型。如图3-16所示图3-16Emit【发射】 当粒子与物体碰撞时,粒子保持原有的运动状态,在碰撞之后能够发射出新的粒子。Split【分裂】 当粒子与物体碰撞时,粒子在碰撞的瞬间分裂成新的粒子。Random # particles【随机粒子】 当此项关闭时,则分裂或发射产生的

19、粒子数目是由“Num Particles”决定的;勾选该项则分裂或发射产生的粒子数目是1和“Num Particles”数值之间的随机数值。Num particles【粒子数量】 设置在事件之后所产生的粒子数量。Spread【展开】 设置在事件之后粒子的展开角度。0代表不展开,0.5代表90°,1代表180°。Target particle【目标粒子】 在这里输入粒子的名字,事件后不产生新的粒子,目标粒子为所输入的粒子。Inherit velocity【继承速度】 设置事件后产生的新粒子继承碰撞粒子速度的百分比。Original particle die【原始粒子死亡】 勾

20、选此项,当粒子与物体碰撞时死亡。Event procedure【事件程序】 任何在物体列举栏中的Particle物体都可以使用这个碰撞事件程序,事件程序是一个mel脚本文件,它有着规定的书写方式:global proc myEventProc (string $particleName,int $particleId,string $objectName)$particleName是指使用这个时间程序的particle物体,$particleId是particle物体的ID序号,$objectName是指particle碰撞的物体。注意:Particle Collision Event Edi

21、tor既能够创建粒子的碰撞时间,也能够修改粒子的碰撞时间,它集创建和修改界面于一身,有别于其他命令的参数形式。3.2.3 粒子目标吸引的使用 (1)功能说明:设置粒子移动的目标点,这个目标可以是物体的transform值,也可以是物体上的点。(2)操作方法:选择Particle,加选Maya的Geometry物体点击执行。(3)常用参数解析:Particle+键盘【Shift】+物体>Particle>Goal> 【选项窗口】,如图3-17所示 图3-17Goal weight【目标吸引强度】,设置该数值可以让粒子吸附到物体上,数值的区间是0-1,0为不吸附,1为完全吸附。U

22、se transform as goal【变形吸附】,勾开此数值,吸附的粒子可以随物体的运动而变形3.2.4 粒子表达式和函数的使用(1)功能说明:可以运用表达式及函数控制基本操作不能实现的效果(2)操作方法:首先创建particle,选择要写表达式或函数的particle,在表达式面板点击执行命令。(3)常用参数解析:Particle【粒子】>键盘【Ctrl+A】>ParticleShape1>Per Particle(array)Attributes【每粒子编辑器】 ,如图3-18所示 图3-18增加表达式(1)功能说明:有些表达式并未在表达式列表上,因此需要增加表达式(

23、2)操作方法:首先创建particle,点开表达时增加列表,加入所需表达时即可。 (3)常用参数解析:添加表达式:Particle>键盘【Ctrl+A】>ParticleShape1>Add dynamic Attributes【增加动力学参数】>General【常规参数】,如图3-19所示图3-19(1):MAYA中的预定义变量(时间)1,"time"是一个变量,单位“秒”。2,"frame"是一个变量,单位“贞”。注意:属性的名称一定要写完整,并在写完后加终止符“;”例如:nurbsSphere1.translateX = t

24、ime;如图3-20所示注意:属性名称是分大小写的,"aa Aa AA "是三个完全不同的名称(其中“=”相当于赋值操作符,顺序是自右向左先计算等号右侧,再把结果赋给左侧。)*数学运算符; “+”(加);“-”(减);“*”(乘);“/”(除);“%”(取于,相当于一个数被另一个数整除后的余数)图3-20(2):MAYA中的自定义变量,如图3-21所示 作用:用来存储表达式中用到的临时结果。 类型:1;浮点型变量:(就是带有小数点的变量) 声明符为“float”; 例如:float $aa = 3.14159;注意:a,所有变量名称前必须加“$”。b,变量的名称必须以英文字

25、母开头。 c,变量名称中不准许出现特殊符号,例如 “!,#,%,&,*"但可以出现下划线和数字”float $aa_1"。 d.变量名称严格区分大小写,例如:“$aa,$Aa”是两个完全不同的变量。) 2;整数型变量; 声明符为“int”; 例如:int $bb = 10; 3;字符串变量; 声明符为“string"; 例如:string $cc = "maya7.0"; 4;矢量变量; 声明符为“vector ”; 例如:vector $dd = <<3.3,4,-5.5>>;图3-21(3);MAYA中的语句

26、和运算符 1,条件语句 if (条件)/(“如果”的意思) 语句1; 语句2; 例如;if (time < 3) 注意:条件语句后不能加“;” 也可以同“else”(当“否则”讲)配合使用; 例如; if (time < 3) ball.tx = -6; else if (time >= 3 && time <= 6) ball.tx = 0; else ball.tx = 6; 或者不嵌套写,并列写也可以。 if (time < 3) ball.tx = -6; if (time >= 3 && time <= 6)

27、ball.tx = 0; if (time > 6) ball.tx = 6; 注意:多重并列时条件不能冲突,不可同时满足两个以上的条件。 2,关系运算符 “”(小于)/“”(大于)/“=”(小于等于)/“=” (大于等于)/“=”(等于)/“!=”(不等于) 注意:如果条件后要用等号,一定要用双等号“=” 3,逻辑运算符 “&&”(并且)(相乘的关系,必须两个条件同时成立) “|”(或者)(相加的关系,有一个条件成立即可) “!”(非) 4,快捷操作符 “+=”“-=”“*=”“/=”“%=”“+”“-”*“print”(“打印”把变量的数值显示在屏幕上)*(4);MA

28、YA中的函数 1,算术函数 A:“abs( )”(绝对值函数) 例如;abs(5) 5 abs(-5.5) 5.5 abs(0) 0 B:“ceil( )” (返回比括号中数大的最小整数) 例如;ceil(4.3) 5 ceil(-2.3) -2 C:“floor( )”(返回比括号中数小的最大整数) 例如;floor(4.3) 4 floor(-5.6) -6 D:“trunc( )”(取得括号中数的整数位) 例如;trunc(10.39) 10 trunc(-3.14) -3 E:“min(x,y)”(取得括号中两数比较后较小的数) 例如:float $a = 6.3; float $b

29、= 5.6; float $c = 4.3; float $min = min($a,$b); float $min = min($min,$c); F:“max(x,y)”(取得括号中两数比较后较大的数) 例如;max(2.1,3.5) 3.5 G:“sign( )”(返回括号中的符号,正数返“1”,负数返“-1”,零则返回“0”) 例如;sign(5) 1 sign(-5) -1 sign(0) 0 H:“clamp(min,max,parameter)”(求范围,当parameter小于min时则返回min,当大于 max时则返回max,在min和max之间时则反回其自身) 例如;cla

30、mp(0,1,time);(只取time“0-1”的部分) 2,指数函数 A:“exp( )”(求衰减系数“e”的多少次方)(e=2.718); 例如;exp(time);(基于时间递增) B:“pow(x,y)”(求x的y次方) 例如;pow(2,3) 8 pow(8,1.0/3) 2 C:“sqrt( )”(专用开平方) 例如;sqrt(4) 2 D:“log(x)”(求x是e的多少次幂) 例如;log(1) 0 log(2.718) 1 E:“log10(x)”(求x是10的多少次幂) 例如;log(100) 2 log(1) 0 log(1000) 3 F:“hypot(x,y) (勾

31、股定理) 例如;hypot(3,4) 5 3,随机函数 A:”noise( )”(噪音) 例如;noise(time) noise(frame) B:“dnoise( ) (噪音,对矢量进行操作) 例如;dnoise(<<2,3,4>>) C:“rand( )”(随机函数的一种,针对浮点类型) 例如;rand(5) 在0到5之间随机 rand(2,4) 在2到4之间随机 D:“seed ( )”(固定随机函数) 例如;seed(1) 1 E:“sphrand ( )”(针对矢量的球型随机) 例如;sphrand(5) sphrand(<<5,1,5>&

32、gt;) 4,三角函数 A:“sin ( )”(正弦函数) 例如;sin(1) (表示1弧度的正弦值)1弧度=180/3.14度 B:“cos ( )”(余弦函数) 例如;cos(1) (表示1弧度的余弦值) 5,转换函数 A:“deg_to_rad”(将角度转为弧度) 例如;deg_to_rad(180) 3.14 B:“ hsv_to_rgb”(颜色转换模式) 例如;hsv_to_rgb(<<360,1,1>>) <<1,0,0>> 6,曲线函数 A:“linstep(min,max,parameter)”(线性递增函数,返回值永远是从0到1

33、) 例如;linstep(3,6,time) B:“hermite( )”(自定义曲线函数,且返回结果也为矢量,用法较为复杂) 7,矢量函数 A:“mag ( )”(求矢量大小,求得的结果是一个浮点数) 例如; mag(<<3,4,5>> - <<1,2,3>>) 3.464102 B:"angle ( )" (求得两矢量之间的加角,单位永远是弧度,永远取小的角度,永远取正数)3.2.5 粒子融合球的使用(1)功能说明:可以制作一些流动性反光材质。 (2)操作方法:选择粒子类型为融合球类型,给粒子贴材质(3)常用参数解析:Pa

34、rticle【粒子】>键盘【Ctrl+A】>ParticleShape1>Render Attributes>Blobby Surface(s/w),如图3-22所示 图3-22Particle Render Type【粒子渲染类型】:Blobby Surface【融合球】Add Attributes For Current Render Type【打开基本属性】Radius【半径】设置粒子物体中粒子的半径。 如果要设置每个粒子的半径,添加radiusPP 属性,然后设置它的数值。 Threshold【阀值】控制粒子之间的表面混合。值为 0 时,创建的表面没有混合,显示

35、为单个的粒子形状。一般情况下,当值接近 1 时,混合程度增加。如果用户设置得值太高,Blobby Surfaces 消失。 增加Threshold,Blobby Surfaces 显示减少。用户可以增加半径。Blobby surface应用。1.首先创建场景。进入dynamics模块,选particles > create emitter 按ctrl+a 设置参数如图3-23所示:图3-23emitter type: volume volume shape: cylinder away&#

36、160;from axis: 0 along axis: 1 这样做的目的是改变一个喷射点到一个喷射面,在空间中这个粒子从面发射要优于从点发射。既然我们是作一个从一个管子里涌出来的水流,那么我们选择的发射器的类型是柱型,我们改变了从缺省的面积轴发射到沿着面积轴发射,away from axis参数指定粒子离开圆柱体中心轴的速度。旋转移动发射器到管子的位置,如果你表现的是阵雨或其他的效果,你可以改变其它的参数。 2.播放动画到2秒左右处,选择粒子打开属性编辑器。 particle render type【粒

37、子渲染类型】: blobby surface【球面粒子】(s/w) Radius【半径】: 0.130 这使粒子与滴状面相互反应,更象液体。 如图3-24所示图3-24编辑水的材质,打开Windows【窗口】>Rendering Editors【渲染编辑】>Hypershader【材质编辑器】窗口 (1):创建一个blinn【具有高光反射的材质球】材质结点和sampler info【信息采样节点】,color blend节点。 (2):用中键将sampler info【信息采样节点】节点拖到color blend

38、【颜色混合】上打开连接编辑器选facing【边缘】和blender【混合】。(3):用中键将color blend【颜色混合】拖到blinn【具有高光反射的材质球】上选transparancy【半透明】。如图3-25所示 图3-25(4)双击color blend【颜色混合】节点打开属性编辑器color1【颜色】变为白色color2【颜色2】变为黑色,将看到blinn【具有高光反射的材质球】节点的边缘是不透明的,并且是向内部逐渐衰减直到透明,将color1【颜色1】、color2【颜色2】变得灰。 (5)双击blinn【具有高光反射的材质球】节点,调整想要的颜色,在这里用一个淡蓝色,

39、在specspecular color【高光颜色】 属性加brownian【布朗纹理】。将材质赋予粒子。(6)增加速率的值10000,增加alng axis【轴向】的值到10。(7)在outline【大纲】窗口中选particle【粒子】,按shift键选墙面,选particles【粒子】>make collide【碰撞】。   (8)点击particle【粒子】选fields【场】>gravity【重力】。(9)threshold【粒子融合】属性控制粒子之间的融合程度,其值越高,融合越强,设置太高blobby surface【球面粒子】将消

40、失,当值为0时显示为单个粒子。分别给值为3和8对比效果,也可以调整半径值,达到想要的效果。注意:如果你表现的 是厨房下水道的水流效果,你得调节更大的半径值,在这里threshold为0.8半径为0.63, 这使水流看上去更厚,更具有黏稠状 ,现在水流碰到地面时,稍微弹起,但不应像橡皮球, 选择地面你将发现在通道和中有了一新的属性geoconnector 参数为tessellation factor, resilience(弹力), friction(摩擦力),分别设为0.25 选particle增加一个动

41、荡场, fields-turbulence,调节magnitude(强度)为30。(10)效果已接近了,需要更大的粒子,但粒子接触到地面时,变得小了,将动画设为5秒,125帧lifespan【生命值】为5秒,mode【模式】为constant【永久】。 (11)选择粒子单击add dynamics attribute【增加动力学参数】下的general【常规】选radius pp【半径表达式编写】参数按ok.增加了radiuspp参数右键creat ramp【创建渐变】,这时你将看到粒子长大了,右键edit ramp【编辑渐

42、变】,你将看到从黑到白的渐变,这个渐变的颜色决定粒子从诞生到死亡,从黑到白使粒子在5秒内由达 到小直至消失,调节渐变,如图3-26所示。 图3-263.2.6 粒子软件渲染的方法(1)功能说明:渲染粒子分为硬件渲染和软件渲染两种,两者不可交叉渲染,硬件渲染略快于软件渲染。(2)操作方法:点击渲染面板,设置渲染数值,点击执行。(3)常用参数解析:【渲染设置】>Render【渲染】> Batch Render【批量渲染】,如图3-27 3-28所示 图3-27 图 3-28Common面板Render layer【渲染层】:masterlayerRender Using【所用

43、渲染】:maya software用于调整软件或者硬件渲染。File name prefix【文件命名】命名所做项目的序列帧Image format【序列格式】渲染完成的序列格式Frame/animation ext【序列形式】 渲染完成的序列格式,例如:rain_1.iff rain_2.iff rain_3.iffStart frame【起始帧】渲染的开始帧End frame【结束帧】渲染的结束帧Presets【渲染尺寸】根据项目要求来选择渲染尺寸Width【宽度】Height【高度】Device aspect ratio【渲染差值】不同的渲染尺寸有不同的差值,硬件渲染时很有用Maya s

44、oftware面板Quality【精度】:prodution quality【产品级别】产品级别质量较高Raytracing【光线跟踪】勾选此项可发射更多细节Use all available processors【运用所有处理器】运用所有CPU来渲染序列。 Number of processors to use【运用处理器个数】在空白处填写处理器个数,用规定的处理器渲染序列。Batch render and close【关闭窗口渲染】Batch render【渲染】硬件渲染(1)功能说明:硬件渲染可快速的渲染完成粒子序列(2)操作方法:点击硬件渲染面板,进入数值设置,点击执行 (3)常用参数

45、解析:Windows【窗口】>Rendering Editors【渲染编辑】>Hardware Render Buffer【硬件渲染】>render【渲染】>attributes【参数】如图3-29所示 图3-29Filename【命名】 所有的渲染影像的基础名。 Extension 【扩展名】 添加到基础名之后的扩展名。 Start Frame【起始帧】 渲染的开始帧。 End Frame【结束帧】 渲染的结束帧。 By Frame【间隔帧】 渲染的帧间隔。 Image Format【文件格式】 渲染影像的文件格式。Resolution【渲染尺寸】 渲染尺寸Alpha

46、 Source【Alpha通道】 通道选择Write Zdepth【深度信息】 打开此项,在合成过程中需要深度信息(也就是粒子与摄像机之间的距离)Lighting Mode :Default light【方向灯】All Lights【场景中最多有八处灯光】Selected Lights【用户选择的场景中的灯光】 Draw Style【显示类型】:Points【点】 、Wireframe【线框】 、Flat Shaded【平面阴影】、Smooth Shaded【细分材质球】如果想要预览粒子和物体,此项为需要的物体显示的形式设置如果设置的Draw Style 【显示类型】为WireframeWir

47、eframe【线框】,或粒子的渲染类型为Streak 【单条】或MultiStreak【多条】,打开Line Smoothing【线性编辑】项。关闭Full Image Resolution 【图片精度】选项。 如果只预览粒子效果,而不预览物体,打开Geometry Mask【几何遮罩】项。 或如果要同时渲染粒子和物体,关闭Geometry Mask【几何遮罩】如果要同时渲染粒子和物体,并且想使用表面反锯齿功能(也就是说,表面有柔和的边。而不是锐化的、锯齿的边),打开Multi Pass Rendering 【多通道渲染】 和Anti Alias Polygons【anti多边形】功能。 如果

48、粒子的渲染类型为MultiStreak【多条】 或MultiPoint【多点】,打开Multi Pass Rendering【多通道渲染】项并设置Render Passes【渲染通道】项(值越高,则粒子越模糊)可以柔化或模糊粒子效果。 如果用户想要粒子产生运动模糊效果,增加 Motion Blur【运动模糊】 项的数值,然后设置 Render Passes【渲染通道】 项的数值至少为Motion Blur 【运动模糊】减1。(例如,如果Motion Blur 【运动模糊】项的数值为4,则设置Render Pass项的数值为3。注意,如果用户打开了Multi Pass Rendering【多通道

49、渲染】 和Motion Blur【运动模糊】 项,并且粒子的渲染类型设置为Streak【单条】或MultiStreak【多条】,则可以打开粒子的Cache Data 【缓存】属性。否则,渲染时粒子将可能出现错误的动作。如果用户想要图标也显示在预览的影像中,打开想要的Display【显示】项。 Polygons【多边形】设置Background Color 【背景颜色】项,可以改变背景的颜色。 关闭属性编辑器视窗。 从Render【渲染】 > Scale Buffer【缩放缓冲】 项的子菜单中,选择小的分辨率。 如果要预览某一帧,选择Render 【渲染】> Test Render

50、【渲染测试】命令。如果要预览动画,选择Render 【渲染】> Render Sequence【渲染序列帧】 命令。则硬件渲染缓冲器显示每一进行渲染的帧。观看渲染的粒子,我们可以在Fcheck【Maya默认的序列帧播放器】视窗中观看。注意:在渲染过程中,不要移动 Hardware Render Buffer【硬件渲染器】 或拖动其它的视窗来覆盖它。在渲染之前最好关闭所有其它的软件(因为Maya使用屏幕快照来保存硬件渲染的影像)。如果要取消渲染,按ESC 键。 当渲染结束后,如果要显示场景视图,在硬件渲染缓冲器中单击即可。三制作流程下面进入正式的制作中,雨打玻璃效果可以分为七大步骤:任务流

51、程简介任务一使用体积粒子发射器制作下雨的效果任务二设置粒子与物体碰撞任务三设置粒子与物体的目标吸引任务四添加每粒子碰撞和目标吸引属性任务五使用粒子表达式控制每粒子属性任务六从粒子上发射粒子并设置新粒子的属性任务七给粒子添加材质并进行渲染 任务一:使用体积粒子发射器制作下雨的效果 (1)打开maya,在Dynamics【动力学】模块里进入菜单栏Particle【粒子】>Create Emitter【创建发射器】,点击执行,设置发射数量。如图3-30所示图3-30(2)设置体积发射器的体积类型,把握体积发射的方向,如图3-31所示图3-31(3)完成粒子发射器的发射方向,调节的目的是向下发射并不向四周发射。如图3-32所示 图3-32任务二:设置粒子与物体碰撞(1) 播放镜头,在outline【大纲】面板里选择particle【粒子】并加选平面,如图3-33所示图3-33(2) 进入Particle>Make Collide【碰撞】,修改弹力及摩擦,如图3-34所示。 图3-34任务三:设置粒子与物体的目标吸引(1) 在outline面板里再次选择粒子加选平面,鼠标左键点击particle【粒子】>goal【权重值】,让粒子与平面有一个目标吸引效果,这是播放效果,发现发射出的粒子吸

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