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文档简介

1、一、乒乓高手1、游戏名称乒乓高手2、玩家目标 击败对手得分,抢先得到11分,获得该局胜利。3、主要规则球赛为每局11分制。在一局比赛中,先得11分的一方为胜方。10平后,先多得2分的一方为胜方。在获得每两分之后,接发球方即成为发球方,依此类推,直至该局比赛结束;或者直至双方比分都达到10分或实行轮换发球法,这时,发球和接发次序仍然不变,但每人只轮发一分球。网络乒乓球有1v1单打、2v2双打模式。1v1模式指一个玩家与另外一个玩家直接比赛,首先由发球员合法发球,再由接发球员合法还击,然后两者交替合法还击。2v2双打模式双打需要4个玩家同时开始。在双打中,首先由发球员合法发球,再由接发球员合法还击

2、,然后由发球员的同伴合法还击,再由接发球员的同伴合法还击,此后,运动员按此次序轮流合法还击。违规击球判负。乒乓球比赛规则:比赛次序1.在单打中,首先由发球员合法发球,再由接发球员合法还击,然后两者交替合法还击。2.在双打中,首先由发球员合法发球,再由接发球员合法还击,然后由发球员的同伴合法还击,再由接发球员的同伴合法还击,此后,运动员按此次序轮流合法还击。重发球1.如果发球员发出的球,在越过或绕过球网装置时,触及球网装置,此后成为合法发球或被接发球员或其同伴阻挡。2.如果接发球员或接发球方未准备好时,球己发出,而且接发球员或接发球方没有企图击球。一分1.对方运动员未能合法发球;2.对方运动员未

3、能合法还击;3.对方击球后,该球没有触及本方台区而越过本方端线;4.双打时,对方运动员击球次序错误;一局比赛在一局比赛中,先得11分的一方为胜方。10平后,先多得2分的一方为胜方。一场比赛1.一场比赛由单数局组成。2.一场比赛应连续进行,除非是经许可的间歇。发球、按发球和方位的选择1.选择发球、接发球和这一方、那一方的权力随机决定。2.当一方运动员获得了先发球或先接发球,或选择先在某一方位后,另一方运动员必须有另一个选择。3.在获得每两分之后,接发球方即成为发球方,依此类推,直至该局比赛结束,或者直至双方比分都达到10分或实行轮换发球法,这时,发球和接发次序仍然不变,但每人只轮发一分球。4.在

4、双打的第一局比赛中,先发球方确定第一发球员,再由先接发球方确定第一接发球员。在以后的各局比赛中,第一发球员确定后,第一接发球员应是前一局发球给他的运动员。5.在双打中,每次换发球时,前面的接发球员应成为发球员,前面的发球员的同伴应成为接发球员。6.一局中首先发球的一方,在该场下一局应首先接发球。在双打决胜局中,当一方先得5分时,接发球方应交换接发球次序。7.一局中,在某一方位比赛的一方,在该场下一局应换到另一方位。4、积分规则乒乓高手游戏,以一局为比赛时限,即打完一局即分出胜负。单打和双打积分积累相同。游戏中每赢一局,获得1点积分,输一局减少1点积分,中途逃跑扣除2点积分。积分对应各自的称号。

5、5、操作游戏过程通过移动鼠标接球同时回击,根据鼠标移动的速度、方向、角度,对应击球的速度、力量以及角度,鼠标上下左右移动,改变回击角度。球拍随着角度的不同,显示出对应的变化,分横拍和直拍两种方式。弧形接球后,乒乓球会有对应的旋转变化,贴近真实的乒乓球比赛过程。二、网球大师赛1、游戏名称网球大师赛2、玩家目标 击败对手得分,获得该盘胜利。3、主要规则网球比赛分为单打和双打两种形式.球员用网球拍将球击过网,落入对方的场地上.每位球员的目的都是尽力将球打到对方的场地上去.就这样一来一回,直到有一方将球打出界或没接到球为止。发球整个比赛中,双方球员轮流发球.发球员在发球前应先站在端线后,中点和边线的假

6、定延长线之间的区域里。发出的球应从网上越过,落在对角的对方发球区内。每局开始先从右区端线后发球,得或失一分后,应换到左区发球。失误如果球落在对方发球区外,比如球出线或触网,都称之为失误,发球员就要再次发球。落在边界上的球算在线内。若发球两次失误,就叫"双误",那对手就赢一分。要是发球触网,但球仍落进了对方的发球区,则为重发球。局每局的开始比分是0:0,第一分球记为15,所以,若发球员赢了这分球,比分就变为15:0,若接球员赢了这分球,比分就为0:15(冒号前面给出的是发球员的分数)。球员的第二分球为30,接下来为40。若对方球员只有30或还少于30的话,那下一个球就能赢了这

7、一局,因为每局比赛中,至少要比对手多2分球才能结束该局比赛)如果双方球员都达到了40,此时称为"局末平分"。随着接下来的这一分,占先的球员会尽力领先2分,以赢得这一局。同时,紧追不舍的对手也努力扳平分数又达到"局末平分",占先的球员赢了下一分,也就赢了这一局。盘如果对手落后至少两局,那么先赢得6局的球员就赢了一盘。但是,若这盘是6:5,那么双方就要再打一局。若占先者赢了,即该盘比分为7:5,判占先者赢得此盘。然而,若另一个球员把这盘扳平为6:6,那就由决胜局(抢七局)决定谁为胜者。其他的规则落在线上的任何球都算做界内球。除了发球以外,触网和触网后又落入球

8、场正确区域的球均有效。发球时,对方必须在球落地一次后,才能击球。而其他时侯回球时,则可在落地一次或未落地时进行.双打1.第1局开始时,随机指定发球方其中1人首先发球,对方则同样地在第2局开始时定由何人首先发球。第3局由第1局发球方的另一球员发球。第4局由第2局发球方的另一球员发球,以下各局均按此次序发球。2.接发球次序与发球相同,但同伴间应在每局中轮流接发球。3.接发球后,双方应轮流由其中任何一名队员还击。如运动员在其同队队员击球后,再以球拍触球,则判对方得分。4、积分规则游戏以一局为比赛时限,即打完一局即分出胜负。单打和双打积分积累相同。游戏中每赢一局,获得1点积分,输一局减少1点积分,中途

9、逃跑扣除2点积分。积分对应相应的称号。5、操作移动:鼠标位置的变化,直接引导人物角色的移动,同时根据位置的变化,球拍击球方向自动变化。击球:鼠标左键按住不放,集聚击球的力量。6、界面游戏画面采取从球场一侧倾斜俯视,显示玩家的后背。球场中间球网左右、球场底线分别设有npc模型,四周为带有少许动画的观众(2d)。球拍和球撞击声、玩家击球时的声音、击出好球时候观众的赞叹、单局结束时观众的欢呼、裁判的判别等。三、激战羽毛球1、游戏名称激战羽毛球2、玩家目标 击败对手得分,抢先获胜2盘,获得该局胜利。3、主要规则计分羽毛球比赛包括单打和双打。双打比赛以两名运动员为一方,单打比赛以一名运动员为一方。羽毛球

10、比赛是3盘2胜制。双打和单打先得15分的一方胜一局。13平或14平时,先获得13分或14分的一方,可以选择“再赛”或“不再赛”。这一选择只能在规定分数第一次出现,下一次发球发出前作出。如在13平时不选择“再赛”,在14平时先获14分者仍可选择“再赛”。选择“再赛”后先获17分的一方胜该局。下一局开始时由上一局的胜方先发球。发球发球时任何一方都不允许非法延误发球。发球员和接发球员都必须站在斜对角发球区内发球和接发球,脚不能触及发球区的界线;两脚必须都有一部分与地面接触,不得移动,直至将球发出。发出的球必须向上飞行过网,如果不受拦截,应落入接发球员的发球区内。一旦发球开始,球被发球员的球拍触及或落

11、地即为发球结束。双打比赛,发球员或接发球员的同伴站位不限,但不得阻挡对方发球员或接发球员的视线。单打发球员的分数为0或双数时,双方运动员均应在各自的右发球区发球或接发球。发球员的分数为单数时,双方运动员均应在各自的左发球区发球或接发球。球发出后,由发球员和接发球员交替对击直至“违例”或“死球”。接发球员违例或因球触及接发球员场区内的地面而成死球,发球员就得一分。随后,发球员再从另一发球区发球。发球员违例或因球触及发球员场区内的地面而成死球,发球员即失去发球权。随后,接发球员成了发球员,双方均不得分。双打一局比赛开始和每次获得发球权的一方,都应从右发球区发球。只有接发球员才能接发球;如果他的同伴

12、去接球或被球触及,发球方得一分。自发球被回击后,由发球方的任何一人击球,然后由接发球方的任何一人击球,如此往返直至死球。自发球被回击后,运动员可以从网的各自一方任何位置击球。接发球方违例或因球触及接发球方场区内的地面而成死球,发球方得一分,原发球员继续发球。发球方违例或应球触及发球方场区内的地面而成死球,原发球员即失去发球权,双方均不得分 每局开始首先发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区发球或接发球;得分为单数时,则应在左发球区发球或接发球。每局开始首先接发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区接发球或发球;得分为单数时,则应在左发球区接发球或发球。上述

13、两条相反形式的站位使用于他们的同伴。发球必须从两个发球区交替发出。任何一局的首先发球员失去发球权后,由该局首先接发球员发球,然后由首先接发球员的同伴发球,接着由他们的对手之一发球,再由,另一对手发球,如此传递发球权 运动员不得有发球顺序错误和接发球顺序错误,或在同一局比赛中连续二次接发球。一局胜方中的任一运动员可在下一局先发球,负方中的任一运动员可先接发球。死球下列情况为死球:球撞网并挂在网上,或停在网顶;球撞网或网柱后开始在击球者这一方落向地面;球触及地面。其它规则羽球落在边界线上认为在界内;发球过程中球触网,如果落在发球区内,此球有效;除发球外,球过网后挂在网上或停在网顶,应重发球;发球员

14、在接发球员未做好准备时发球,应重发球;发球时,发球员和接发球员同时违例,应重发球 比赛时,运动员故意分散对方注意力的任何举动,如喊叫、故作姿态等应判违例;每场比赛的第一局第二局之间允许有不超过90秒的间歇,每场比赛的第二局第三局之间允许有不超过5分钟的间歇。4、积分规则游戏以一局为比赛时限,即打完一局即分出胜负。单打和双打积分积累相同。游戏中每赢一局,获得1点积分,输一局减少1点积分,中途逃跑扣除2点积分。积分对应相应的称号。5、操作移动:鼠标位置的变化,直接引导人物角色的移动,同时根据位置及球的位置的不同,球拍击球方向自动变化。击球:鼠标左键按住不放,集聚击球的力量。6、界面游戏画面为3d,

15、采取从球场一侧倾斜俯视,显示玩家的后背。球场中间球网左右、球场底线分别设有npc模型,四周为带有少许动画的观众(2d)。球拍和球撞击声、玩家击球时的声音、击出好球时候观众的赞叹、单局结束时观众的欢呼、裁判的判别等。四、壁球大战1、游戏名称壁球大战2、玩家目标 击败对手得分,抢先获胜2盘,获得该局胜利。3、主要规则由靠右边位置的选手选发球。比赛开始后,上局的优胜者进入右方场地。每得一分之后,双方再交换场地,这样交互进行直到一方失去发球权。比赛为三局两胜制。第一个在一局中获得9分的选手就赢得这局比赛。但当选手们同时达到8分时,先达到9分或10分的选手赢得比赛。一般有发球权的选手才能得分,如果发球选

16、手打丢了球,则对手得到发球权。这位选手在得到发球权后才有权得分。1. 每一个有效的击球必须接触前墙一次,壁球在底界线之上以及边界线之下; 2. 每一个击球必须在球弹离前墙后,在未触地板或只能一次弹离地板后击出; 3. 在比赛过程中壁球击中边界线,底界线等均被判为出界; 4. 若发球一方击球失误或未能回接对手所打出的好球,发球权则转给对手,同样若接发球球员击球失误或未能回接发球一方所打出的好球,则发球一方将获得1分。计分方法比赛是采用 9分制,须先获得发球权才可以得分。如果到了第8分后平手,先得8分的球员可以选择打2分(共10分)或照原本计分法打1分,以9分终局。4、积分规则游戏以一局为比赛时限

17、,即打完一局即分出胜负。游戏中每赢一局,获得1点积分,输一局减少1点积分,中途逃跑扣除2点积分。积分对应相应的称号。5、操作游戏过程使用鼠标操作,左键按住蓄力,松开即为击球。鼠标移动带动游戏角色的移动,鼠标快速挥动,改变击球的角度。6、界面游戏画面为3d,采取从球场一侧倾斜俯视,显示玩家的后背。球场中间球网左右、球场底线分别设有npc模型,四周为带有少许动画的观众(2d)。球拍和球撞击声、玩家击球时的声音、击出好球时候观众的赞叹、单局结束时观众的欢呼、裁判的判别等。五、障碍摩托车1、游戏名称障碍摩托车2、玩家目标 通过控制摩托车平衡,跨越障碍,在第一个到达终点,获得胜利。3、主要规则本游戏通过改变摩托车手的位置(向前、居中、后坐),来调整摩托车的姿态,以达到驱动攀爬的目的,摩托车摔倒则游戏结束,需从头开始。障碍摩托分个人竞速与多人对抗两种模式,个人指所有玩家分屏显示,在随机地图上,通过完成时间的快慢,给出对应的分数;多人对抗模式是在同一个赛道上,一起完成,摩托车之间互动,可以从一个人身上开过去,中途有人摔倒,需要3秒后才能复活,如果复活点有其他玩家在该位置,则需要等待或者选择从起点复活。游戏中设置一定的道具,如加速、腾空火

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