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文档简介
1、 首先我们使用maya的动力学模块创建一个粒子发射器开始,选择Particles>CreateEmitter.使用directionalemitter这种发射形式,通过使用这种发射形式,你可以控制粒子的发射方向,并且能使他们以一种锥形的发射,设置方向direction为0,1,0,这样粒子将沿着y轴向上运动,spread这个属性掌管着锥形发射的张开宽度,设置为0.2,这样的发射形状将是很尖的一个圆锥,有些像一个喷射的水龙头定义这喷射的宽度,设置为0,粒子将沿着直线向上发射。emissionrate和speed使用了默认的设置100,emissionr
2、ate代表单位时间从粒子发射器发射的粒子的数目,(在这个例子中是每秒24帧),speed这个值可以一直调试直到合适为止,这个属性控制粒子发射的有多快。 经过多次尝试,设置speed为0.3,speedradom为0.5,speedradom使得一些粒子的有一些不同的速度,这是个很有用的选项。好了,现在粒子的速度有了些不同(不像以前那么一致了)但他们还是基本上沿着相同的方向直线向上。 先选择粒子,再选择场,场将自动连接到粒子。也可以先简单创建一个场,再使用动力学关系编辑
3、器DynamicRelationshipsEditor把场连接给物体或者粒子。不管怎样,一个场应该连接到一个粒子物体或动力学物体上以产生作用。现在对扰动场的设置项进行动画来产生最好的效果,把时间范围调整到360帧长,在开始帧,在turbulencefield的magnitude属性上设置为5,点右键keyselected。同样的办法在80帧设置为4,110帧设置6,160帧设置3,210帧设置5。 选择FieldRadial创建一个新的场,向上提一些,放到粒子发射器z轴向稍微靠做的位置,这样的话,扰动场把粒子推向右边,而Radial
4、Field把粒子又吸回到左边,产生一个很好的弧形运动。使用和上面扰动场设置magnitude属性关键帧的办法一样,设置RadialField的magnitude属性。在100帧-0.5,145帧-0.3,260帧-0.5,360帧-0.3。播放动画,可能这个新的场没有对粒子产生作用,检查一下他们之间的连接,Window>RelationshipEditors>DynamicRelationship打开动力学关系编辑器(DynamicRelationshipsWindow)。 选择这个拖动场,打开属性编辑器,打开Volum
5、eShape这个属性,创建一个体积型场,选择球型(Sphere),这样的话,这个场将仅仅影响进入球体的内的粒子的运动。把magnitude从默认的0.05变为2.4,把球的位置和大小调整一下,放到这屡烟中间的位置。 在烟的顶部在家一个扰动场,使得烟破碎一些,创建扰动场Fields>Turbulence,同样通过动力学关系编辑器和粒子连接,和尚免得拖动场一样,打开VolumeShape属性,这回使用,方盒型(Cube)。可以通过打开场的UseMaxDistance这个属性,把MaxDistance设定一个合适的值,只影响半径范围内的值,通过这种办法可以
6、不使用体积型的场这种情况,但是使用体积型的场更简单一些,更具有可视化。把这个正方体的扰动场放到球形的拖动场上面,大约交叉三分之一吧。这个场将把烟的顶部消散一些。 在RenderAttributes下面多出了3个属性,ColorRed,ColorGreen,ColorBlue,每一个都代表了单独的粒子的RGB颜色的一个通道值,给粒子设置一个灰暗的值,R,G,B都是0.6。下一个设置的属性是Lifespan,选择一个简单的模式来把个LifespanMode(在ifespanAttributes"下面)设置成一种随机的形式,把
7、Lifespan设置成20,把LifespanRandom设置成15,这样每个粒子的生命值将是20秒,并增加随机的15秒。 在这儿我们创建一个很薄的烟,当他们堆积起来的时候就显得很厚了,创建一个通体是黑暗的ramp就很必要了。在ramp中,颜色越黑,粒子就越透明,白色代表粒子完全不透明。黑色代表粒子是完全透明的。把ramp设置成这样(如图):Position0.035Value0.016;Position0.075Value0.074;Position0.185Value0.050;Position0.400Value0.025。 &
8、#160; 硬件渲染窗口,打开Render>Attributes,这里属性可以控制图像的分辨率,文件名,帧范围等一些参数。在Multi-PassRenderOptions下面,打开Multi-PassRendering,选择高一的数值,选择最高的36,EdgeSmoothingValue为20,MotionBlur为6,不打开Multi-PassRendering,粒子将被渲染成简单的小点。打开之后,输入以上的值,会创建很好的效果。 打开Render>RenderSequence将会按照属性编辑器设定的时间范围进行渲染,点击硬件渲染框下部中间的按钮进行渲染。如果硬件渲染没有正确的渲染(一片黑,什么都没有)就打开Solvers>CreateParticleDiskCache,
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