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文档简介

1、2018 年中国二次元文化行业前景研究报告一、二次元及二次元文化的定义“次元”在日文中表示“维度”, 二次元即是“二维”, 是相对我们真实可触摸的三次 元三维世界而言的。在动画( Animation )、漫画( Comic )、游戏( Game )、小说 (Novel )(简称“ ACGN”)人群组织成的文化圈中, 被用作对“架空世界”的称呼。 由于早期的动画、 游戏作品都是以二维图像构成, 画面是一个平面, 所以称之为“二次 元世界”,简称“二次元”。 广义的二次元主要表现形式为 ACGN ,同时指喜爱 ACGN 的群体。“二次元文化”指在 ACGN 为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形

2、成的独特的 价值观与理念。 这里的二次元文化不限于 ACGN ,还包括从 ACGN 向外延伸出的手办、 COSPLAY 等衍生产物。二、二次元行业发展概况改革开放以来, 我国社会经济多年来持续稳定发展, 人民生活水平显着提高, 在物质生 活条件大幅改善的同时,人民群众对文化消费需求也日益旺盛。在国家政策综合扶持、 市场需求、技术创新、产业融合等综合因素的推动下,我国文化产业近年来发展迅速, 过去十年,文化产业增速一直快于 GDP 增速。文化产业在国民经济中的地位越来越重 要,在支撑我国经济结构调整和转型升级等方面发挥了积极作用, 正在成为新的支柱产 业。二次元文化产业近年来取得了快速发展, 市

3、场规模迅速扩张, 未来发展空间巨大。 2014年普遍被称为中国 IP 元年,国产优质 IP 不断涌现, 文化变现渠道也不断丰富。 优质 IP 是文化产业链的价值核心,作为文化产业的重要组成部分,以动漫、游戏等 IP 资源为 核心,创造优质内容并广泛传播的发展方向具有广阔的前景, 二次元行业将进入高速发 展的黄金阶段。三、二次元市场规模分析1、二次元行业现有用户规模巨大二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户, 前者对动漫基本了解, 会观看热 门漫画或动画改编的大电影, 但投入的精力和财力相对有限; 后者深爱动漫作品、 经常 上相关二次元网站、 贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、 花费的时间

4、和财力较多。 根据 统计, 2017 年我国二次元用户规模已达亿人,其中核心二次元用户超过 8000 万人, 人数逐年递增。 相信随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升, 未来我国 泛二次元用户规模及核心二次元用户规模仍将保持快速增长, 对二次元产品及动漫周边 产品的需求势必将进一步增加。2013-2017 年中国二次元用户规模数据来源:中商产业研究院从二次元用户消费情况来看, 随着核心二次元用户的稳定增长, 泛二次元用户规模的日 益庞大,且可支配资金的不断提升, 二次元用户的消费能力将持续得到提升, 用户的消 费反哺了漫画、 轻小说等二次元文化载体, 同时还催生了动漫周边产品、 C

5、OSPLAY 等 新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。2、主要二次元产品市场规模1)网络游戏国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势中国互联网络信息中心的数据显示,截至 2017 年 6 月底,中国互联网用户数量已达 到亿。在国内互联网用户持续增加的背景下, 伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营 能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的 2016 年中国游戏产业报告显示, 2016 年中国网络游戏市场销售收入为亿元人民 币,同比增长了 %。2012-2018 年中国网络游戏市场销售收入统计数据来源:中商产业研究院网络游戏用户规模过亿中国互联网络信息中

6、心发布的第 40 次中国互联网络发展状况统计报告显示,截至 2017 年 6 月底,中国网民数量达到亿,互联网普及率为 %,网民数量较 2016 年末增 加 1992 万人,较 2016 年底提升了 % 。中国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度 相关。 2016 年中国游戏产业报告显示, 2016 年,中国游戏市场用户数量约为亿 人,较 2015 年增长 %。网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的发 展。2012-2018 年中国网络游戏用户规模数据来源:中商产业研究院二次元移动游戏规模稳步增长 二次元游戏是针对喜爱 ACGN 作品的二次元用户而开发或引进的游戏。由于动画、漫

7、画、游戏三者具有密切联系, 且喜爱动漫的人大多是游戏爱好者, 因此动漫与游戏易于 发生联动,这也成为二次元游戏的产生与发展的基础。根据相关数据显示, 2016 年中 国二次元手游市场规模为 42 亿元,预计 2018 年达到 61 亿元,同比增长 22% ,仍旧 保持超过整体手游市场的高速增长。2012-2018 年中国二次元手游市场规模数据来源:中商产业研究院90二次元游戏用户规模呈现出年轻化趋势,“后”9、0“ 00后”成为用户主力。“后”、“ 00后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对 优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。 同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,

8、二次 元游戏的总体用户付费率达 75% ,拥有良好的变现能力。(2)动漫行业产业规模近年来持续增长,产值已达千亿我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势, 据动漫蓝皮书: 中国动漫产业发展报 告(2015 )及期刊出版发行研究 ,我国动漫产业产值 2005 年的不足 100 亿元, 增长到 2016 年的 1498 亿元左右。根据文化部“十三五”时期文化产业发展规划 , 预计到 2020 年,我国动漫产业产值达到 2500 亿元左右, 有望在现有规模的基础上大 幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。2016-2020 年中国动漫行业产值规模统计及预测数据来源:中商产业研究院四、B 站为二次元用户及

9、泛二次元用户驻扎平台二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感, 在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分, 用户忠诚度相对 较高,对喜爱的游戏、手办等付费意愿较强。二次元中的 IP 划分趋向精细化,越小众 核心 IP ,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。哔哩哔哩(bilibili )是中国领先的年轻人文化社区, 该网站于 2009 年6 月26日创建, 被粉丝们亲切的称为“B 站”。根据数据公司 QuestMobile 发布的移动互联网 2017 年 Q2 夏季报告, B 站位列 24 岁及以下年轻用户偏爱的十大 A

10、PP 榜首。同时,在 百度发布的 2016 热搜榜中, B 站在 00 后十大新鲜关注 APP 中排名第一。B 站官网资料来源: B 站官网、中商产业研究院B 站的特色是悬浮于视频上方的实时评论功能, 爱好者称其为“弹幕”, 这种独特的视 频体验让基于互联网的弹幕能够超越时空限制, 构建出一种奇妙的共时性的关系, 形成 一种虚拟的部落式观影氛围,让 B 站成为极具互动分享和二次创造的文化社区。 B 站 目前也是众多网络热门词汇的发源地之一。目前 B 站活跃用户超过亿,每天视频播放量超过 1 亿,原创投稿总数超过 1000 万。B 站 75% 的用户年龄在 24 岁以下B 站拥有动画、番剧、国创

11、、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、娱乐、时尚等多 个内容分区。 70% 的内容来自用户自制或原创视频,目前拥有超过 100 万的活跃视频 创作者( up 主)。B 站在 2017 年 3 月成立了国创'(国产原创)专区,致力于国产原创动画的推广 与生态维护。 截止目前,国产原创动画播放量累计达到亿。 站点目前开设有动画、 番剧、 国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、时尚、广告、娱乐、影视、放映厅 14 大板块。五、游戏公司布局二次元游戏1、中文在线收购晨之科 80% 股权,深度布局二次元文化晨之科是一家深耕 ACGN ( Animation 、Comic 、 GameandN

12、ovel ,即动画、漫画、 游戏和小说)领域的二次元文化企业, 经营国内较早的专业二次元文化交流社区 G 站, 并以该社区为基础, 通过自营或联合运营的方式, 经营具有泛二次元属性的移动网络游 戏业务,同时兼营广告业务, 并为直播平台提供二次元相关的直播内容设计策划及培训 等服务。G 站于 2015 年 9 月正式上线运行,定位为二次元文化服务社区,为玩家提供游戏测 评,旗下包括二次元玩家社区“咕噜咕噜”和二次元游戏发行平台“咕噜游戏”。 G 站 日活用户达到 200 万人,月活用户数达到 400 万人,累计注册用户 1000 万人。近年来随着移动互联网的深度渗透及消费群体和观念的转变,以 1

13、5-30 岁人群为主要 受众的二次元文化迅速崛起, 以游戏、 动漫、网文等产品为依托的二次元内容变现能力 不断提升。公司此前以亿获得晨之科 20% 股权,此次收购后晨之科将成为公司全资子 公司。凭借标的公司二次元社区用户和内容的社交属性、 IP 的自制能力以及标的公司持续对其他二次元相关内容的资源整合力,将有助于公司强化“文学+”的战略布局,与公司自有的汤圆创作、 17K 小说网等网文平台进行内容和用户协同,打造出以 IP 为 内容核心、以用户为变现核心的二次元文化生态圈。2、上海米哈游:创造“崩坏”系列米哈游成立于 2012 年 2 月,公司主要从事动画、漫画、游戏及小说(简称 ACGN )

14、 的二次元游戏公司。主营业务主要是基于原创“崩坏”开发运I营P 游戏、动漫、动画和轻小说的互联网文化产品, 其中崩坏学园 2贡献%的营业收入。2017 年2月 17 日公司报送上市申报稿。在二次元领域崩坏学园 IP 已得到广泛认可,玩家们也自 发创作了许多的衍生周边作品,并上传到了 B 站、P 站等二次元社区。全方位布局米哈游的崩坏 IP 在游戏领域取得成功之后,开始将此 IP 向二次元市场 的其他领域进行渗透,已推出了崩坏原创 IP 的连载漫画。据米哈游招股书显示米哈游 计划建设“崩坏”主题体验店,及开发动画、电影产品。将崩坏IP 覆盖在二次元产业的各个领域,利于提高崩坏 IP 的知名度,并

15、带来更多的变现途径。3、宝通科技增资二次元游戏公司朝露科技2017 年 9 月宝通科技以 290 万元获取杭州朝露科技有限公司(简称“朝露科技”)10% 股权。投资前朝露科技估值达到 2610 万元,投后估值 2900 万元。宝通科技投 资款均用于朝露科技研发、引进人才、业务扩展、市场营销等用途。宝通科技通过对朝 露科技的增资扩股, 切入二次元同人圈, 加强公司在移动游戏细分领域的多样性, 提升 二次元游与泛二次元方面游戏研发能力,推进公司泛娱乐战略目标。朝露科技在国内二次元游戏市场具有较深耕耘,成功研发了料理次元和薇薇安与 骑士两款游戏。 料理次元是一款美食娘化、卡牌育成游戏并邀请十几位日本

16、顶级 声优为游戏配音,该游戏已于 2017 年9月7日在IOS 端开服,位于二次元社区 TapTap 热门总榜前十,后续朝露科技将继续深耕二次元领域持续推出优质产品。六、二次元文化未来发展的三大趋势首先,二次元会从重度用户向轻用户, 从核心用户走向大众用户, 从小众亚文化走向主 流潮文化。 这也是过去许多流行文化现象的发展路径, 只是在这个时代, 移动互联网和 泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。第二个趋势,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫 IP 可以变成 很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和 cos ,变成周边产品等等形态不一的展现形 式。还有一个趋势就是,社交的驱动力将

17、会越来越重要。腾讯有中国两个最大的社交平台, 微信和 QQ 。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性, 社交可以反过来推动二次元内容 的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。中商产业研究院简介 中商产业研究院是深圳中商情大数据股份有限公司下辖的研究机构,研究范围涵盖智能装备制造、新能 源、新材料、新金融、新消费、大健康、“互联网+”等新兴领域。公司致力于为国内外企业、上市公司、投融资机构、会计师事务所、律师事务所等提供各类数据服务、研究报告及高价值的咨询服务。中商行业研究服务内容 行业研究是中商开展一切咨询业务的基石,我们通过对特定行业长期跟踪监测,分析行业需求、供 给、经营特性

18、、盈利能力、产业链和商业模式等多方面的内容,整合行业、市场、企业、用户等多层面 数据和信息资源,为客户提供深度的行业市场研究报告,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容 量、竞争格局、进出口情况和市场需求特征等,对行业重点企业进行产销运营分析,并根据各行业的发展轨迹及实践经验,对各产业未来的发展趋势做出准确分析与预测。中商行业研究报告是企业了解各行 业当前最新发展动向、把握市场机会、做出正确投资和明确企业发展方向不可多得的精品资料。中商行业研究方法中商拥有 10 多年的行业研究经验,利用中商 Askci 数据库立了多种数据分析模型,在产业研究咨询 领域利用行业生命周期理论、 SCP分析模型、

19、PEST分析模型、波特五力竞争分析模型、SWOT分析模型、波士顿矩阵、国际竞争力钻石模型等、形成了自身独特的研究方法和产业评估体系。在市场预测分析方 面,模型涵盖对新产品需求预测、快速消费品销售预测、市场份额预测等多种指标,实现针对性的进行 市场预测分析。中商研究报告数据及资料来源 中商利用多种一手及二手资料来源核实所收集的数据或资料。一手资料来源于中商对行业内重点企 业访谈获取的一手信息数据;中商通过行业访谈、电话访问等调研获取一手数据时,调研人员会将多名 受访者的资料及意见、多种来源的数据或资料进行比对核查,公司内部也会预先探讨该数据源的合法 性,以确保数据的可靠性及合法合规。二手资料主要

20、包括国家统计局、国家发改委、商务部、工信部、 农业部、中国海关、金融机构、行业协会、社会组织等发布的各类数据、年度报告、行业年鉴等资料信 息。数据来源数据种类金融机构金融机构公开发布的各类年度数据、季度数据、月度数据等政府部门宏观经济数据、行业经济数据、产量数据、进出口贸易数据等行业协会年度报告数据、公报数据、行业运行数据、会员企业数据等社会组织国际性组织、社会团体公布的各类数据等行业年鉴农业、林业、医疗、卫生、教育、环境、装备、房产、建筑等各类行业数据公司公告资本市场各类公司发布的定期年报、半年报、公司公告等期刊杂志在开期刊杂志中获取的仅限于允许公开引用、转载的部分中商调研研究人员、调研人员通过实地调查、行业访谈、获取的一手数据中商的产业研究服务优势产业研究优势优势

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