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文档简介

1、 Thinking Thinking About About ChangeChange Design Thinking ? IDEO执行长Tim Brown曾在2006年的达沃 斯会议上表示: 设计不只是能做出精巧可爱的东西。 只要能够把设计思考运用到营运上,便 可以创造企业的未来。 核心的心灵组合 Bettina von Stamm 为创意的思考方式。不同于批斗性思考,是从整体的各个角度考虑的思考方式。Edward de Bono 假设、想象力是设计思考的核心。 Janne Litka 能够使社会进行改变的生活哲学。 Buruce nussbaum 是点子来源的创意进程。所有的人都是设计师,

2、同时设计性思考是指将设计方法应用于生活的设计理论Herbert Alexander Simon 设计技术和设计思考是不一样的。设计技术虽然是在专门领域里经过长时间所完成的,但是设计思考则超越技术,并能够应用于 流程、组织和活动内,还能够学习。Nick Leon 设计思考必须从世界的角度去探讨所有类型的议题。Patrick Whiney 尝试、制作、发展!roger martin 通过尝试和失败所开发出来。是指观察世界、认知行为模式、提出点子、得到反馈、反复进行这样的流程,同时不断发展的 过程。Jeffey Pfeffer 消费者和使用者的焦点、方案挖掘、点子和原型的持续作业,扩张的影响力和感性

3、。Dan Schaffer 通过催化剂的作用、各种领域的相互交流所建立的设计思考,扩展了设计的领域。Tim Brown 将新事物带到世上来,并担任予以实现的粘着剂角色。Dschool 设计思考的7个阶段,idesign模型/意图-定义-探求-提案-创新-达成目的-知识。Charles Burnett 撮合-新点子-实验/调查-考量特别事项或人的相关认知-统合考察/与整体系统向连结的认识-问题与解决方式的定义。Victor Lombardi 依据设计与设计师的多学科进行思考,还有发现问题思考的结果。 Bob 关于设计思考的15种定义 More recently, design thinking

4、has gained attention in business as a possible new and improved way to increase the speed and impact of innovation initiatives Design Thinking 是一种介于感性和理性之间的综合的,多 维度的观察世界的思维方式,是一条通往全面,跨领域,启 发性的思维方法,是加速企业创新和创造未来的力量。设计 思考也许可以称之为设计策略,告诉我们要以人价值为中心, 而不是以科技为中心。同时在各个流程中又有提供了实际可 操作的方法。 设计思考不只关乎美学风格,而是一种实务哲学,

5、一种做事 的理念与系统方法。 我们不仅把它作为创新的设计流程和方法,同 时还引入到设计的评估中,不断从用户的渴望 性,商业的持续性,技术的可实现性寻找平衡。 可能性(feasibility)产品的功能在应用上的可能性 存续性(viability)产品有可能成为公司永续商业模式中的一部分 需求性(desirability)对用户有价值,抓得住消费者的心 洞察、观察、同理心眼观手试(原型)限制中找最好的平衡 工具:讲故事、分析、综合、机会点、定位、头脑风暴、故事板、用户反馈 WII 当所有游戏行业的企业都在砸大钱 研发更复杂更逼真的图像和更昂贵 的游戏机。 利用手势技术打破恶性竞争 案例 Keep

6、 the Change 不到一年内吸引了250万客户使用,也使BOA多了70万 个支票账户及100万个存款帐户,更惊人的是99%使用 ” Keep the Change”,选择持续使用这个服务。 颠覆性思维 一、提出颠覆性假设错误的开始,正确的结果 二、发现颠覆性商机隐秘之处觅良机 三、形成颠覆性创意出奇制胜才能独占鳌头 四、设计颠覆性解决方案创意的最大杀手就是为了创意而创意 五、采用颠覆性方式演示最终方案主次分明,不寻常处多下工夫 颠覆性思维 一、提出颠覆性假设 如果_,那么会怎么样? 归纳陈规旧律 你的颠覆性假设是什么? 颠覆性思维 二、发现颠覆性商机 在提出的假设本身毫无意义,还需要得到

7、目标受众的认可,使他们 相信改变时能给他们传递价值的。很多创意只停留在假设阶段,没 有变为现实,并不是假设太荒唐,而是因为颠覆的益处并没有被很 清楚地体现出来。缺少的并不是创意,而是消费者的视角。 这里需要的并不是传统的消费者调研,而是洞察消费者的意识。 可以采取自由访谈同时进行观察、自由观察、随机访问。那些貌 似正常的细微之处恰恰就蕴涵着大量的创新机会。 调研注意: 避免单兵作战,使用两种方法记录调研过程。可以是笔记、拍照、录像、 录音、画画、写作、调查等。不要急着编辑和修改,之后会有专门的时 间进行分析。梳理调研结果,利用纸张直观化的展示出来。 颠覆性思维 二、发现颠覆性商机 整理观察 归

8、纳总结,进行筛选,然后优先处理所有重要的观察结果,最后将将这些结果 转变为有意义、具有可行性的结论。这里需要注意的是观察结果和结论的区别, 观察结果是原始素材,结论事分析观察结果是突然的意外发现,这种以外发现 揭示了人们所面对的现实情况与理想中情况之间的差距。结论是综合思维过程 的产物。看似平淡无奇的观察结果也可能会激发出意想不到却又完全符合逻辑 的结论。 心理学家约翰库尼奥斯说过:“结论一种随着事物之间意外且偶然的联系而改 变的认知行为。” 例:1992年,一些居民参加Pfizer公司一种治疗心绞痛的新药临床实验。实验 结果令人遗憾,不但没对心绞痛没有什么疗效,还会引起男性副作用,如背痛、

9、胃肠问题,还会导致男性勃起。该公司没有停止开发,而是从显而易见的结果 转移到了意外的结果上,从药的主要疗效专一到副作用上。开发了历史上最成 功的药物之一:万艾可(伟哥)。 颠覆性思维 二、发现颠覆性商机 得出结论 在描述结论时,要用“而是”或“然而”词将注意力集中在冲突上,增加 叙述的冲击力。 如:驾驶高级汽车的用户所关心的并不是汽车的强劲速度,而是停车的问 题 购买高级音响的男性喜欢在客厅里展示音响,而女性更喜欢将音响摆放在 植物或家具的后面 消费者喜欢的不是锁本身,而是锁保护的东西 通过整理观察得出的结论并不代表成功,还需要通过结论找到商机,然后 将颠覆性假设变为现实。 颠覆性思维 二、发

10、现颠覆性商机 将结论转化为商机 任何一个商机都可以分为三个主要组成部分: 借此机会为(谁)提供了(具有何种优势的产品),从而(弥补了什么样的 差距) 如:借此机会为(司机)提供一些(非驾驶类的功能),从而让驾驶更加安 全(进而改善了司机的用车体验)。 总的来说市场调研的三个部分: 1.通过洞察消费者意识将观察的东西进行记录和区分,发现潜在问题; 2.根据观察的结果得出结论,找到现实产品与理想产品之间的差距; 3.创造商机以弥补现实产品于理想产品之间的差距; 颠覆性思维 三、形成颠覆性创意 1.团队或个人陷入不知所措、漫无目的、无法聚焦思考的困境中你要关注什么 2.许多团队在思考的时候,依然将事

11、物割裂成产品、服务和信息三部分你要融合什么 3.大多数创意都仅仅停留在口头讨论的层面什么才是你的颠覆性创意(描述创意) 颠覆性思维 四、设计颠覆性解决方案 设计师经常会陷入为了创意而创意的局面,很多颠覆性的创意很不错,但这只是成功的 一半。除非证明这些创意是合理的,否则毫无价值。市场是唯一检验检验的标准。如果 不让未来终端用户和消费者对创意进行检验,那么创意可能只会是一个糟糕的注意,一 旦产品上市,那将变成一场灾难。 记忆重视、单独评分、小组评分、改进改善、自由讨论五种调查方法去进行终端 用户测试。 通过原型让思维看得见、摸得着,让创意真是地展现在人们眼前。形成:快速原 型建立-循环反复完善-

12、评估反馈-记录信息的循环流程。 故事版制作:你不是要设计一个产品或一项服务,而是设计一种体验。 模型制作:用最简单的材料制作原型,让几乎任何服务中都包含看得见、摸得着 的元素。 动态展示:通过照片或视频来展示在真实环境中某人使用你的产品的全部过程。 颠覆性思维 五、采用颠覆性方式演示最终方案 用9分钟的开场白让听众对你的方案 感同身受(解决“我为什么要在乎你的方案”这个问题); 其次,制造冲突(激发听众的好奇心,“我很好奇这会出现什么结果”); 最后将听众变为你的拥护者(“嘿,这个方案太棒了,我们怎么来实现它?”) 10 xPrefix Symbol Sinc e 1024 Yottabyte

13、 Y 1991 1 000 000 000 000 000 000 000 1021 Zettabyte Z 1991 1 000 000 000 000 000 000 1018 Exabyte E 1975 1 000 000 000 000 000 1015 Petabyte P 1975 1 000 000 000 000 1012 Terabyte T 1960 1 000 000 000 109 Gigabyte G 1960 1 000 000 106 Megabyte M 1960 1 000 103 Kilobyte K 1795 100 10 Byte B 1795 10

14、2020=1990+30岁 2010=1980+30岁 1980=1950+30岁 一亿倍 一亿倍 000000000 沟通时,处理资讯的规模与速度 过去30年,进步一亿倍 未来10年,再进步一亿倍 做21世纪脑袋的关键 是否可以重新定义熟悉的事物 可否丢掉地图,不要继续开发已知 可否用心,不用脑 1.产品和信息的链接 2.思考设计系统,而不是单个产品 3.服务、商业模式、过程创新 4.创造力教育 5.老龄化社会 设计潮流的变化 从“作为项目的设计”到“以服务为主的设计” From design as project to design as service John Thackara 约翰沙克拉 2007 从“蓝图与计划”到“感受与反应” From blueprint and plan to sense and respond 从“抽象概念”到“深层内涵” From high concept to deep context 从“由上而下的涉及”到“往边际扩散的效果” From top-down design to seeding edge effects 从“白纸状态”到“聪明的重组” From blank sheets of paper to smart recombination 从“科学小说”到“社会小说” From science fiction to socia

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